Tecniche di controllo della fotocamera nei giochi


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Sono uno studente MPhil in Informatica che lavora sul problema del controllo della fotocamera nella grafica. Sebbene la letteratura sul controllo delle telecamere risale alla fine degli anni '80, la maggior parte di essi (per quanto ne so) è principalmente accademica e raramente utilizzata nei giochi.

Ora parte della mia tesi dovrebbe essere dedicata ai metodi di controllo della videocamera utilizzati nei giochi. Ma il problema è che non ho implementato tutti i giochi del mondo, quindi non posso parlarne. Ma suppongo che ci siano alcuni riferimenti che gli sviluppatori di giochi usano di solito.

Qualcuno può aiutarmi con questo? Anche se proviene dalla tua esperienza piuttosto che da un libro.

Risposte:


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Vado avanti e suggerisco telecamere in tempo reale . Sembra coprire gli argomenti richiesti.

Onestamente, però, dovresti andare a programmare alcune fotocamere 3D e capire cosa funziona e cosa no :) Questa è la parte divertente, comunque.


Vorrei avere il tempo di scrivere un codice :-) Purtroppo al momento sono molto impegnato con la mia tesi. Grazie comunque.
Promather,

Per me, le telecamere in tempo reale di Mark Haigh-Hutchinson sono la migliore letteratura che troverai sull'argomento. Lo definirei un must per qualsiasi progettista o programmatore di sistemi di telecamere.
Antoine Henry,

Telecamere in tempo reale è la bibbia sui sistemi di telecamere per videogiochi. Le telecamere in terza persona dei giochi Metroid Prime sono ancora tra le migliori che troverai nel settore.
Lathentar,

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Mentre una fotocamera 2D è abbastanza semplice da implementare, una fotocamera in 3D può diventare davvero complicata abbastanza velocemente.

La prospettiva in prima persona o una fotocamera fissa come in una RTS sono probabilmente le più semplici, mentre una buona fotocamera in terza persona può essere una grande sfida. Di recente ho visto una presentazione di un progetto di ricerca sulla videocamera che sembrava davvero buono: Pianificazione della transizione di visibilità per il controllo della videocamera in tempo reale (troverai un link a un PDF nella parte inferiore della pagina o guarda questo video per vederlo in azione).


Grazie. Lo stesso qui in realtà, tutti i documenti saranno molto apprezzati in quanto ho bisogno di citare riferimenti nella tesi.
Promather,

Come ho scritto nella mia risposta, troverai un link al documento in fondo alla pagina (collegata) [PDF]. Sebbene il documento sia probabilmente un buon riferimento da solo, contiene anche diversi riferimenti che potrebbero essere interessanti anche per te.
Bummzack,

A proposito: il motivo per cui non ho fornito un link diretto al PDF è perché dovrai leggere / accettare un disclaimer prima di scaricarlo.
Bummzack,

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NB: Suppongo che qui stai parlando di telecamere in giochi in terza persona come Tomb Raider. Anche allora, alcuni giochi possono avere sezioni, ad esempio quando sono coperte, quando un sistema di telecamere completamente separato viene utilizzato per le sezioni principali del gioco.

Questa è un'area molto complessa per andare bene. Il semplice approccio ingenuo è quello di bloccare la telecamera in una posizione sopra e dietro il giocatore, e se i raggi di raggio intersecano il terreno livellato, allora spostare la telecamera indietro verso il giocatore fino a liberarsi degli incroci.

Questo diventa rapidamente complicato quando si aggiunge il livellamento, la previsione di lookahead, più lanci di raggio per evitare problemi, blocco del gimbal, ecc. E nonostante tutto, troverai ancora la telecamera che fissa i muri ogni tanto.

Potrebbe essere più facile ottenere un elenco di giochi in cui la fotocamera funziona bene e provare a capire cosa stanno facendo di speciale.


Grazie. Ma c'è qualche documento su questi? Sai, non posso scrivere nella mia tesi che ho imparato questo da SE :-)
Promather


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Se stai cercando qualcosa di "reperibile", prova a cercare negli archivi GDC Vault. Hai accesso alle diapositive dai colloqui. Fare una ricerca per "fotocamera" porta ad alcuni risultati che potrebbero essere utili. http://gdcvault.com/free


Quest'anno c'è stato un discorso del programmatore di telecamere per God of War 3 con slide dettagliate su come hanno fatto il loro sistema. Assicurati di provarlo. GOW3: Iterazione su una fotocamera dinamica
Lathentar

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