Sebbene io sia un programmatore di professione, ho appena toccato lo sviluppo del gioco. Ho avuto questa domanda da un po 'di tempo, e ora che sto esaminando lo sviluppo del gioco ho pensato che sarebbe stato un buon momento chiedere.
Perché la mappatura delle ombre sembra essere il modo esclusivo in cui i giochi usano le ombre? Ad essere sinceri, sembra terribile. Anche i giochi moderni con impostazioni dell'ombra al massimo hanno ombre frastagliate che sono molto distruttive.
Doom 3, realizzato 11 anni fa, utilizzava volumi shadow che sembravano molto migliori di qualsiasi implementazione di mappe shadow che io abbia mai visto, inclusi i giochi AAA rilasciati nella stessa settimana in cui questa domanda è stata pubblicata. Le mod di terze parti per Doom 3 hanno persino ammorbidito i bordi delle ombre, rendendole ancora più visivamente impressionanti.
C'è qualche tipo di problema tecnico o limitazione nell'implementazione di cose come i volumi ombra? Le mappe d'ombra sono così facili da implementare che gli sviluppatori non prendono in considerazione nient'altro?
L'unica informazione che sono riuscita a trovare sull'argomento è che i poligoni che compongono i volumi possono essere piuttosto grandi, diventando più esigenti. Forse i volumi ombra hanno requisiti di sistema molto più elevati, ma se è così, come sono riusciti a cavarsela nel 2004?
Questa domanda non è specifica per la mappatura delle ombre rispetto ai volumi delle ombre, sono semplicemente gli unici 2 che ho visto utilizzati in prodotti completi e non sono stato in grado di trovare molte informazioni su altre tecniche.