Sembra che tu abbia scoperto un problema di progettazione del gioco o del livello che potresti voler affrontare in altri modi, come riconsiderare il modo in cui il gioco premia il successo o passare a una modalità di gioco alternativa in cui esiste un obiettivo secondario quando l'obiettivo principale sarà non è più possibile. I dettagli dipendono dal gioco, ovviamente, dagli interessi dei giocatori attesi e da ciò che vuoi realizzare. Ma avere qualche errore iniziale significa che non c'è motivo di continuare può essere un fastidio per alcuni giocatori, a seconda delle loro aspettative e di come viene presentato.
Non deve essere una brutta cosa. Ad esempio, se i tuoi giocatori sono perfezionisti e vogliono esercitarsi ripetutamente fino a quando non riescono a farlo bene. Forse in molti sport olimpici, il punto è avere le migliori prestazioni tra gli esperti, quindi se inciampi ad un certo punto, potresti anche smettere di provare per quel round, e questo è previsto. In tal caso, può avere senso indicare quando vincere o procedere diventa impossibile.
Oppure, se si tratta di un genere di puzzle in cui, di nuovo, l'aspettativa probabilmente commetterai errori come parte dell'apprendimento e dovrai ricominciare da capo, ma parte del gioco è capire cosa imparare dagli errori, quindi potresti non voler lasciarli sapere, in modo che possano capirlo. Oppure potresti farglielo sapere, ma in un modo pertinente e interessante che fornisce un indizio sul mistero che dovrebbero capire.
Nei giochi in cui esiste un gameplay ricco a parte l'obiettivo principale, potresti non voler annunciare una condizione senza speranza, perché provare a continuare a giocare può essere interessante in altri modi.
Nei giochi con più eventi al di fuori dell'attuale contesto della missione o in cui vuoi divertirti anche quando le cose vanno male, potresti voler rilevare gli stati di errore ma invece di annunciarlo come un errore e suggerire di riprovare, potresti avere il gameplay risponde o fornisce indizi sul fatto che il giocatore dovrebbe ora concentrarsi su un obiettivo secondario o alternativo. Ad esempio, se la missione principale fosse quella di realizzare qualcosa senza che accadesse qualcosa e quell'obiettivo principale diventasse impossibile o fallito, potresti far loro sapere che (o no) ma far cambiare la situazione o diventare evidente un nuovo obiettivo. Ad esempio, se stavi cercando di salvare qualcuno da qualche parte, ma questo diventa impossibile, il tuo prossimo obiettivo potrebbe essere quello di non farti prendere da solo e potrebbe essere segnalato da un personaggio di un compagno o osservatore che indica la situazione o che suona un allarme,
Quanto sopra può anche applicarsi a un gioco con livelli di un minuto ed è una decisione di progettazione. Se li fai fermare e riprovare, avrà un certo sapore. Se hai una modalità di gioco secondaria, potrebbe avere un altro sapore. Ad esempio, se non riesci a vincere il livello attuale, potresti comunque riuscire a fuggire con la tua vita e / o guadagnare alcuni punti secondari o potenziamenti o causare alcuni effetti che potrebbero essere riportati al tentativo successivo.