Devo dire al giocatore che non hanno alcuna possibilità di completare il livello?


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Supponiamo che un giocatore abbia raggiunto un punto in cui non ha assolutamente alcuna possibilità di completare il livello corrente e deve riavviarlo e riprovare.

Devo informare loro che non otterranno nulla continuando il livello e dovranno riavviarsi? Se è così, come dovrei dirglielo? Una finestra di messaggio di qualche tipo che dice qualcosa come "Nessuna possibilità, ricominciare" sarebbe buona? O dovrei lasciarli continuare a giocare e scoprire se stessi?

Si noti che i livelli non sono enormi e per lo più richiedono circa un minuto ciascuno per il completamento. Quindi, ad esempio, se l'utente ha perso l'opportunità di salire di livello dopo circa 30 secondi, devo interrompere il gioco e riavviarlo?


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Ricorda che i commenti non sono per una discussione estesa; Ho spostato la discussione esistente in chat (o in alternativa potresti usare la chat di sviluppo del gioco ; questo tipo di discussione sarebbe il benvenuto lì).
Josh

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Inoltre, oltre all'avviso "spiegazione e contesto", si prega di provare a pubblicare risposte che assumano una posizione e offrano una difesa di tale posizione. È ciò che rende utili domande "buone soggettive" come questa; non limitarti a pubblicare una risposta "credo che potrebbe andare in entrambi i modi" senza spiegare il perché .
Josh

Potrei essere propenso a chiamare questo "cattivo design del gioco" ...
Chiedere scusa e reintegrare Monica

Risposte:


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Dipende dal gioco.

In una corsa ad ostacoli / tipo parkour contro un limite di tempo è comune aggiungere punti di controllo che si aggiungono a un limite di tempo sufficientemente stretto da causare un errore grave.

In un puzzle game come il tuo esempio, lasciare che il tempo finisca è un'idea migliore. Probabilmente è anche una buona idea far loro annullare azioni sbagliate e far scoprire al giocatore che erano sbagliate per se stessi. Se esiste solo 1 soluzione e avvisi il giocatore non appena commette un errore, allora diventa un gioco non divertente di tentativi ed errori. Piuttosto che la sfida mentale che stai cercando.


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O almeno, una modalità "casual" opzionale che consente di annullare. Forse non puoi inviare quei punteggi a un elenco di punteggi alti o qualcosa del genere. Ad alcune persone non piacciono le stampelle nei loro giochi, ma alcune persone lo fanno davvero.
corsiKa

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@corsiKa Trovo che vietare l'annullamento o costringere il giocatore a ripetere gli stessi passaggi più e più volte come punizione per aver commesso un errore in un gioco di puzzle deterministico sia un pessimo design. Rende le cose più lunghe e noiose, non più difficili o impegnative (o divertenti). Certo, ci sono alcune persone che affermeranno che il gioco è / era migliore senza annullare e tutto ciò che ho sono prove aneddotiche, ma devo ancora vedere un puzzle game puramente deterministico che sarebbe più divertente se non si annullasse (se il il design del gioco lo consente ovviamente).
Maurycy,

Un buon esempio di questo è il gioco RedLynx: Trials, quando fallisci deve essere riconosciuto da te stesso anche se principalmente perché finisci per morire cadendo in una trappola. Tuttavia ci sono occasioni in cui potresti non rendertene conto che non puoi vincere senza ricominciare da un checkpoint che è la metà del divertimento nella maggior parte delle occasioni quando giochi con gli amici: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock

Sono d'accordo con questo ... assicurati solo di rilevare correttamente che il giocatore non ha davvero alcuna possibilità di completare il livello. Ricordo che il Solitario introdotto in Windows Vista ha fatto apparire un messaggio che diceva "Non puoi più vincere questo gioco", ma spesso non è apparso, anche se chiaramente non hai più possibilità di vincerlo - e poi mi sono seduto lì sconcertato per molto tempo, chiedendomi cosa ho supervisionato ...
Ray

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@Maurycy Oh, sono d'accordo, stavo solo sottolineando alcune situazioni comuni in cui potresti trovare che l'annullamento è un problema. Per interruzione del gioco intendo che il giocatore è incentivato a usare sempre Annulla dopo ogni mossa per vedere se c'è un'opzione migliore, che può causare problemi.
Deworde,

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Uccidi il giocatore

La morte è un modo semplice per dire al giocatore che hanno fatto un grosso errore. E si salva loro il problema di riavviare riavviando per loro.

Un modo semplice per far rientrare la morte in uno scenario è introdurre un micidiale vincolo temporale, come l'inondazione di acqua o la chiusura delle mura. La tua immaginazione è il limite!


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Esempio in cui ciò accade: Half-Life 2. Se lasci morire Barney o Alyx a un livello in cui ti seguono, verrai ucciso. O nei livelli della costa, se perdi il passeggino, muori anche tu.
Kroltan,

@Kroltan "Sei stato ucciso" - Non credo, ricevi un messaggio che ti dice che hai perso e che devi caricare il tuo ultimo salvataggio. Il tuo personaggio in realtà non muore.
user253751,

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Un messaggio "non hai alcuna possibilità" può essere una pausa piuttosto sconcertante di immersione. Se l'utente sta davvero cercando di capire come superare il livello, la sua mente è profondamente nel loro modello mentale di ciò che sta accadendo. Un tale messaggio si interromperebbe.

Se vuoi farlo, il mio consiglio sarebbe uno di:

  • Porta il messaggio lentamente, forse all'inizio come un avvertimento, dando loro il tempo di scegliere di prestare attenzione al messaggio
  • Cambia l'ambiente in un modo che incoraggi il giocatore a rendersi conto di aver incasinato le proprie condizioni.

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Dillo al giocatore, quindi salvali.

Un buon esempio di come farlo bene è la serie Portal. Nonostante i ben congegnati progetti di puzzle in cui la maggior parte degli errori può essere riparata o causa la morte immediata, ci sono alcune situazioni nel gioco in cui i giocatori possono intrappolarsi o rovinare il puzzle in modo da non poterlo risolvere.

Gli sviluppatori hanno anticipato queste situazioni. Quando si verificano, l'NPC che sovrintende al giocatore li rimprovera di essere negligente e quindi interviene per porre rimedio alla situazione (apre una porta nascosta, rigenera un equipaggiamento critico, ecc.). Questo accade completamente nel personaggio, quindi non si interrompe affatto l'immersione.


Altre parti del portale 2 in cui essere salvati dall'NPC non si adattano alla storia spesso hanno entrambe le funzionalità integrate nel mondo per consentire ai giocatori di scappare da sole o solo trappole mortali vecchio stile.
Peter Green,

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Il modo in cui il gioco Osmos risolve questo, quando sei arrivato al punto in cui il gioco è inattaccabile, è di far apparire sullo schermo un messaggio " Non ha un bell'aspetto ... ".

Come giocatore, questo è davvero utile, in quanto è del tutto possibile che il gioco appaia vagamente vincente quando è al limite; inoltre consente all'utente di scegliere se riavviare o continuare a giocare, ma suggerisce chiaramente che è ora di riavviare.

La chiave è che l'opzione di riavvio dovrebbe essere resa "più accessibile", ma lasciata al giocatore, che potrebbe voler testare la capacità del sistema di calcolarlo, in stile Kobyashi-Maru.

Inoltre, il tempo conta. Osmos è un gioco lento e arrivare al punto in cui ti rendi conto che non puoi vincere potrebbe essere superiore a 5-10 minuti. Questo spinge la notifica "Impossibile vincere" da "bello" a "critico".


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Sembra che tu abbia scoperto un problema di progettazione del gioco o del livello che potresti voler affrontare in altri modi, come riconsiderare il modo in cui il gioco premia il successo o passare a una modalità di gioco alternativa in cui esiste un obiettivo secondario quando l'obiettivo principale sarà non è più possibile. I dettagli dipendono dal gioco, ovviamente, dagli interessi dei giocatori attesi e da ciò che vuoi realizzare. Ma avere qualche errore iniziale significa che non c'è motivo di continuare può essere un fastidio per alcuni giocatori, a seconda delle loro aspettative e di come viene presentato.

Non deve essere una brutta cosa. Ad esempio, se i tuoi giocatori sono perfezionisti e vogliono esercitarsi ripetutamente fino a quando non riescono a farlo bene. Forse in molti sport olimpici, il punto è avere le migliori prestazioni tra gli esperti, quindi se inciampi ad un certo punto, potresti anche smettere di provare per quel round, e questo è previsto. In tal caso, può avere senso indicare quando vincere o procedere diventa impossibile.

Oppure, se si tratta di un genere di puzzle in cui, di nuovo, l'aspettativa probabilmente commetterai errori come parte dell'apprendimento e dovrai ricominciare da capo, ma parte del gioco è capire cosa imparare dagli errori, quindi potresti non voler lasciarli sapere, in modo che possano capirlo. Oppure potresti farglielo sapere, ma in un modo pertinente e interessante che fornisce un indizio sul mistero che dovrebbero capire.

Nei giochi in cui esiste un gameplay ricco a parte l'obiettivo principale, potresti non voler annunciare una condizione senza speranza, perché provare a continuare a giocare può essere interessante in altri modi.

Nei giochi con più eventi al di fuori dell'attuale contesto della missione o in cui vuoi divertirti anche quando le cose vanno male, potresti voler rilevare gli stati di errore ma invece di annunciarlo come un errore e suggerire di riprovare, potresti avere il gameplay risponde o fornisce indizi sul fatto che il giocatore dovrebbe ora concentrarsi su un obiettivo secondario o alternativo. Ad esempio, se la missione principale fosse quella di realizzare qualcosa senza che accadesse qualcosa e quell'obiettivo principale diventasse impossibile o fallito, potresti far loro sapere che (o no) ma far cambiare la situazione o diventare evidente un nuovo obiettivo. Ad esempio, se stavi cercando di salvare qualcuno da qualche parte, ma questo diventa impossibile, il tuo prossimo obiettivo potrebbe essere quello di non farti prendere da solo e potrebbe essere segnalato da un personaggio di un compagno o osservatore che indica la situazione o che suona un allarme,

Quanto sopra può anche applicarsi a un gioco con livelli di un minuto ed è una decisione di progettazione. Se li fai fermare e riprovare, avrà un certo sapore. Se hai una modalità di gioco secondaria, potrebbe avere un altro sapore. Ad esempio, se non riesci a vincere il livello attuale, potresti comunque riuscire a fuggire con la tua vita e / o guadagnare alcuni punti secondari o potenziamenti o causare alcuni effetti che potrebbero essere riportati al tentativo successivo.


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Dipende molto dal tipo di gioco di cui stai parlando.

Se il gioco è un enigma e le sue regole consentono di ripristinare una mossa senza alcuna perdita (oltre il tempo), il giocatore dovrebbe generalmente aspettarsi di rilevare vicoli ciechi e recuperare da soli. Dare loro notare che sono entrati in una situazione non vincolante è probabilmente inutile a meno che non si limiti a rilevare situazioni che sono immediatamente impossibili da vincere. Giochi di questo tipo potrebbero includere puzzle "carta e penna" come parole crociate, sudoku o labirinti, nonché alcuni altri puzzle completamente reversibili come il cubo di Rubik o puzzle a blocchi scorrevoli.

D'altra parte, se le mosse in un puzzle non sono riverificabili, può essere appropriato avvisare i giocatori che sono entrati in una situazione non vincibile. Ciò è particolarmente importante se l'imprevedibilità della situazione non diventerà evidente fino a molto tempo dopo. Giochi di quel tipo potrebbero includere puzzle a blocchi come Sokoban, così come molti giochi di avventura basati su testo. (Le avventure testuali più vecchie spesso non sono riuscite a seguire questa regola; questo è stato un fattore importante nel motivo per cui sono state considerate così frustranti!)

Infine, se il gioco non è affatto inteso come un puzzle, ad esempio se si tratta in realtà di uno sparatutto in prima persona, la situazione cambia completamente. I giochi di questo tipo di solito terminano immediatamente se il giocatore è entrato in una situazione completamente inaffidabile. Ad esempio, nelle sezioni di Half-Life 2 che il giocatore deve usare un veicolo per completare, il gioco termina immediatamente se il veicolo cade in una posizione irrecuperabile. Un'altra opzione è quella di agire automaticamente per ripristinare il gioco a uno stato vincibile. Ad esempio, se un giocatore ha esaurito un articolo di consumo che è obbligatorio per procedere, il gioco potrebbe rendere disponibile più di quell'elemento per il giocatore.


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Altri hanno dato buone idee su come aggiungere l'eventuale pulsante di avviso senza immersione in frenata. Vorrei aggiungere un avvertimento per non forzare il riavvio prima che una risorsa nota del giocatore (turni / tempo ...) sia esaurita. A seconda dello stile del puzzle, è possibile che anche se il giocatore sa di non poter superare il livello, ci sia qualche azione che vogliono provare prima di riavviare. Ad esempio: se mi rimangono 2 mosse e come minimo avrei bisogno di 5 mosse per superare il livello, potrei rendermi conto dell'inutilità. Tuttavia, vorrei ancora usare le mie mosse finali per determinare quali azioni possibili faranno ("questa arma romperà quella roba", "posso raggiungere qualcosa"). E poi usa quella conoscenza nei miei tentativi successivi.


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Molti nemici nella Leggenda di Zelda richiedono oggetti di consumo specifici per essere sconfitti (ad esempio frecce, bombe o magia), e questo vale anche per i boss dei sotterranei. Di solito, il giocatore non può lasciare una camera del boss finché non viene sconfitto. I giochi dell'era 2D (NES / SNES / Gameboy) offrivano eventuali ricariche minime all'interno della camera dei boss - una volta esaurito il gioco, dovevi morire o resettare. Ocarina of Time sull'N64 e i giochi che lo seguirono iniziarono ad aggiungere erba rigenerante a molte camere del boss che contenevano gli elementi necessari per sconfiggere il boss.

Anche nella stessa serie può andare in entrambi i modi, nessuno dei due aveva ragione o torto.

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