Come prevenire l'inflazione in un'economia virtuale?


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Con il tuo MMORPG tipico, i giocatori di solito possono coltivare il mondo essenzialmente per sempre. Mostri / vene minerali / ecc. Di solito sono su una sorta di timer di rigenerazione, quindi a parte il tempo non c'è davvero un buon modo per limitare la quantità di nuova valuta che entra nel sistema.

Ciò lascia davvero solo sprofondare denaro per cercare di estrarre denaro dal sistema. Quali sono alcune strategie per prevenire l'inflazione della valuta di gioco?


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Che ne dici di cambiare la posizione della risorsa ogni X giorni e aggiungere una sorta di livello o schema di età ad esso che farebbe uscire i giocatori esplorando di più per trovarli e avrebbero quindi bisogno di estrarre ciò che hanno trovato se ci fossero subito risorse utilizzabili mentre altri sarebbero inutilizzabili a causa del livello o dell'età o sarebbero utilizzabili per alcuni ma non per tutte le cose. Avere l'età / il livello delle risorse indurrebbe i giocatori ad avere più difficoltà a trovare roba di buona qualità.
Prix

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Ricorda che i soldi affondano influenzano negativamente i giocatori che non fanno sforzi significativi nell'agricoltura o nella raccolta di denaro; quindi i lavandini forzati possono essere frustranti.
Steven Evers,

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rendere il gioco simulare il comunismo totalitario. che sgonfia i prezzi!
jokoon

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Cosa c'è di male nei lavandini? Ho un post che ho scritto sul mio blog ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) che spiega come intendo implementare l'economia. Fondamentalmente, i soldi possono essere spesi dagli NPC, non solo dai giocatori.
jcora,

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@JoelCornett: un problema può apparire se hai fissato i premi in denaro per alcune attività in gioco come le missioni. Tutto ciò che è ancorato a un valore specifico, come gli oggetti che vendi ai commercianti per un valore fisso o i premi per le missioni monetarie, perde rapidamente valore. Anche abbastanza presto in WoW, i nuovi giocatori potevano vendere una pila delle risorse iniziali che avevano appena raccolto per diversi oro, che per un po 'copriva molto di più di tutti i loro costi.
TASagent,

Risposte:


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I soldi affondano sono, credo, l'unica vera risposta. Ciò significa che oggetti o valuta si perdono per sempre.

Eve Online lo fa palesemente attraverso la distruzione di massa di oggetti e navi tramite pvp (solo parzialmente sostituito da un'assicurazione). Eve ha anche molti altri lavandini come affitto di uffici, carburanti per stazioni, munizioni ecc.

Altri giochi hanno materiali di consumo simili, o necessità come munizioni o oggetti che forniscono buff ecc. (Cibo, pozioni, cibo per animali, veleni ecc.)

Molti giochi (come World of Warcraft) presentano oggetti Bind on Pickup e Bind on Equip. In realtà sono dei soldi. Puoi incantare e aggiungere gemme ai tuoi oggetti, ma a un certo punto lo aggiornerai. Quindi l'aggiornamento in realtà distrugge il vecchio oggetto insieme a qualsiasi valore aggiunto ad esso tramite l'incantamento ecc. O in alcuni giochi è possibile "riciclarlo" per un valore inferiore al valore originale.

Questo è un bel lavandino perché non ha un impatto negativo sui giocatori. Lo notano davvero solo mentre fanno il tifo per il loro bottino luccicante nuovo di zecca. Inoltre, anche se l'oggetto non viene mai perso e rimane nello zaino di un personaggio, può essere considerato fuori dall'economia perché non passerà mai a un altro giocatore.

Il che ci porta ad altri sprechi di denaro come un maggiore spazio bancario e di inventario.

Gli aggiornamenti estetici sono anche un buon modo per introdurre i sink senza influire sull'equilibrio di gioco del tuo gioco. Cose come abbigliamento colorante o supporti per vanità e animali domestici.


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World of Warcraft è persino più intelligente di così. I giocatori offriranno quasi sempre prezzi superiori rispetto ai venditori di articoli, quindi ogni scambio decente viene effettuato con i giocatori - dove non viene generato denaro. Infatti, dal momento che molti scambi vengono effettuati attraverso la casa d'aste e la casa d'aste prende un taglio (per un'asta di successo) o il tuo deposito (per un'asta senza successo), il percorso migliore per guadagnare denaro funge da lavandino d'oro .
doppelgreener,

La maggior parte degli oggetti che non vale la pena vendere ai giocatori sono ricompense per le missioni (che sono normalmente legate all'anima) e le innumerevoli gocce inutili indicate con affetto come spazzatura del venditore. Queste sono solo monete sotto mentite spoglie che ti costringono a tornare in città regolarmente per incassare.
doppelgreener,

poiché gli "oggetti" sono infiniti e spesso venduti, quelli non bloccano l'inflazione, sono la principale spinta dell'inflazione mmo, dal momento che il giocatore riceve denaro da un NPC per oggetti che prima non esistevano. Come scavare per cercare l'oro nel mondo reale, che riappare immediatamente dopo averlo messo nella borsa.
daemonfire300,

Non penso che questa risposta abbia davvero molto senso. Perdere una nave non sgonfia i prezzi, li gonfia. C'è meno valore nell'economia ma la stessa quantità di denaro, quindi ogni unità di valore corrisponde a una quantità maggiore di denaro.
Miles Rout,

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Si noti che solo una persona qui prima di me ha dato la risposta corretta: "la valuta non può gonfiarsi se ne è limitata." In effetti, con la generazione infinita di risorse, la valuta si sgonfia effettivamente , poiché la quantità di risorse aumenta e la quantità di valuta rimane fissa.

È un'economia. Non sei la Fed. Smetti di coniare valuta e smetti di ascoltare le persone che non capiscono l'economia quando le chiedono. La causa sottostante dell'inflazione è un aumento dell'offerta di moneta, che consideriamo normale solo perché viviamo nella prima valuta fiat semi-stabile nella storia (e che non durerà - ne usciremo, o il il dollaro crollerà.)

Quello che in realtà vuoi fare è coniare un numero elevato e fisso di valuta e giocare un gioco di bilanciamento tra produzione e consumo delle risorse (ovvero modulare la disponibilità delle risorse in modo tale che la produzione totale sia approssimativamente quella del consumo di ieri). termine stabile per fare ciò è quello di mantenere un conteggio corrente della produzione rispetto al differenziale di consumo e di utilizzare i dati di ieri come obiettivo per una riparazione del 95% verso lo zero (che consentirà un effetto di smorzamento sull'oscillazione, che si verificherà naturalmente come l'estrazione la popolazione cambia periodicamente.)


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"La valuta non può gonfiarsi se c'è un importo limitato ..." - è un buon esempio di una dichiarazione vera ma inutile . Non c'è modo ragionevole che un MMO importante come Warcraft, possa smettere di distribuire oro per fare missioni. "Smettere di coniare denaro" non è un'opzione, senza una riprogettazione totale del gioco.
Ciclope,

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Gli NPC di @Cyclops potrebbero teoricamente offrire missioni solo quando i giocatori hanno perso denaro "per l'ambiente". Avrebbe effetti drastici su varie parti del gioco, ma non credo che il tuo reclamo debba essere così in bianco e nero.
Jake McArthur,

6
Pur avendo una quantità massima fissa di valuta in gioco in qualsiasi momento, in effetti si crea un'economia, ma non vedo perché tale importo dovrebbe rimanere a qualsiasi numero intero esatto. Ad esempio, invece di avere 23423423 monete disponibili in qualsiasi momento, potresti avere 500 monete disponibili per account attivo e crearne di più se il numero attualmente disponibile di monete scendesse al di sotto di quello massimo. In questo modo, mentre le risorse rimarrebbero limitate, potrebbero comunque espandersi dinamicamente per adattarsi al gioco.
Kzqai,

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Questa risposta penso che manchi il punto economico fondamentale coinvolto qui. La valuta non è diversa da qualsiasi altra risorsa, è solo lì per facilitare il trading di oggetti reali. Non ci sono articoli di valore fisso che possono essere utilizzati per misurare il valore di altri articoli rispetto. Se fissi artificialmente il numero di monete nel sistema, ma consenti l'infinita quantità di, diciamo, cibo da generare, allora tutto si rompe. E tutto deve essere un sistema chiuso per lavorare a lungo termine; riparando parti di esso non funzionerà. Le principali decisioni di progettazione arrivano nel modo in cui si sceglie di gestire la distribuzione tramite fonti / pozzi.
MrCranky,

6
Tieni presente che per evitare l'inflazione / deflazione, la quantità di valuta deve essere fissata non su un importo specifico, ma su un rapporto specifico basato sulla popolazione. Cioè, è inutile impostare un importo fisso di valuta circolante su 1 milione, ma impostandolo su 1K / giocatore otterrebbe il risultato desiderato.
Benjamin Chambers,

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Molte delle risposte di cui sopra menzionano alcuni modi importanti per ridurre l'inflazione, ma ci sono alcuni importanti lavandini che meritano qualche spiegazione in più:

  • Commissioni di cambio economico: si tratta di commissioni derivanti dalla conversione della ricchezza di un giocatore da una forma all'altra. Un esempio lampante di ciò in quasi tutti i giochi è il prezzo di vendita del venditore. I venditori di NPC pagheranno sempre meno di quanto valga la pena "un bene" e nel frattempo i giocatori perdono molto valore economico. I giocatori perdono valore anche usando la casa d'aste (spese di registrazione) o oggetti incantevoli. Potresti anche addebitare una commissione per l'invio di articoli (una tassa di twinking) senza lamentarmi troppo. Queste commissioni sono ottime perché il giocatore le accetterà normalmente al 100% come prezzo per fare affari, poiché rispecchiano le transazioni finanziarie del mondo reale.

  • Pena di morte: molti giochi (incluso WoW) applicano una tassa ogni volta che un giocatore muore, spesso come spese di riparazione degli oggetti. Queste commissioni sono eccezionali perché aiutano i giocatori a incentivare a non morire senza essere dolorosamente proibitivi come la perdita di XP o la distruzione di oggetti.

  • Aste / lottos gestiti dallo sviluppatore: non ho visto troppi giochi fare questo, ma un modo per ridurre automaticamente l'inflazione è fornire una sorta di asta preziosa su cui i giocatori possono fare offerte, ma che è effettivamente gestita dallo sviluppatore (quindi 100 % del valore viene rimosso anziché trasferito a un altro giocatore). Ad esempio, potresti mettere all'asta i diritti di denominazione di una strada in città alla gilda più pagata, o al posizionamento di una statua o qualsiasi cosa tu voglia. La parte migliore di ciò è che il costo dovrebbe adattarsi automaticamente per adattarsi alla ricchezza del giocatore disponibile, senza alcuno sforzo da parte dello sviluppatore. Kingdom of loathing ha rimosso tonnellate di denaro dall'economia in modo simile utilizzando un sistema del lotto (100 monete d'oro per acquistare un biglietto, puoi comprarne quante ne vuoi) per oggetti estetici rari.


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Il progetto Entropia organizza aste gestite dagli sviluppatori. Ma dal momento che usano soldi veri, gli sviluppatori vogliono davvero prendere quanti più soldi possibile dal sistema (cioè come i giocatori sono disposti a tollerare).
Macke,

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La creazione di risorse senza fine è un problema, ma anche i sistemi completamente chiusi hanno i loro inconvenienti. Dai un'occhiata a Shattered World . Economia completamente chiusa con negozi gestiti da giocatori, banche, ecc. I mostri nel mondo erano effettivamente equipaggiati con oggetti acquistati dai negozi dei giocatori dal gioco. L'istinto di accaparramento di cui sopra ha però ucciso il gioco. C'erano le tasse ma c'era anche un giocatore monarca a cui sorprendentemente piaceva anche accumulare denaro.

Per far funzionare un sistema chiuso è necessario offrire ai giocatori ricchi incentivi per spendere i loro soldi. Questo è simile alla classica economia aperta con l'avvertenza che i giocatori ricchi che danno soldi ai giocatori poveri aiutano questo sistema mentre fa poco per quello aperto. Un modo interessante per farlo è mettere in atto sistemi per consentire ai giocatori ricchi di "assumere" quelli più poveri. Uno potrebbe richiedere grandi riserve di pietra per mantenere il suo opulento castello, molto più di quanto potrebbe estrarre da solo, e consentire loro di ottenere un premio in denaro NPC dalle loro volte ai giocatori che aiutano a fornire pietra per il mastio.

A seconda di come vengono gestite le altre risorse nel gioco, potresti effettivamente finire con grandi quantità di deflazione con vene infinite ecc. Menzionate prima.


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Un gioco potrebbe anche consentire alle persone di derubarsi e rubarsi. Se il giocatore monarca accaparrato potesse essere sistemato e saccheggiato, e se il gameplay fosse interessante, potrebbe essere interessante.
Dronz,

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Un aspetto cruciale che non vedo la gente menzionare qui: assicurati di avere almeno un denaro che si riduca automaticamente man mano che le persone diventano più ricche. Le tariffe per il giro del mondo e la riparazione delle armature non aumenteranno, poiché si basano su valori fissi.

Speciali elementi di novità che si possono acquistare per grandi quantità di oro non scala verso l'alto, in senso economico, perché, come più inondazioni soldi nel mondo le persone compreranno più di loro. Tuttavia, questo ha un limite superiore ferma, e se modo troppo denaro inondazioni in, smetteranno di scala.

Il dissipatore di denaro standard è rappresentato dalle commissioni di asta / mercato. Carica una percentuale dell'acquisto su ogni asta andata a buon fine. Se le persone hanno dieci volte più denaro, gli oggetti messi all'asta andranno per dieci volte più grazie all'offerta / domanda, e il tuo denaro affonderà tirerà fuori dieci volte più denaro dall'economia. Poiché le fonti di denaro sono quasi sempre costanti, ciò può facilmente servire a mantenere un freno all'economia.

Devi assicurarti che le persone comprino e vendano cose regolarmente, tuttavia - sono necessarie abilità commerciali e oggetti di consumo (inclusi incantesimi di attrezzi e gemme, nel modello WoW).


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Le tasse di riparazione dell'armatura aumentano, anche se indirettamente. Più soldi per i giocatori portano a un'armatura più costosa con costi di riparazione dell'armatura più alti. Far sì che i giocatori con più soldi paghino di più per le riparazioni.
davenpcj,

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Non sono d'accordo con quello fortemente. Non ci sono punti in World of Warcraft in cui un giocatore può trasformare il denaro direttamente in armatura. Materiali più fantasiosi portano a armature più costose che portano a costi di riparazione delle armature più alti, ma la quantità di oro già nell'economia è irrilevante per quella scala. In altre parole, se il portafoglio di tutti aumentasse di un fattore dieci, pagherebbero lo stesso importo per le riparazioni delle armature ma dieci volte di più per le tasse delle case d'aste.
ZorbaTHut,

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I lavandini di valuta da soli non ti salveranno, anche se non stai creando denaro gratuito dalle risorse. Se il tuo numero di giocatori cambia, cambierà anche la distribuzione di denaro. E se ridimensioni l'offerta di moneta in modo lineare per abbinare il numero di giocatori, ciò non fa nulla per l'ineguaglianza della distribuzione della ricchezza (che tenderà a peggiorare con l'aumentare del numero) e tende a ignorare che i tuoi nuovi giocatori non hanno un quantità "media" di denaro, ma in realtà inizia in una relativa povertà. È incredibilmente difficile ottenere il giusto, motivo per cui il mondo reale non fa neanche un ottimo lavoro, nonostante abbia un'economia più chiusa.

A mio avviso, la cosa migliore per prevenire l'inflazione è evitare del tutto la valuta. Se il design del tuo gioco prevede un sistema basato sul baratto, questo può essere d'aiuto, perché in genere è più difficile per i giocatori manipolare il flusso di merci. (Qualcuno che può trasportare 10.000 pezzi d'oro raramente può trasportare 10.000 maiali del valore di 1 pezzo d'oro ciascuno.) Un compromesso è valute multiple con tassi di cambio sfavorevoli, che costringono i giocatori a preferire le merci rispetto a scorte di denaro.


Hai visto un MMORPG utilizzare il baratto esclusivamente, con successo?

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Aggiungi un lavandino che scambia denaro con servizi come buff temporanei, oggetti, ecc. Il denaro scompare e successivamente (diciamo qualche minuto o una settimana), il servizio scompare.

I servizi possibili possono essere:

  • esperienza extra
  • animale domestico speciale
  • accesso a una prigione
  • speed buff (sorprendentemente utile in un MMO)
  • accesso temporaneo a un incantesimo

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I lavandini sono la risposta ovvia, come dici tu. Puoi farlo attraverso incentivi ("paga 1 milione di oro per questa nuova spada eccezionale") o attraverso perdite regolari ("le tue armi e armature si degradano nel tempo, paga l'oro al fabbro per ripristinarle").

Puoi anche provare a trovare la meccanica di base che non comporta un spawn infinito -> fattoria -> aumento netto della ricchezza globale. Forse i mostri sono limitati e possono essere allevati troppo, per esempio, anche se ovviamente ciò crea i propri problemi.

Puoi accettare l'inflazione come parte del gioco, comprendere la curva di inflazione e modificare di conseguenza la tua esperienza per i nuovi giocatori (ad es. Forse dai ai nuovi giocatori un dono d'oro, ovviamente non negoziabile, che rappresenta una percentuale della ricchezza globale totale. quindi più hai inflazione, più nuovi giocatori iniziano a iniziare).

Ma soprattutto, questo è un problema irrisolto (negli MMO e nel mondo reale).


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I MMO tipici hanno così tante caratteristiche surreali, è una meraviglia che le loro economie funzionino bene come loro.
Dronz,

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Penso che un problema qui sia che i minerali e la valuta reale siano cose separate. In ogni caso, un modo per combattere l'inflazione sarebbe limitare la generazione di valuta - in un'economia reale la valuta viene creata a un tasso fisso, non quando la gente la guadagna. In sostanza, quando uccidi un NPC e rubi il suo portafoglio, prendi dal "pool" di denaro NPC. Man mano che il pool di denaro degli NPC diminuisce, si ottengono sempre meno soldi dall'uccisione degli NPC e viceversa. Ciò potrebbe intrinsecamente spingere il gioco verso il PVP mentre si evolve.

Per quanto riguarda "drop" e vari pezzi di incredibile bottino, è possibile applicare lo stesso sistema. Se ottieni la maggior parte dei premi in base all'aumento delle abilità dei tuoi personaggi o qualcosa del genere, puoi limitare la quantità di +7 spada di pipistrelli senza causare troppi problemi.


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Ultima Online ha provato questo modello quando è iniziato, dimentichi la tendenza dei giocatori MMO ad orda roba. Molto presto il pool di risorse raggiunge 0 e i nuovi giocatori vengono ingannati. Può essere adattato per affrontarlo, ma il modello generale è semplicemente troppo lontano da come pensano i giocatori purtroppo.
coderanger,

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In realtà, non è vero. Nel mondo reale il denaro, o i saldi reali, sono creati dal credito (di solito attraverso banche o istituzioni correlate).
Brandon Bertelsen il

@Brandon È completamente qui. Il sistema di riserva frazionaria consente di far circolare circa 10 volte più "moneta" in circolazione rispetto alla valuta fisica.
Wilduck,

1
@coderanger Sì, anche se nel mondo reale, qualcuno che orde tonnellate di cose inizia a dover pagare le persone per proteggerle dal furto, in un modo o nell'altro.
Dronz,

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Non ancora menzionati sono i servizi come spreco di denaro. Quindi il giocatore usa parte del denaro gonfiato per acquistare un servizio (come aumenti di salute e aumenti di velocità), che è essenzialmente immateriale e alla fine del periodo di servizio, il valore scompare dall'economia. Questo aiuta a contrastare la sensazione che il giocatore stia acquistando qualcosa di inutile (come gli oggetti di vanità) o la sensazione di perdita che ottengono (come quando gli oggetti per i quali hanno speso molto vengono distrutti durante il PvP).

Idealmente, i servizi forniti sono quelli che non rendono particolarmente più facile per il giocatore coltivare più valore. Immagina un servizio di buff che ha aumentato la velocità con cui i giocatori possono cercare valuta, risultando in loro aggiungendo più valuta all'economia di quanto non sia portato via attraverso il prezzo del servizio. Risultato netto: iperinflazione in quanto il giocatore può utilizzare la valuta aggiuntiva ricevuta per acquistare livelli più alti / più alti di servizi, con conseguente aumento della valuta, ecc.


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Valute multiple funzionano per molti giochi di Facebook. Considera Mafia Wars - quando i dollari erano troppo gonfiati, aggiunsero "Cuba" che richiedeva una valuta completamente separata. Poi più tardi Bangkok, ecc. Inoltre, nei giochi di Facebook è abbastanza standard avere una valuta separata di cui puoi acquistare grandi quantità pagando denaro reale. In questo modo, la valuta di base può gonfiare molto senza influire molto sulla valuta di pagamento anticipato.


sì, avere la valuta "pagata" separata da quella droppable è vitale
o0 '.

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Ciò suggerisce anche che la valuta di gioco (ad es. Oro) dovrebbe essere separata dalla valuta di lancio (ad es. Oggetti, minerali, gemme) in modo che lo scambio tra i due possa essere regolato.
Kzqai,

Ogni gioco di Facebook che ho visto ha avuto un sistema monetario in cui la valuta non basata sul denaro reale diventa insignificante dopo aver giocato per un po ', perché distribuiscono denaro immaginario tutto il tempo anche se diventa rapidamente qualcosa che hai più del gioco ti offre cose utili da acquistare con esso.
Dronz,

8

Hai bisogno di sprechi di denaro, ma puoi anche incoraggiare le persone a mantenere in circolazione gli oggetti che ricevono, invece di PNG. Se il vantaggio di vendere un oggetto a un NPC è minimo rispetto al commercio con un altro giocatore, allora l'economia sarà autosufficiente.

Anche richiedere ai giocatori di pagare una commissione (sia monetaria che agricola) prima di poter partecipare a una missione / raid con ricompense elevate può anche aiutare, insieme alle altre idee generali di addebito per servizi (trasporto, vendita all'asta, riparazione) o materiali di consumo elementi.


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Non prevenire l'inflazione. Puoi facilmente misurare la velocità con cui la valuta sta cambiando le mani. Traccialo e fai in modo che il gioco aggiusti automaticamente i prezzi degli NPC e scenda di conseguenza, con una media lenta in modo che i prezzi non aumentino. Basta usare un numero intero grande per quantità e andrà tutto bene.


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A prima vista, questo sembrerebbe penalizzare i nuovi giocatori che non hanno avuto il tempo di accumulare le loro risorse per pagare le merci ora gonfiate.
Kaz Dragon

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@Kaz Dragon, forse è così, ma è così se la variazione dei prezzi / dei salti è mediata su tutti i "livelli" dei salti. Se, ad esempio, venissero penalizzate le cadute di livello superiore, ma non di livello inferiore, potresti effettivamente aiutare a equalizzare l'intero sistema.
deceleratedcaviar

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È possibile limitare la velocità con cui nuove risorse vengono aggiunte al gioco. Ad esempio, limitare il numero di oro che un giocatore può scavare al giorno. Un limite meno ovvio è applicare fortuna agli eventi casuali. Se un giocatore ha molto karma, è probabile che riceva delle cadute, ma il karma è esaurito e deve essere rinnovato svolgendo ricerche.


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E come può impedire l'inflazione? Anche se limiti l'oro guadagnato al giorno, l'oro totale aumenta comunque.
o0 '.

L'idea principale è quella di ridurre enormemente il problema dell'inflazione rendendo difficile per i robot inondare il mercato. Ma questo funziona anche nel caso di non abuso: guadagnare karma può costare soldi. Ovviamente il karma non dovrebbe essere venduto direttamente per motivi di storia. Ma una missione può richiedere a un giocatore di acquistare qualcosa da un NPC o può richiedere pozioni o artefatti magici utilizzabili.
Hendrik Brummermann

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Il problema generale è che gli autori del gioco tendono a creare l'economia in cui i giocatori avanzano creeranno un'enorme quantità di oro e beni. Più il livello, più energia. Più il vantaggio, più beni o oro per un punto di energia. No?

Bene, un buon gioco equilibrato dovrebbe essere più simile a una vita. I giocatori più esperti possono fare cose più avanzate rispetto ai principianti, non 100 volte più cose al giorno. L'oro non cresce sugli alberi. Non c'è commerciante di computer che comprerà tutto ciò che produci o qualsiasi pelle che caccia nella foresta.

Hai considerato di consentire alle gilde dei giocatori di emettere la propria valuta? Dovrebbero adattare il suo numero al numero di giocatori. Quando emettono troppo, si gonfia e nessuno lo compra.

Fare buona economia è molto difficile, hovewer.


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Stavo per scrivere una risposta, ma si è trasformato in un enorme articolo, quindi l'ho inserito in un blog per collegarmi in modo da evitare di avere la sua 'grandezza qui. Attenzione, è davvero lungo.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 Non sono completamente d'accordo, ma una lettura piacevole e interessante.
Matsemann,

Con cosa non sei d'accordo? Dirò che verso la fine ci avevo lavorato per alcune ore e soffrivo di confusione cerebrale. Probabilmente farò una parte 2 basata sul feed back, se ne avrò uno lol.
Azaral,

Il link non funziona per me ora, quindi è difficile indicare i dettagli. Mi piace la tua opinione su un gioco senza NPC, ma non pensare che lo vedremo molto presto.
Matsemann,

L'ho corretto, ho dimenticato di aver cambiato l'URL.
Azaral,

2
Potrebbe essere carino per te mettere un tl; dr proprio qui nella tua risposta. Mi è piaciuto il tuo articolo e sarebbe bello conoscere il riepilogo prima di fare clic sul collegamento.
Thane Brimhall,

5

Una soluzione che non vedo menzionata qui è che il denaro semplicemente "si consuma": quando interagisce con il denaro (usato per pagare qualcosa, portato fuori / messo in deposito, esaminato, ecc.), Perde "salute" , quindi può essere "riscattato" per nuovi soldi da qualche parte se non è troppo consumato. Questa è una forma di lavandino, ma non banale (e davvero la più accurata, almeno per carta / moneta)


5
Immagino che ciò provocherebbe un enorme contraccolpo del giocatore quando il giocatore si lamenta che i suoi soldi sono semplicemente spariti.
lathomas64,

@ lathomas64: Devi esplicitamente sottolineare che i soldi non durano per sempre allora :) Quello, e fornire una zona in cui i soldi sono troppo logori per essere usati ma scambiabili con nuovi soldi.
RCIX,

Valido, ma non particolarmente compatibile con i giocatori reali. O anche particolarmente rappresentativo di qualsiasi livello utile di usura del denaro nella realtà. Sono sicuro che puoi ottenere circa 7000 transazioni da ogni banconota o moneta, non molto utile come lavandino e qualsiasi cosa più frequente di quella suona falsa.
Kzqai,

I giocatori che smettono di giocare non simulerebbero questo con precisione sufficiente?
deceleratedcaviar

esiste un concetto economico abbastanza sconosciuto e non definito chiamato "Freigeld" (vedi secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), che afferma di risolvere l'inflazione " consumando denaro".
Gerold Meisinger,

5

Un'altra idea Scopri la tua popolazione massima prevista per il mondo e quanti soldi sarebbero ragionevoli per quella popolazione. Metti così tanti soldi nel mondo, ma fai che la maggior parte sia minerale che deve essere estratto e convertito in monete.

Consentire agli NPC umanoidi di creare miniere e non distribuire denaro per gli NPC non umanoidi quando non ha comunque senso avere denaro. Puoi consentire a un sistema di scuoiatura di ottenere materiale da npc che non dà soldi che potrebbero scambiare con denaro (non devono essere solo pelli, artigli, denti, ghiandole velenose, qualsiasi parte del corpo preziosa che l'animale potrebbe avere) .

Se la crescita del giocatore supera la generazione di valuta monetaria del mining di NPC si sgonfia e incoraggia i giocatori a creare le proprie miniere (corsa all'oro?) Fino a quando non raggiungi il tuo massimo teorico e le cose si bilanciano. Quando i giocatori chiudono i loro conti puoi convertire i soldi che avevano in ricchezza minerale in una nuova vena o estendere una vecchia vena.


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"Capire la popolazione massima" non si ridimensiona, e questo è male. Se i giocatori che "chiudono i loro conti" perdono improvvisamente i loro soldi, state certi che non li "riapriranno" di nuovo - dovreste invece desiderare che ritornino!
o0 '.

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Se superi questo numero di persone, A) stai già andando molto bene e B) potresti tornare indietro e aggiungere nuove vene minerali al mondo. Mentre è sotto di te hai un basso incentivo per i giocatori a creare miniere e può ridurre anche il numero di NPC.
lathomas64,

5

Quello che non ho visto menzionato qui è che l'inflazione (e la deflazione) spesso deriva da cambiamenti nelle abitudini di spesa dei giocatori.

Fissare la quantità di denaro esistente, in particolare su base pro capite, è un inizio. Ma se i giocatori spendono denaro come un matto, lo gonfieranno. Se lo accumulano (o si prendono qualche settimana libera dal gioco) lo sgonfieranno. Se hai 5 monete d'oro nel tuo gioco e un giocatore guadagna velocemente e spende velocemente, può passare attraverso le stesse 5 monete in una sessione, guadagnando e spendendo 500 in poche ore. Se non fa nulla, è come avere zero monete nel gioco.

Riparare l'offerta di moneta non è abbastanza buono. Nel mondo "reale", l'oro funziona meglio della carta perché i governi non possono gonfiarla. Ma se le persone smettono di spendere e iniziano a accumulare, il prezzo dell'oro sale alle stelle. Esiste la stessa quantità esistente, ma non ce n'è sul mercato. La carta moneta non ha bisogno di avere questo problema.

L'unico modo sicuro per tenere sotto controllo l'inflazione e la deflazione è monitorare i tuoi prezzi (comunque li misuri) e alimentare più denaro quando cadono ed estrarlo quando aumentano, usando le fonti e i pozzi discussi altrove. Questo è molto più complicato rispetto, per esempio, al semplice aggiustamento dell'offerta di moneta. Peggio ancora, l'inflazione in un gioco è più percezione dei prezzi in aumento reali. ("Mi ci sono voluti 6 mesi per salvare la mia prima Dragon Bane Sword. Ora li compro a dozzine.") Forse la misurazione della spesa media dei giocatori alla settimana l'avrebbe seguita. Assicurati di farlo per livello . Altrimenti la spesa dei tuoi giocatori di livello 40 ispirerebbe una deflazione tale da distruggere i tuoi livelli di livello 1. L'idea sarebbe quella di mantenere la stessa esperienza finanziaria di livello 1 (e 2 e 3) negli anni.


Valuta anche di avere prezzi regionali. Per prima cosa, le zone di solito sono fortemente correlate ai livelli; crea opportunità di arbitraggio; (discutibilmente) è meno arbitrario. I prezzi sono sicuramente IRL regionali!

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Diablo II ha "il cubo" che ti permette di combinare determinati oggetti per produrre un singolo oggetto. Mentre la maggior parte delle ricette include oggetti di livello medio e basso, ce ne sono alcuni che richiedono oggetti super rari come un SoJ.

Diablo II ha anche avuto eventi mondiali in cui solo pochi possono entrare in azione alla volta. In particolare, il super evento di Diablo che richiede ai giocatori di vendere SoJ ai venditori (denaro contante) per attivare l'evento.

Il vero problema di un gioco che utilizza oggetti come valuta tra i giocatori è che se il gioco diventa popolare, dovrai combattere la duplicazione.

Un'idea OOB che ho avuto è quella di creare un'esperienza commerciale molto più ricca, tenendo conto di sconti leali per i clienti, ricerca e sviluppo, ecc. Ciò consente a tali "lavandini di denaro" di diventare utili parti del gioco. Ad esempio, più soldi spendi in un commerciante, migliori saranno gli stock che manterranno. Questo, ovviamente, può essere ampliato molto facilmente, il che mi fa pensare che sia un concetto decente. (Vorrei solo avere un gioco su cui implementarlo)


Duplicazione? Non ci sono duplicazioni in un vero gioco online!
o0 '.

Perché il downvote? E molti giochi hanno problemi di duping.
Krisc,

Lol? No, certo che no. La "duplicazione" è solo un problema con i giochi falsi online in cui il cliente è (almeno in parte) autorevole (Diablo). Realizzare un gioco del genere nel 2010 sarebbe completamente ritardato.
o0 '.

Lo'oris - eppure la duplicazione dilaga in diversi giochi che vanno dalla GT5 alle Borderlands. Sebbene possa essere una caratteristica di Borderlands, non posso davvero dire di essere onesto.
Krisc

Esatto: quelli sono giochi offline che in qualche modo si giocano anche online. I veri giochi online non possono soffrire di questo problema. I giochi offline, falsi online, sono irrilevanti per questa domanda e irrilevanti in generale.
o0 '.

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Alcuni giochi vendono contenuti di gioco. Penso che DDO lo faccia, ma non sono positivo. I giocatori acquistano l'accesso a nuove aree del gioco, cose come le spese di trasporto, ma molto simili nella pratica al modello di pacchetto di espansione, dove si acquistano interi dungeon o pacchetti di missioni. Molti giochi usano denaro reale per questo, ma funziona anche la valuta di gioco.

Ogni volta che hai un lavandino di qualche tipo, prenditi il ​​tempo per bilanciarlo. Misura il gioco, scopri quanto costa effettivamente ottenere i giocatori per ottenere una risorsa e cerca di farlo costare circa lo stesso importo. Per un incontro sotterraneo, confronta il costo medio per giocatore con il valore medio del bottino ottenibile.


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Le espansioni DDO ecc. Non possono essere acquistate con valuta di gioco. Sono acquistati con punti turbina che possono essere acquistati in contanti o ottenuti guadagnando il favore al completamento della missione. Anche se il favore ha effetti in-game, è un attributo del personaggio, non una valuta. Il favore tramite il completamento di una missione è limitato dal fatto che da una missione è possibile ottenere solo una certa quantità di favore. Eseguire di nuovo non produrrà più. (Una difficoltà più alta, ma una corsa alla difficoltà più alta produce tutto il favore che otterrai.)
Loren Pechtel,

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La soluzione generale che ho visto usata è mettere qualcosa di interessante in una valuta separata, non negoziabile. Puoi anche andare a braccetto come Eva e avere una vera economia profonda per occupartene. La maggior parte delle economie MMO sono troppo semplici per avere curve come l'offerta e la domanda, ma è possibile.


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Urban Dead non consente il trading, non consente lo stoccaggio e il giocatore può trasportare solo un numero limitato di oggetti. Questo significa che il giocatore non può orda oggetti ma deve cercarli continuamente.


Urban Dead è anche un gioco di nicchia molto lontano con una considerevole popolazione di RP.
coderanger,

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-1 Si tratta di prevenire l'inflazione. Suggerire di vietare qualsiasi commercio per risolvere è come suggerire di evitare il sesso per prevenire le malattie sessualmente trasmissibili ...
o0 '.

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Il problema qui è un "infinito" approvvigionamento di risorse. Cioè, se un giocatore ha bisogno di denaro, può coltivare mostri.

Puoi avere dei lavandini di denaro e tutti i tipi di modi creativi per prelevare denaro dal sistema; ma non è questo il problema, il problema è che la scala è sbilanciata dal lato del denaro che arriva.

Quindi è necessario limitarlo. Alcune cose che potresti fare è consentire ai giocatori di coltivare solo X quantità di oggetti / oro in Y tempo. O hanno una funzione di decadimento. Cioè, l'ora 1 che un giocatore potrebbe guadagnare diciamo 100 monete d'oro; ma all'ora 20 poteva guadagnare solo 1 oro.

Si potrebbe mettere un reset o timer o altro. Il punto è farlo respingere i ritorni.

Un'altra opzione sarebbe una "tassa" basata sul livello o sul patrimonio netto. Quindi, al livello 1 una pozione di salute costa 1 oro; ma al livello 100 costa 1000 monete d'oro!

O per sempre 100 oro che guadagni, devi essere X in tasse al "re".

Una terza opzione è quella di fissare la quantità di risorse. Per ogni giocatore che si unisce, iniettare un 100 oro (o uguale valore) nel sistema, ma non di più.

Il punto principale è che non si desidera un input infinito con un output fisso. È quindi necessario allinearlo quindi con A) fissando l'input su una quantità fissa di B) avere l'output in linea (in percentuale, non in quantità fissa) con l'input.


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User7032 ha detto bene. Il problema con OGNI SINGOLO MMORPG - è l'INFLUSSO o INGRESSO di articoli / valuta. Mi riferirò collettivamente a questo come "valore".

Il valore, nella maggior parte dei MMORPG (di seguito denominati "giochi") è SEMPRE disponibile. Prendi il vecchio Everquest, uccidi un pipistrello, ottieni alcuni oggetti. Questi oggetti sono i raccoglitori del pipistrello + una moneta comune. Questo può essere fatto all'infinito mentre i pipistrelli si rigenereranno continuamente. Il valore entra in gioco in questo modo fintanto che le persone sono ancora online per raccoglierlo.

Pertanto, la risposta alla gestione dell'inflazione / deflazione - NON dovrebbe essere la perdita di valore. Sebbene i sink di valore siano importanti per garantire un livello di realismo al gioco, non devono essere considerati come l'unico mezzo per rimuovere l'eccesso di valore. Giochi come Fallensword.com hanno provato a farlo. Fallisce.

Invece, costruisci il gioco in modo tale che i giocatori vogliano spendere il loro valore.

  1. Invece di consentire una quantità infinita di Valore per entrare nel gioco, randomizza gli importi che entrano; e la posizione in cui entra. Successivamente richiedono determinate abilità e livelli di tale abilità per consentire ad ogni giocatore di accedere anche a una determinata risorsa.

  2. Rimuovere completamente gli afflussi di "valuta" dalle fonti coltivabili. Ad esempio: non consentire ai giocatori di guadagnare valore in valuta uccidendo i mostri, ma consenti loro solo di guadagnare valuta vendendo il raccolto a A) giocatori o B) NPC sebbene a un valore molto più basso.

  3. Introdurre abbastanza tipi di abilità che i giocatori ancora più avanzati avranno bisogno di altri giocatori, forse meno esperti, per raccogliere tutto il valore necessario per quello che vogliono avere. Se ci vogliono tre abilità di raccolta per raccogliere il Valore necessario per produrre un oggetto potente - il giocatore più esperto probabilmente pagherà un giocatore più nuovo e più povero per uno di quei raccolti invece di provare a fare tutti e tre da solo.


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Molte delle tecniche di cui parla @beetlefeet nella sua risposta (la risposta migliore e accettata, al momento in cui scrivo) in realtà non rimuovono denaro dall'economia.

Eve Online lo fa palesemente attraverso la distruzione di massa di oggetti e navi tramite pvp (solo parzialmente sostituito da un'assicurazione).

Il denaro non viene distrutto quando perdi la tua nave, solo la tua nave viene distrutta. I tuoi soldi sono stati inviati al giocatore che ha costruito la nave, che ha dato dei soldi alla persona che ha estratto i minerali. Quando perdi una nave, il denaro viene iniettato nell'economia attraverso il meccanico assicurativo. EVE implementa i lavandini di denaro attraverso le tasse di stazione, le tasse di mercato, ecc.

Molti giochi (come World of Warcraft) presentano oggetti Bind on Pickup e Bind on Equip. In realtà sono dei soldi.

Nella maggior parte dei casi non lo sono. Nel caso di World of Warcraft le persone in genere vendono i loro oggetti a un venditore quando ottengono un aggiornamento, il che significa che il denaro viene creato e iniettato nell'economia. Se non riesci a vendere articoli ai fornitori, potrebbero esserci dei soldi se ci sono costi di riparazione, ma non ci sono molti giochi che lo fanno.

È importante ricordare che la distruzione di oggetti non distrugge la valuta. Semmai, rende la valuta ancora più gonfiata in quanto ci sono meno elementi, rendendoli più preziosi.


Ciao Bognar, e benvenuto su GameDev.SE! Questo non è un forum, in cui si risponde ai post precedenti in altri post. Le risposte sono riservate per rispondere alla domanda, ovvero rispondere a come prevenire l'inflazione in un'economia virtuale. La risposta ai post avviene tramite commenti e le discussioni si svolgono in chat . Non hai ancora i privilegi per nessuno dei due, ma lascia i tuoi commenti quando hai il rappresentante per farlo. È comune cercare di aggirarlo pubblicando commenti come risposta - per favore non farlo; c'è un motivo per cui devi guadagnare il privilegio di pubblicare commenti.
doppelgreener

Sono appena inciampato qui dopo qualche anno ... Hai ragione. La distruzione di oggetti Ship and WoW è molto più di un 'affondamento' di risorse, dal momento che quegli oggetti sono principalmente costruiti da risorse che vengono generate nel sistema o rilasciate direttamente. A volte possono essere pagati con la valuta che lascia il sistema (venditori di fazioni che vendono incantesimi o moduli). Ma il "denaro" estratto dall'economia è molto inferiore rispetto agli altri lavandini di cui parli. Grazie per la correzione, è appropriato.
Beetlefeet

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Implementare la sicurezza sociale;)


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molto divertente ma un commento sulla domanda sarebbe stato più appropriato.
deft_code

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@caspin - c'è un suggerimento semi-serio qui. Molti MUD di un tempo avevano un sistema di "affitto" in base al quale il gioco ti addebitava essenzialmente una somma di denaro proporzionale alla tua ricchezza personale per andare offline (o perdi l'equipaggiamento fino a quando non puoi permetterti di pagare).
Kaz Dragon

2

Aumento dei costi di formazione .

Più abilità ha il giocatore, più costa allenare un altro punto.


Questo già accade e non impedisce l'inflazione. Affatto.
o0 '.

Il fatto che non abbia funzionato per te non significa che non funzionerà per nessuno
Danubian Sailor,

di cosa stai parlando? Non ha funzionato per me? Non funziona perché non ha senso, semplicemente non lo fa . Sì, l'acquisto di competenze costa di più man mano che procedi, e no, ciò non impedisce l'inflazione proprio come non impedisce il riscaldamento globale: non sono in alcun modo correlati. Vorrei poter ridimensionare di più questa assurdità e declassare anche il povero ragazzo che ha votato.
o0 '.

1

Non sono del tutto sicuro che ciò funzioni, tuttavia, penso che una soluzione praticabile fermerebbe semplicemente i respawn. Una volta che un mostro è morto, è morto. Consentire alle entità npc di "riprodursi" in determinate condizioni, che sostituiranno i morti. Questo sistema potrebbe benissimo far estinguere intere specie.

Porta avanti l'analogia con la produzione alimentare: le cattive pratiche agricole dovrebbero produrre un appezzamento di terreno sterile per lungo tempo. Siccità, malattie e locuste dovrebbero essere tutti problemi reali per la produzione alimentare.

Inoltre, la morte del personaggio dovrebbe essere permanente. I giocatori possono scegliere di avere figli, mentre sono vivi, e questo servirà da "respawn" in caso di morte, ma il personaggio deve prendersi cura ed essere in grado di sostenere finanziariamente i suoi figli mentre è vivo.

Attraverso questi principi di base dovrebbe fiorire un'economia veramente funzionante se gli viene data abbastanza libertà. Tuttavia, questo stile non è davvero un'opzione per la maggior parte dei giochi, quindi prendilo con un pizzico di sale.

Solo i miei due centesimi.


Il grande problema che vedo con la morte permanente per i mostri è di troll e griefer di livello superiore. Potrebbero semplicemente andare a svuotare una delle aree di partenza e quindi impedire ai nuovi giocatori di raggiungere le loro missioni o di trovare nemici al loro livello, sabotando il gioco.
uliwitness

@uliwitness Il tipico design MMO è surreale e incoerente in molti modi, quindi regolarne uno per avere un senso non è abbastanza, ma potrebbe essere un buon inizio se si aggiustassero altri elementi di design incoerenti e problematici.
Dronz,

@Dronz Sì, non dicendo che non dovresti farlo. Basta sottolineare che è qualcosa che devi tenere a mente quando aggiungi qualcosa di simile e perché relativamente pochi giochi seguono questa strada.
uliwitness

@uliwitness Sì, buon punto, e ce ne sono altri. Molte delle convenzioni di MMO e CRPG sono interdipendenti, il che concordo è uno dei motivi principali per cui è così raro che i giochi (in particolare i progetti aziendali) si discostino da essi.
Dronz,

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L'Universo di Entropia usa la vera roba verde, poiché i giocatori depositano denaro IRL che possono successivamente ritirare, quindi l'inflazione deve essere tenuta sotto controllo, altrimenti l'intera società potrebbe fallire in un istante. La soluzione per Entropia Universe è creare nuovi articoli con un valore medio <il valore medio speso per creare / ottenere gli articoli. Questo è lo stesso tipo di sistema che trovi nel gioco d'azzardo: ROI <1: 1. (L'eccedenza paga per lo sviluppo e i dividendi dei proprietari.)

Se corri con questo in un gioco normale (senza denaro IRL) devi tenere traccia del valore totale nel sistema. Quindi tu ("il Tesoro") puoi scegliere quando hai bisogno / vuoi creare più valore nel gioco, o farlo automaticamente se il valore scende al di sotto di una certa soglia.

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