Qualche inconveniente dell'esportazione di un file audio a doppia velocità è quindi la riproduzione del motore di gioco a metà velocità?


17

Voglio ridurre le dimensioni del file del mio gioco e la musica e SFX sta prendendo una buona fetta.

Se creo un brano o un effetto sonoro a 120 bpm e poi applico un tempo e un raddoppio del pitch usando un programma DAW o un programma autonomo, quindi registro il nuovo file audio a doppia velocità, finisce per essere la metà della dimensione del file originale (perché la lunghezza del brano è ora dimezzato). Quindi uso il mio motore di gioco (Unity) per riprodurre il file audio a 240 bpm a metà velocità, quindi ora sembra normale. Nessun artefatto o distorsione.

Quindi, ecco la domanda: sto sacrificando qualcosa come la potenza di elaborazione per giocare a metà velocità? Sto caricando un file della metà delle dimensioni, quindi ci deve essere una sorta di compromesso da qualche parte, giusto? Ho la sensazione che nessuno nella loro mente giusta farebbe questo, ma perché no?


1
Che formato audio stai usando?
Philipp,

25
reinventerai uno schema di compressione audio con perdita inefficiente. prova invece a utilizzare normalmente il codec Opus. è molto potente con bitrate bassi, adatto anche per musica a 64kbps e ancora più piccolo per suoni più semplici.
Visualizza nome

8
Prova a farlo con una velocità 100x per ottenere una compressione del 99%. Ciò dovrebbe rendere evidente la perdita di qualità.
usr

Risposte:


45

Creando una clip audio con un BPM elevato, quindi riproducendo a metà velocità dimezzate la frequenza di campionamento .

Puoi ottenere una riduzione simile delle dimensioni delle risorse senza modificare il flusso di lavoro o eventuali file audio esistenti riducendo la frequenza di campionamento nella finestra di ispezione AudioClip . Controlla anche le varie opzioni di compressione su quella pagina in quanto hanno tutti diversi compromessi di archiviazione / qualità / CPU.

Spesso è meglio per i file Importare risorse nel progetto di unità così come sono. Unity consente quindi la configurazione di impostazioni di qualità indipendenti per ciascun target di build.


"Am I rinunciare a nulla ... al fine di riprodurlo a velocità dimezzata?":

Sì. Hai menzionato la creazione di un tono alto in modo che suoni normale durante la riproduzione. Riducendo la gamma di frequenze utili durante l'authoring, essenzialmente si comprime l'audio in una gamma ristretta di valori artificialmente, ciò può compromettere la qualità del suono durante la riproduzione. Questo effetto non sarà sempre evidente all'ascoltatore.


3
La riduzione della frequenza di campionamento riduce solo il numero di frequenze più alte disponibili a causa di en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem . Niente a che fare con la profondità di bit, che controlla il rumore di fondo. Vedi anche: xiph.org/video/vid1.shtml
小 太郎

7
Rimuoverà completamente le frequenze più alte. Ad esempio, una frequenza di campionamento di 44,1 kHz avrà solo frequenze fino a 22,05 kHz, ma se la frequenza di campionamento è di 22 kHz, si avranno solo frequenze fino a 11 kHz.
小 太郎

2
Inoltre, ciò potrebbe aggiungere costi di elaborazione del suono non necessari durante il runtime. Potrebbe essere o meno evidente a seconda della dimensione del file e della lunghezza dell'audio.
user1306322,

2
Vorrei aggiungere a questo che se vuoi ancora sacrificare la qualità per ottenere la dimensione del file, sarà meglio usare alcuni algoritmi con compressione con perdita di dati come mp3, quindi regolare il rapporto di compressione di conseguenza, questo tipo di algoritmo eliminerà anche alcune frequenze , ma in teoria sceglierà tra quelli che sono meno percepibili dagli umani
yms

4
Non solo perderai frequenze superiori a 11 kHz, se non filtrerai intenzionalmente le frequenze più alte, sarai soggetto ad aliasing per cui le frequenze più alte vengono interpretate come frequenze più basse. Ciò comporterà l'ascolto di frequenze indesiderate e indesiderate. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.