Cosa rende legali gli MMO con economie di denaro reale?


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Credo che la maggior parte degli MMO con una valuta di gioco legata a una valuta del mondo reale (ad esempio le gemme di Guild Wars 2 o il PLEX di Eva ) non consenta che gli oggetti di gioco vengano scambiati in denaro reale per una serie di motivi —Anche perché potrebbero essere soggetti a cambiamenti nell'economia "normale" del gioco, ma in generale perché ciò aprirebbe una serie di problemi legali con il riciclaggio di denaro, le leggi sul gioco / gioco d'azzardo e così via.

Tuttavia, Entropia Universe ( link di Wikipedia ) ha un'economia in-game che è legata direttamente ai dollari USA, permettendo ai giocatori di "incassare" il gioco e tornare in denaro reale. Sono persino arrivati ​​al punto di produrre carte bancarie che si ritirano dal gioco e ora hanno formato una vera banca per regolare le negoziazioni.

Perché non ci sono più giochi che adottano questo approccio di un'economia di gioco legata direttamente ai soldi reali?

Comprendo che l'economia deve essere attentamente progettata ed equilibrata per evitare l'inflazione eccessiva in-game o altri exploit che portano alla "creazione" della valuta in-game dal nulla, ma la maggiore preoccupazione mi sembra essere le questioni legali che questo sarebbe creare. Data la quantità di possibilità casuali coinvolte nel gioco, questo non è effettivamente un gioco d'azzardo? In tal caso, in che modo Entropia Universe consente agli utenti di tutto il mondo senza sollevare una tempesta di problemi da parte di autorità e governi regionali diversi? Sicuramente questo è esattamente il tipo di cosa che è vietato in alcuni stati degli Stati Uniti o in altri paesi. È perché il gioco è basato in Svezia e le loro leggi più permissive lo consentono?


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Solo un link di interesse: Economy of Second Life en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Chris

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Non dimenticare il fisco. La maggior parte degli uffici fiscali ha concetti di guadagno / apprezzamento del valore patrimoniale. tecnicamente gli account MMO / valuta / negli oggetti di gioco potrebbero contare, anche se non si sta "incassando". Ma permettendolo, rendi esplicito che esiste un valore mondiale reale e attiri così l'attenzione del fisco dove altrimenti potrebbero chiudere un occhio.
Sobrique,

Tieni presente anche che le leggi che circondano questo tipo di cose differiscono tra i giochi di "casualità" e "abilità". L'Universo Entropia, sebbene non ne abbia esperienza, sembra essere meno un gioco d'azzardo e più un gioco di abilità.
Dryden Long

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"La mia domanda è: perché non ci sono più giochi che adottano questo approccio di un'economia di gioco direttamente legata al denaro reale?" È questa la tua domanda, o la tua domanda "In che modo questo non è legalmente considerato gioco d'azzardo"?
Paul D. Waite,

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Anche a prescindere da eventuali problemi legali, il design del gioco deve essere costruito attorno alle economie reali. Quasi tutte le economie MMO sono massicciamente inflazionistiche (e tendono a fare affidamento su pozzi di denaro per gestire l'inflazione - in un gioco a soldi veri, questo sarebbe considerato come "gli sviluppatori prendono i miei soldi veri senza motivo"). Persino un gioco come EVE Online, che ha davvero un'economia molto reale, è ancora del tutto inadatto al trading con denaro reale - ci sono troppi posti in cui il denaro viene "creato" e "distrutto". Entropia, in modo univoco, non stampa denaro (a parte la stampa indiretta a causa di un tasso fisso in USD).
Luaan,

Risposte:


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Nella mia esperienza, il motivo per cui non lo vedi molto spesso (almeno negli Stati Uniti) è "è molto complicato, noi sviluppatori di giochi non abbiamo l'esperienza e non ci sono molti profitti".

Le leggi sul gioco d'azzardo online sono davvero complicate. Non farò nemmeno finta che la mia comprensione limitata del legalese spetti al compito di analizzarli. Non è necessariamente molto chiaro come i giochi MMO si adattino a quella legge :

Durante un'intervista con Virtual World News, Alex Chapman dello studio legale britannico Campbell Hooper ha dichiarato: "Ora abbiamo parlato con la commissione per il gioco d'azzardo e hanno detto che i MMOG non sono la ragione del [Gambling Act 2005], ma non diranno apertamente, e abbiamo chiesto direttamente, che non saranno coperti. Puoi vedere come questi verranno inizialmente ignorati, ma molto presto potrebbero essere nei guai. È un rischio, ma molto facile rischio da evitare ".

Ma non conosco casi in cui un gioco che opera negli Stati Uniti (almeno) abbia tentato di opporsi a questa legge e di risolverlo in tribunale. Di conseguenza, tutti sembrano sentirsi come la cosa più sicura da fare è semplicemente evitare la possibilità prevenendo i prelievi e vietando i mercati secondari, piuttosto che affrontare ogni aspetto del gioco esaminato costantemente e possibilmente ripetutamente dagli avvocati del gioco d'azzardo .

Ma le specifiche legali sono solo un aspetto del problema. Un'altra parte importante del problema è che quando inizi a consentire incassi, stai costruendo più di un semplice gioco. Stai costruendo un gioco con una pseudo-banca attaccata.

Le implicazioni logistiche sono molte. Soprattutto, ciò significa che devi essere in grado di mantenere una liquidità sufficiente delle attività al fine di servire tutti i tuoi potenziali incassi. Gli studi di gioco non sono in realtà banche (e anche in quel caso, le banche sono tenute a mantenere almeno il 10% della loro responsabilità eccezionale negli Stati Uniti), quindi non sono assicurate dalla FDIC. Se tutti provassero a ritirare immediatamente ciò che dovevano dal gioco, probabilmente lo studio avrebbe foldato a meno che non avessero tenuto tutti quei soldi prontamente a portata di mano. E dal momento che nulla di simile agli studi di gioco sostenuti da FDIC, la maggior parte di quei giocatori non avrebbe ottenuto nulla.

Anche avere quei soldi è un problema. Se un gioco ti consentisse di generare denaro reale dalla valuta di gioco o da oggetti che a un certo punto non avevano origine nel mettere denaro reale nel sistema, dovresti produrre quei soldi da qualche parte (i tuoi profitti o risparmi da altre parti).

Anche se si limita il sistema in modo tale che in qualsiasi momento, solo il denaro che è stato inserito (da qualcuno) può essere prelevato (possibilmente da qualcun altro), il sostegno del 100% del prelievo limita notevolmente la capacità di realizzare profitti da quei soldi ... e le micro-transazioni sono una forma attraente e affidabile di generare profitto per uno studio. Ciò significa che lo studio non può incanalare i profitti agli azionisti o ai dipendenti (nel caso di un piano di compartecipazione agli utili).

Lo studio potrebbe investire i fondi, certamente, ma non vorresti che fosse investito in qualcosa di ad alto rischio a causa della possibilità di scendere al di sotto del saldo necessario per sostenere il 100% di incassi. I potenziali guadagni su un investimento molto stabile sono molto meno interessanti a causa della vita tipica di uno studio di gioco (breve), al punto in cui quel capitale di investimento (che i giocatori stanno investendo nel tuo gioco) sembra un posto molto migliore per trarre profitto da un ammontare di interesse pessimistico su detto capitale.

Quindi i giochi ne stanno alla larga. È meno stressante.


Per quanto riguarda in particolare l'Universo Entropia, hai ragione nel ritenere che risiedere fuori dalla Svezia sia il fattore chiave per consentirgli di operare nel modo in cui funziona. La legge svedese sul gioco d'azzardo online sembra essere molto più suscettibile allo scenario rispetto alla legge statunitense o britannica.


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Grazie per l'ottima risposta dettagliata. Questo probabilmente spiega anche perché i proprietari di Entropia Universe abbiano acquisito una vera licenza bancaria!
Ross Taylor-Turner,

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Probabilmente ci sono anche implicazioni fiscali: tecnicamente le entrate del gioco diventano attività tassabili nell'istante in cui hanno un valore "reale". È una lattina di vermi che nessuno vuole davvero aprire, però ...
Sobrique,

@Sobrique Un punto eccellente che ho dimenticato di menzionare.
Josh

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Anche la legislazione AML (antiriciclaggio) è un grosso problema; se il tuo servizio consente di trasferire liberamente denaro tra le persone (cosa che non accade in un normale sito di gioco d'azzardo, generalmente ti accontenti solo dell '"operatore del casinò") allora devi praticamente scegliere tra limitare gli importi di pagamento o dover seguire "Conosci il tuo cliente" regole che vietano sostanzialmente la semplice registrazione semi-anonima senza un collegamento provato a una particolare identità del mondo reale.
Peteris,

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@kasperd Abbastanza giusto; mentre il motivo principale dei divieti di mercato secondari tende ad essere "perché noi giocatori acquistiamo da noi, non da altri giocatori". Ma l'ho visto spesso considerato una mossa di copertura della base per metterlo nel ToS, in modo che uno possa applicarlo, e quindi "dimostrare" che non considerano i beni virtuali che valgono il mondo reale. Un esempio di questo è implicito nella sezione Wikpedia che ho collegato; Non credo che la strategia sia mai stata testata in tribunale, quindi la sua fattibilità potrebbe essere scarsa. È proprio quello che ho sentito da persone legali / commerciali sull'argomento.
Josh

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La mia domanda è: perché non ci sono più giochi che adottano questo approccio di un'economia di gioco legata direttamente ai soldi veri?

Penso che la risposta stia nel gioco. Per la maggior parte delle persone, un gioco è qualcosa in cui ti rilassi e puoi divertirti spensierato.

Alcune persone si divertiranno di più se i soldi del gioco sono soldi veri, ma altri si divertiranno meno. Così intrinsecamente sembra improbabile che collegare i soldi del gioco ai soldi veri renderà un gioco migliore o più redditizio. Non deve essere così: è sufficiente che gli sviluppatori di giochi e gli editori pensino che sia così.

L'altro problema è il rischio, la complessità e i costi. Il collegamento di denaro reale e denaro di gioco comporta rischi molto maggiori in termini di attacchi legali, di percezione pubblica e di hacker. Porta complessità giuridica e tecnica, soprattutto se si desidera operare in più di una singola giurisdizione. Questi creano costi, che devono essere compensati in qualche modo, o non vale la pena collegare soldi veri e soldi di gioco.


Grazie per la tua risposta. Mi rendo conto che ci sono molti più rischi nel collegare denaro di gioco e denaro reale, e in effetti mi aspetterei che gli attacchi di hacking sarebbero attratti da esso come una calamita. Immagino che mi stia davvero chiedendo come Entropia Universe non sembri aver attirato nessuno dei problemi legali che mi aspetterei, nonostante sia stato messo in evidenza in diversi articoli di notizie sulla quantità di fondi trasferiti in transazioni all'interno e, in particolare, su gioco. Suppongo che i creatori dovrebbero conformarsi alle leggi sul gioco d'azzardo, ma questo non sembra essere il caso.
Ross Taylor-Turner,

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@RossTurner Non mi preoccuperei delle leggi sul gioco d'azzardo. Il riciclaggio di denaro è un problema molto più grande. E questo è un problema che richiede di consultare avvocati specializzati per ogni paese in cui sei attivo.
Peter,

"Per la maggior parte delle persone, un gioco è qualcosa in cui ti rilassi e puoi divertirti spensieratamente." Lol, non hai mai usato le funzionalità di chat nel gioco, allora? Rilassarsi e avere una corsa spensierata non è ciò che userei per descrivere qualunque cosa stiano facendo questi ragazzini, i piccoli bastardi. Inoltre, i criminali organizzati IIRC sono noti per usare i giochi per coordinare le loro attività; un gioco come Entropia Universe sembrerebbe quindi ideale per le loro esigenze.
Corse di leggerezza con Monica il

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Quando permetti ai giocatori non solo di pagarti denaro, ma anche di ottenere denaro, il tuo gioco può facilmente soddisfare le definizioni sia del settore bancario che del gioco d'azzardo che sono entrambe fortemente regolate in molte giurisdizioni. Mentre alcune società di giochi potrebbero sentirsi a proprio agio con la gestione di un'azienda di giochi d'azzardo, pochissimi possiedono il know-how necessario per gestire una banca in conformità con tutte le normative bancarie applicabili. Per dettagli su quanto lontano puoi andare e cosa devi fare per ottenere una licenza bancaria e / o di gioco d'azzardo nella tua giurisdizione, consulta un avvocato , non uno sviluppatore di giochi.

Ma c'è anche un altro problema di natura più economica: quando si consente ai giocatori di "incassare" in qualsiasi momento, si potrebbe finire in una situazione in cui un gran numero di giocatori incassano contemporaneamente e la quantità di denaro che è necessario pagare per loro è superiore alla tua liquidità attuale e non sarai in grado di farlo immediatamente. Non appena ci saranno voci sul fatto che potresti non essere in grado di pagare i soldi che hai promesso, ci sarà un panico tra i tuoi giocatori che proveranno a garantire i loro soldi al più presto ritirandoli. Ciò potrebbe portare a far fallire rapidamente nel giro di pochi giorni.

E poi c'è la domanda: perché dovresti? Molti giochi hanno molto successo con modelli di business molto più semplici e molto più affidabili: i giocatori pagano per godersi il gioco, nessun rimborso a meno che non sia necessario. Perché dovresti restituire volentieri i soldi ai giocatori quando puoi tenerli per te? Ricorda la regola di acquisizione Ferengi numero 1:

Una volta che hai i loro soldi, non li restituisci mai più.


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Si noti che Diablo 3 aveva la casa d'aste a soldi veri. ( prima che fosse rimosso )

Come ha funzionato : i giocatori potevano acquistare oggetti digitali di gioco da altri giocatori usando soldi veri. C'era una casa d'aste simile, ma separata, che faceva la stessa cosa usando l'oro del gioco. Gli articoli sono venduti in modo simile a quanti MMO hanno una versione di una "casa d'aste". Una piccola parte dell'azione è andata a Blizzard.

La casa d'aste è stata rimossa da Diablo 3, perché ha rovinato il gioco reale . Saccheggiare e diventare più potenti è la "ricompensa" per aver giocato in quel gioco ( e in molti crawler sotterranei ... e nella maggior parte degli MMO in una certa misura ). I giocatori hanno mantenuto una certa quantità, diciamo il 5% superiore, del bottino che hanno raccolto. La scorta di bottino cresce e cresce. Ora improvvisamente potresti permetterti un oggetto che normalmente avresti impiegato giorni, se non settimane, per trovare. Le capacità del tuo personaggio salgono immensamente, a un livello che richiederebbe un tempo estremamente lungo per aumentare. Mentre le persone continuavano a giocare, le capacità del loro personaggio sembravano non andare da nessuna parte, perché hanno quasi immediatamente raggiunto un punto in cui lo sforzo non valeva la ricompensa per loro, e hanno smesso di giocare.

Perché funziona per Eve Online : Eve sta accadendo un'enorme quantità di distruzione. Le navi, gli oggetti e l'isk ( denaro ) vengono distrutti ad una velocità quasi rapida quanto vengono creati. Dal momento che Eva non è un gioco "tutto su" elementi ( è un gioco stressante se si tenta di giocare in quel modo e non si è bravi a farlo ), possono cavarsela con questa enorme distruzione dove molti MMO non possono. Questo aiuta a prevenire l'incredibile quantità di inflazione e accumulo che è accaduta a Diablo 3. Da quanto ho capito, lo stoccaggio è stato una preoccupazione per Eva online qualche tempo fa - i giocatori stavano accumulando enormi quantità di risorse in null sec ( aree di proprietà dei giocatori, che si supponeva avere molto pvp), che fa parte del motivo per cui hanno ribilanciato la distribuzione delle risorse e hanno spinto i giocatori a impegnarsi nuovamente in ulteriori guerre. Non posso parlare per Entropia Universe, ma spero che abbiano anche una strategia per prevenire l'inflazione.

Il problema con "incassare" : al di fuori dei giochi d'azzardo reali ( dove tutti mettono "soldi veri" per cominciare ), un "incassare" significa che hai generato un sacco di cose in gioco e le stai dando al economia in cambio di qualcosa che non rientra in quell'economia. Le cose stanno entrando, niente sta uscendo. La maggior parte delle persone preferirebbe soldi veri del genere - rispetto a come la maggior parte dei giochi ha un meccanismo di "distruzione" per cui invece si distruggerebbe l'oggetto per ( possibilmente) qualche altro oggetto. "Incassare" inizia intrinsecamente a generare una scorta di "buoni" oggetti per i quali le persone credono di poter ottenere soldi veri, e pochi giochi hanno la quantità innata di distruzione per aiutare a mitigare questa tendenza innata a generare o rivendere gli oggetti più di vengono scartati o distrutti.

Legalità : l'ho analizzata solo brevemente, ma potresti essere interessato a leggere i vecchi Termini di servizio per la casa d'aste di Diablo 3.

Stavi davvero acquistando o vendendo "Licenze bottino" in Diablo ( "Bottino" è un termine legale secondo il TOS ). Accettare i TOS significa accettare che tutti i "bottini" sono ancora di proprietà di Blizzard. Blizzard è una grande azienda e presumibilmente aveva un sacco di persone legali che elaboravano i nodi per renderlo disponibile al maggior numero possibile di paesi, ma ancora non potevano rendere disponibile la casa d'aste per tutti i paesi - come affermato da alcuni dei legali. Tuttavia, sono riusciti a essere disponibili nella maggior parte dei paesi consumatori.


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Non mi ero reso conto che Blizzard cercava di avere una casa d'aste con soldi veri in un gioco con oggetti non degradabili! Non sono mai stato in Diablo, quindi mi mancava quello. Non riesco a credere che sarebbero così ignoranti dell'economia di base! Fondamentalmente hanno appena creato una perfetta spirale inflazionistica della morte. D'altra parte, se un MMO come SWG avesse avuto una casa d'aste con soldi veri, avrebbe funzionato perché gli oggetti degradati con l'uso e la creazione di nuovi era un aspetto fondamentale del gioco. Blizzard sembra essere davvero dietro la curva quando si tratta di artigianato ed economia in-game. Sorprendente per una grande azienda.
JBiggs,

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Quando la valuta del gioco non è convertibile, la società può darla liberamente. Se "$ 1 di gioco" costa $ 1 e una competizione in-game dà $ 100 a un giocatore, quel giocatore penserà "Wow, ho appena guadagnato $ 100", anche se in realtà non riescono a ottenere i soldi dal sistema .

Ovviamente, il denaro del gioco non dovrebbe essere TROPPO liberamente distribuito o nessuno spendere soldi veri per esso.

E possono fare affari come "SOLO OGGI: ricevi $ 200 di gioco per soli $ 100! Questo è un centinaio di $ di gioco GRATUITO !!!" senza pensarci troppo.

Tuttavia, questo dà l'impressione di una società di giochi che fa volentieri regali ai suoi giocatori. Ottenere regali rende felici i giocatori e li fa tornare.


Questo non risponde nemmeno leggermente alla domanda
Jon Story, l'

Lo fa, però. Ci sono altri motivi, ma questo è valido. Ha lasciato fuori il "ma quando la valuta può essere incassata, tutte queste possibilità sono perse", ma non è difficile da dedurre.
Tin Man,

@Jon Story: rileggendo la domanda, hai ragione nel dire che non risponde in alcun modo alla domanda elencata nel titolo. Tuttavia, risponde alla domanda principale del testo: "Perché non ci sono più giochi che adottano questo approccio di un'economia di gioco legata direttamente ai soldi reali?"
Tin Man,

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Per quanto riguarda questa sottointerrogazione:

La mia domanda è: perché non ci sono più giochi che adottano questo approccio di un'economia di gioco legata direttamente ai soldi veri?

Un aspetto che non molte persone hanno coperto è la barriera psicologica di una valuta intermedia fornita dagli script di gioco . Spendere gemme o crediti o dobloni d'oro è un'azione artificiale, in gioco un giocatore può giustificare il spendere 30 gemme su un oggetto ed essere convinto della sua finzione.

Considerando che, per ottenere più gemme, possono guadagnarle nel gioco o acquistarle alla rinfusa come scorciatoia. Non stanno acquistando l'oggetto, ma stanno acquistando delle gemme.

Come l'articolo collegato afferma tutto questo acquisto facendolo

difficile valutare il valore di oggetti sconosciuti, quindi l'oscuramento dei prezzi rende facile dimenticare quanti soldi "reali" hanno speso.

Quindi perché i giochi MMO non usano la valuta reale, perché sono affari cattivi.


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Visto che il calcio fantasy è ancora considerato un gioco di abilità (non il gioco d'azzardo) e come tale ha permesso di regnare libero e visto che è per molti ordini di grandezza più popolare degli MMO, non credo che il motivo per cui gli MMO non lo consentano incassare nella valuta di gioco per denaro reale ha qualcosa a che fare con le leggi sul gioco d'azzardo.

Ci sono essenzialmente due ragioni per cui credo che tu non lo veda.

  1. Non c'è nulla per loro. I creatori del gioco possono guadagnare tanto denaro quanto vogliono. Perché dovrebbero voler promettere di scambiare valuta di gioco con soldi veri?

  2. Anche se assumi il n. 1 (o consenti transazioni di valuta di gioco su ebay, ecc.), C'è la percezione che possa solo danneggiare il gioco. Invece di giocare per divertirti, avresti un'industria di persone che "gioca" come gioco. Queste persone probabilmente non sarebbero i giocatori stessi, ma opererebbero in luoghi con bassi salari e avrebbero persone in account 24x7 che occupavano di più nelle risorse di gioco e nelle risorse effettive del server. Questo potrebbe / potrebbe eliminare i giocatori che non giocano così spesso e rovinare (o almeno ferire) il gioco per i giocatori occasionali e persino seri.

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