Qualche buon libro sulla programmazione grafica?


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Ho cercato un libro che abbia un approccio dal basso verso l'alto per la programmazione grafica. Quindi qualcosa che inizia con il filtro 2d, magari passando alla mappatura normale, quindi all'occlusione ambientale, ecc.

Lo chiedo perché sono stato pigro negli ultimi anni nello sviluppo del gioco e ho sempre usato un motore che lo gestisce. Voglio iniziare a scrivere alcuni shader per i miei giochi invece di fare affidamento su quelli criptici che ho preso in prestito in passato. Penso che una conoscenza molto forte in questo possa aiutare e sono un tipo di discendente dal basso, quindi per favore aiutatemi!

So che la serie GPU Gems è fantastica, ma sembrano più un libro di cucina che un approccio dal basso verso l'alto che desidero. Si tende a ottenere una teoria più diffusa dai libri di cucina invece di basarsi sulla teoria dei capitoli precedenti.

EDIT: preferibilmente qualcosa che hai letto! Posso cercare su Amazon per questo, ma è difficile ottenere una recensione imparziale in quel modo.

Risposte:


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La maggior parte degli "effetti shader" come il filtro e la mappatura normale hanno ben poco in comune che potrebbero essere considerati elementi costitutivi tra gli effetti. Il filtro 2D e la mappatura normale non sono più difficili o avanzati l'uno dell'altro, ad esempio, e lo stesso vale per molti effetti con solo alcune notevoli eccezioni (vengono in mente i vari gusti della mappatura dell'ombra). Sono solo diversi. Ecco perché vedrai così tanti libri in stile ricettario quando si tratta di discutere la vera programmazione degli effetti grafici (al contrario della programmazione grafica a livello fondamentale).

La maggior parte degli effetti nel mondo (vale a dire, non quelli di post-elaborazione) sono radicati ad un certo livello nelle proprietà fisiche della luce e nella simulazione o approssimazione della stessa. A tal fine, leggere libri incentrati sul ray-tracing come metodo di rendering può aiutarti a comprendere meglio le teorie fondamentali coinvolte ( anche il rendering basato sul fisico è una lettura eccellente).

Una volta che lo capisci, la "teoria diffusa" presente in libri come Gemme GPU riguarderà principalmente i modi specifici in cui la GPU può essere manipolata per approssimare gli scenari fisici del mondo reale desiderati e sembrerà meno disgiunta.

Allo stesso modo, gli shader post-elaborazione tendono a trarre dalla teoria dell'elaborazione di segnali e immagini. Penso di ricordare di avere questo libro come un libro di testo in una lezione sull'argomento, ma non ne ricordo troppo.

In generale, tuttavia, non troverai molto che si adatti a quel tipo di approccio perché la teoria che lega tutti i vari effetti shader che sono in voga in questo momento è strutturata come un albero molto, molto superficiale piuttosto che un uno molto profondo - ci sono pochissime dipendenze che soddisfano gli approcci "dal basso verso l'alto" una volta superati i fondamenti della stessa teoria della programmazione grafica (come strutturare la scena, la pipeline di trasformazione e l'algebra lineare associata, rasterizzazione, eccetera).


grande chiarimento. Vedo come sarebbe il caso adesso
Brandon,
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