Perché così tanti giochi non sono completamente espressi?


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Mi chiedo perché così tanti MMO siano solo parzialmente espressi? Ho chiesto ai produttori di giochi (Thimbleweed Park, nelle loro domande e risposte) quanto sia costosa la voce fuori campo, e hanno detto che non era particolarmente costoso a meno che non assumessi stelle di prima categoria. Quindi perché così tanti dialoghi di gioco dovrebbero essere presenti solo come testo da leggere sullo schermo?

L'unica ragione a cui riesco a pensare è la stessa che esiste per la localizzazione in tutti i software: non è possibile registrare VO fino a quando tutti i dialoghi non sono finiti e congelati, quindi è un altro ritardo fisso tra la fine del resto del gioco e la spedizione. Quindi non sembra che non sia gestibile.

Per essere chiari: non sto cercando opinioni o teorie (che farebbero solo chiudere le mod a questa domanda) ma reali ragioni ed esperienze di persone che hanno spedito giochi con voiceover parziale.


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Si noti che Thimbleweed Park è attualmente alla ricerca di crowdfunding. Lo scopo delle sessioni di domande e risposte è di convincere le persone a sostenerle, quindi è nel loro interesse minimizzare i possibili rischi del progetto.
Philipp,

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No. TP è stato finanziato. Sono vicini alla spedizione.
uliwitness

In pochi anni, Text To Speech potrebbe diventare praticabile, ma oggi è ancora bloccato nella categoria "comprensibile, ma fatale all'immersione".
Salterio

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Personalmente, sono contento che non lo siano - i messaggi vocali vengono generalmente pronunciati al ritmo sbagliato rispetto al lettore, a volte troppo lento, a volte troppo veloce. Leggere (e scremare) può essere fatto per comodità del giocatore, anche se ovviamente alcuni sono troppo pigri per quello ... In realtà mi è piaciuto ad esempio Morrowind - i personaggi di solito esprimevano brevi saluti che suggerivano sia il loro umore che il suono della loro voce, ma il vero dialogo era un testo puro che potevi abbracciare e leggere completamente alla tua velocità desiderata (o hai semplicemente fatto clic su ogni parola chiave blu e l'hai saltato) ...
Tobias Kienzler

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@Philipp Ho rimosso il tag "assunzione" che hai aggiunto alla mia domanda. Questo restringe troppo il focus della domanda. Non voglio influenzare in questo modo le risposte delle persone, voglio solo sapere perché non c'è voce, e non sono ancora convinto che assumere un doppiatore sia la parte problematica. "project management" è stata una grande aggiunta, grazie per averlo aggiunto.
uliwitness

Risposte:


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Perché la recitazione vocale è più costosa del semplice pagamento per gli attori.

Non sono solo i doppiatori che devi assumere. Innanzitutto, devi trovare i doppiatori adatti ai tuoi ruoli. Ciò significa che dovrai fare un casting con molti attori, il che richiede molto tempo. Quindi, quando hai scelto gli attori e fatto contratti con loro, hai bisogno di uno studio sonoro professionale con tecnici del suono professionisti per registrare le loro battute. Anche questi possono essere piuttosto costosi.

Inoltre, le linee a comando vocale sono molto meno flessibili. Supponi di scoprire durante i test di QA pre-release che una certa riga di testo è confusa, non ha l'effetto che pensavi avesse o è semplicemente sbagliata dopo aver cambiato alcune cose nel gioco. Quando è solo testo, quindi cambiarlo bastano poche battute. Ma quando la voce viene pronunciata, devi assumere nuovamente l'attore (spero che abbia tempo nel suo programma), riportarlo in studio e farlo registrare di nuovo.

Si è verificato un problema con il rilascio di contenuti aggiuntivi dopo il rilascio. Artisti, scrittori e programmatori sono sostituibili, ma non lo sono i doppiatori. Quando il doppiatore di un personaggio importante ha un obbligo diverso, l'intero progetto DLC potrebbe dover essere annullato.

E poi c'è il problema con il testo dinamico. Quando hai generato proceduralmente frasi come "Pick up [item] da [person] in [location]", l'aggiunta di un voice-over significa che devi registrare i segmenti individualmente e poi tagliarli insieme in fase di esecuzione, che può sembrare abbastanza strano e artificiale. Quando il tuo gioco è completamente recitato a voce ma quella linea non lo è, allora potrebbe sembrare abbastanza strano, quindi è meglio ridurre la voce recitando in generale.


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Grazie per aver menzionato casting / trattative / assunzioni, sembra sempre più importante che tutti coloro che cercano di assumere artisti / attori / scrittori / eccetera pianifichino in anticipo l'inferno della caccia alla testa, la negoziazione dei contratti e il lavoro di tutti insieme. Più grandi idee vengono uccise da trattative elaborate e cattivi assunzioni / contratti di quanto mi sarei mai aspettato di iniziare. Chiedo a tutti di pianificare in anticipo e presumo che spenderai una notevole quantità di tempo e denaro alla ricerca delle persone giuste.

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Anche un'altra cosa che ho appena capito: gli MMO hanno la tendenza ad essere molto vivi. Il mondo cambia, i personaggi cambiano, vengono aggiunte nuove missioni ecc. Che aumentano i costi. Anche @uliwitness, trovare un sound-like sarà probabilmente ancora più costoso che lanciare un doppiatore in primo luogo. Il problema è che il testo di sviluppo del gioco, specialmente nei giochi ricchi di storia, può cambiare molte, molte volte. Anche giorni prima dell'uscita (è stato fatto per così dire).
Maurycy,

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@uliwitness Questo non è lo stesso problema - per BttF, quasi nessuno giocherà durante la visione del film, e i dettagli delle voci non rimangono nella memoria a lungo. Con più doppiatori nel tuo gioco , il giocatore potrebbe sentire voci diverse per frasi consecutive o persino la stessa frase se è composta dinamicamente. Questo genere di cose è davvero stonante.
FLHerne

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@WayneWerner Hanno ottenuto il Gandalf originale per il gioco? Non sarebbe stato più economico farlo come nei film e assumere un attore come Ian McKellen?
Philipp

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Altri due problemi non menzionati: i file audio occupano molto più spazio su disco rispetto al testo e possono gonfiare notevolmente le dimensioni complessive del gioco. Inoltre (e questo si accompagna al tuo commento sul testo dinamico), se dai ai giocatori la possibilità di nominare i loro personaggi, gli NPC dovranno evitare di usare il tuo nome nei dialoghi. Ecco perché i giochi vocali devono darti un soprannome generico che le persone usano per parlare con te. "Capitano" o "Prescelto" o "Dragonborn" o simili. Può staccarsi un po 'quando è abusato.
Darrel Hoffman,

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Un elemento su cui le altre risposte non hanno toccato è la dimensione. I file audio sono sostanzialmente più grandi dei file di testo. Ogni singola riga parlata contiene molti più dati che devono essere scaricati sul sistema del lettore, scritti sul loro HDD o di solito entrambi.

A sua volta, il dialogo parlato occupa più memoria quando viene eseguito il gioco. Memoria che potrebbe essere utilizzata per vari altri scopi, come il prefetch della parte successiva del filmato o l'IA dei mostri se si parla di linee in combattimento. Aumenta anche i tempi di caricamento.


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Per quanto riguarda il parlato, puoi ottenere una qualità eccellente in pochissima memoria usando i codec vocali delle telecomunicazioni o, ad esempio, Opus, che funzionano a circa 2 K al secondo per la banda larga (16 KHz). ad esempio, prova qui l'esempio vocale a 16 k-bit - è perfettamente accettabile. Che è ovviamente più spazio del testo, sì, ma è piccolo rispetto alla maggior parte delle risorse di gioco.
Rup,

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@Rup In realtà è davvero impressionante. Non è chiaro quanto funzionerebbe bene nel contesto di tutti gli altri suoni e musica del gioco, ma ... wow. È un po 'come ascoltare i primi mp3: come hai inserito tutto ciò in 4 MiB? : D Il discorso a 8 kbps è ancora molto evidente per me, ma 16 kbps è già in qualcosa che non spezzerebbe necessariamente l'immersione. Ovviamente, ciò significa ancora mezzo gigabyte di audio all'ora, il che potrebbe essere abbastanza per un gioco ricco di testo.
Luaan,

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Il tempo è il problema. Quando provi a localizzare le voci per ogni lingua che pubblichi, dovrai dedicare così tanto tempo al voice over.

La sincronizzazione delle animazioni è un altro problema. Quando si fa la voce fuori campo di un personaggio, sarebbe molto irrealistico guardare quel personaggio emettere rumori senza muoverne la bocca, ecc. Quindi, meno voce = meno sforzo nel sincronizzare le animazioni con la voce.

E in realtà, considerando che la maggior parte dei giocatori di solito salta i dialoghi per leggere il riassunto, spendere la maggior parte dei tuoi sforzi nella recitazione è una sorta di " gioco per il pubblico ".


Ogni gioco a scorrimento per anziani dimostra mai il punto sulla sincronizzazione. Anche se ogni gioco a scorrimento per anziani dimostra anche che alla gente non importa troppo di quel problema.
Voo,

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Non sono convinto che "la maggior parte dei giocatori" di solito salti il ​​dialogo.
Stephan,

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@Stephan Go guarda "Soldier Boy gioca a treccia" su YouTube e la tua fiducia nel livello di cura della popolazione in termini di trama verrà drasticamente ridotta.
Dan

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@Stephan Non che ha impedito a J.Blow di ignorare i desideri del grande pubblico e di creare giochi che lui vuole realizzare. Se ci sei dentro per i soldi, è quasi garantito che il tuo gioco non sarà buono come avrebbe potuto essere altrimenti.
Dan

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Saltare il dialogo dipende dalla profondità della storia. Se le persone riescono a saltare i dialoghi e ancora terminano il gioco, hai A o riuscito a rendere il gioco semplice da giocare oppure B) Non riesci a rendere la tua storia abbastanza dettagliata da afferrare l'interesse del giocatore. I giochi della serie Legend Of Zelda tendono ad avere una trama, ma relativamente pochi colpi di scena (o nella maggior parte dei casi è "spettacolo non dire"), giochi come Skyrim hanno una trama così profonda che è facile perdere traccia della storia, quindi alcuni le persone scelgono di ignorarlo o scremarlo. È un ottimo equilibrio.
Pharap,

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La produzione di contenuti vocali richiede tempo, è noiosa e richiede molto lavoro di preparazione per scegliere persone in grado di agire per adattarsi al ruolo e coinvolgerli in quel ruolo, in genere gli MMO hanno una grande quantità di contenuti testuali rispetto ad altri giochi, il che significa molto più tempo in uno studio di registrazione. Costa più denaro di quanto pensi, gli attori non sono le uniche persone, hai designer, scrittori, ingegneri audio e produttori oltre ai tuoi attori. Tutti hanno una tariffa oraria, le persone non lavorano gratuitamente. I budget di gioco vanno molto più rapidamente di quanto desideri. (Prende davvero una parte significativa di un budget per la maggior parte dei giochi che scelgono di includere il voice over)

Il contenuto vocale non è così flessibile, non è così semplice come un file di contenuto modificato da uno scrittore e inviato in una patch, in realtà devi tornare in studio e registrare più audio o ripassare ciò che hai già. Non hai intenzione di iterare e sviluppare i contenuti nel tuo mondo con la stessa rapidità se hai a che fare con contenuti vocali che corrispondono alle tue modifiche alle interazioni / personaggi / ambienti.

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