L'hardware quadrilineare di campionamento delle trame è supportato?


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Se si dispone di una trama del volume con mipmap, il campionamento delle trame GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR eseguirà il campionamento delle trame quadrilineare.

È implementato in hardware come il campionamento bilineare delle trame? Oppure il driver esegue solo due campioni di trilineari di trama e interpola quei risultati per te?

Il campionamento trilineare è supportato anche dall'hardware?

Risposte:


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Il post di Alfonse Reinheart in questa discussione (# 8) dovrebbe far luce. Quando lo abbassi, la risposta è "non esiste nulla del genere". Il campionamento quadrilineare è semplicemente il termine usato per applicare un campionamento lineare (GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR in OpenGL) a una trama 3D.

Si può quasi sostenere che la risposta sia "sì" poiché linear è a livello hardware e sta semplicemente applicando diversi passaggi di linear alla trama; ma a rigor di termini, no.


Grazie Stephan! Non ti capita di sapere se quei lerp avvengono prima che i dati delle trame vengano rimandati alla pipeline, vero? Se possibile, sarebbe bello verificare che lasciare che l'hardware lo faccia per te significa che ottieni il risultato usando meno risorse (principalmente larghezza di banda del bus, so che lo shader di frammenti che fa i lerps sarà più calcolo).
Alan Wolfe,

In genere non lo approfondisco con la mia elaborazione grafica, ma posso affermare con certezza che lasciare che la GPU gestisca qualsiasi elaborazione delle immagini sarà sempre più veloce che tornare alla CPU. Sono abbastanza sicuro che tutti i lerps si verificherebbero contemporaneamente sulla GPU e il risultato archiviato nel buffer o restituito la pipe.
Stephan,

Nel caso in cui qualcuno abbia ulteriori commenti di follow-up da elaborare ulteriormente, rimandarlo alla CPU sarebbe sicuramente un uso maggiore della larghezza di banda, ma sono curioso di rimandarlo a uno shader di frammenti.
Alan Wolfe,
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