Megatexturing: Evolution da Quake Wars a Rage


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Ricordo John Carmack mentre parlava di come inizialmente utilizzavano Megatexturing per Quake Wars: Enemy Territory. Da allora la tecnologia si è evoluta parecchio in Rage.

Mi chiedevo se qualcuno qui potesse fornire alcuni dettagli tecnici sui dettagli su cosa e come si è evoluto da allora.

Risposte:


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Non lo so, se è quello che stai cercando, ma puoi provare questo video e questo articolo di GDC 2011. Parla di: Mega Meshes - Modellazione, rendering e illuminazione di un mondo fatto di 100 miliardi di poligoni. E c'è molto sulla trama.


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Il discorso è in realtà qui negli archivi GDC, ma devi avere un abbonamento completo ($ 495) per guardarlo.
Bobobobo,

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Consiglio di consultare l'articolo "Virtual Texture Mapping 101" su GPU Gems. Fondamentalmente sta dividendo la trama originale (che di solito è enorme) in riquadri più piccoli e li carica nella memoria GPU quando necessario. La stessa idea può essere utilizzata per rendere enormi e dettagliati terreni.


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Per i principianti, Beyond3D ha una bella recensione di alcune curiosità tecniche raccolte durante un'intervista con il direttore tecnico di Splash Damage Arnout van Meer e il programmatore senior di grafica Mike Armstrong. Questo stesso articolo cita specificamente alcuni svantaggi di MegaTexturing nella sua iterazione in corso a pagina 5. Indica a John Carmack di aver già risolto alcuni di essi in una revisione successiva e di modi per correggere altri che non erano praticabili al momento.

Esempi notevoli sono:

  • Lo zoom del fucile di precisione non scorre in mappe mip di qualità superiore per le tessere visualizzate
  • Non possibile con geometria arbitraria

Inoltre, in questa intervista John Carmack afferma che alcune delle carenze della tecnologia utilizzata in Quake Wars sono già state risolte in build interne, ad esempio l'applicazione di MegaTexture a geometrie arbitrarie tra cui personaggi e veicoli.


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La presentazione Sparse Virtual Texture del GDC 2008 di Sean Barret è stata il suo tentativo di ricreare ciò che Carmack stava facendo in quel momento. C'è anche la fonte. Da allora c'è stata una certa corrispondenza tra Carmack e Barrett.

(La presentazione è un po 'densa, ma vale la pena dedicare del tempo a capire - ho trascorso alcune sessioni di un'ora con una lavagna dopo averlo visto due volte nel corso di due giorni e alla fine sono arrivato al punto in cui penso di aver capito tutto molto più semplice se si dispone di uno sfondo di shader di frammenti, cosa che all'epoca non avevo. È anche molto bello che la presentazione sia la demo.)

+1 a zacharmarz per aver menzionato l'eccellente presentazione GDC2011 Mega Meshes della gente Lionhead che lavora su Milo e Kate. Esistono molte soluzioni molto pratiche menzionate, ad esempio: rendering di ogni altro fotogramma in posizioni diverse (hotspot, virate a 180 gradi, zoom, ulteriormente lungo una spline di controllo, ecc.) Per determinare la visibilità della trama e i livelli di mip e comunicare i risultati in una "cache L2", per risolvere alcuni dei problemi di streaming delle trame. Non necessariamente semplice, ma comunque elegante nella sua immediatezza.

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