Trasmettere un'atmosfera claustrofobica in una proiezione obliqua sprezzante


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Ho bisogno delle tue conoscenze collaborative per trovare il modo migliore di rappresentare graficamente una scena in un modo che si adatti a un gioco di ruolo dell'era SNES. Ho scelto di rappresentare il gioco in quello che mi viene detto che si chiama "cavalier oblique" proiezione, che è lo stesso tipo di prospettiva utilizzata in titoli come EarthBound: in Schermata di EarthBound cui sono mostrati i fronti degli articoli e un lato, ma i personaggi affrontano la telecamera di petto. Per qualsiasi motivo, questo serve a evitare la visione "dall'alto verso il basso" utilizzata dal 300% dei titoli di RPG Maker . Non voglio sembrare un giocatore "anch'io".

Lo scenario

Nel titolo, il personaggio del giocatore ha il suo percorso di ritorno bloccato, con l'unico percorso verso la progressione che è quello che conduce attraverso una serie di grotte molto attillate. La claustrofobia della zona è molto importante, in quanto è una delle principali fonti di suspense a cui è sottoposto il giocatore.

Il problema

Non riesco a pensare a un solo modo per visualizzare grotte claustrofobiche e ramificate con vicoli ciechi e buchi molto stretti nella proiezione che ho mostrato sopra. Ci sono alcune soluzioni a cui riesco a pensare che ruotano attorno al cambiare la proiezione (o in una vista in prima persona, che sarà immensamente difficile da navigare, o in una vista laterale come Dig Dug , che è più destinata a mostra percorsi di ramificazione attraverso un asse y rispetto a un asse x ) - facendo questo rischia di apparire stonante per il giocatore, e sto puntando a immergermi sopra ogni altra cosa.

Te lo chiedo, GD - puoi pensare a questi scenari dai tuoi giochi retrò preferiti, e come li hanno mostrati al giocatore? Qualsiasi riferimento che posso ottenere per una corretta esecuzione sarà immensamente apprezzato.


Ricordo che i sotterranei originali di Zelda erano un po 'claustrofobici. Se dovessi indovinare, direi che è dal livello di progettazione che limita dove puoi muoverti combinato con il numero di nemici. Avere muri, colori più scuri e piccole porte potrebbe anche avere un ruolo.
David Starkey,

Gli Zelda originali erano top-down, quindi dovrò pensarci, ma quelli sono tutti buoni punti, grazie.
gabbiano

Funzionalmente erano dall'alto verso il basso, ma il giocatore e lo scenario erano di fronte alla telecamera.
David Starkey,

Solo curioso, perché si scrive la parola come ruolo?
Nayuki,

1
Una possibilità è quella di rendere semitrasparenti alcuni muri (quelli a breve distanza attorno al giocatore), in modo da poter avere buchi stretti pur essendo ancora in grado di navigare. Rischi di perdere l'immersione poiché il giocatore deve accettare che le pareti della caverna non sono davvero trasparenti nel mondo, è solo un dispositivo di visualizzazione.
LarsH

Risposte:


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Ridurre il campo visivo dei giocatori. Puoi farlo aggiungendo una maschera di sovrapposizione nella parte superiore della scena renderizzata. Questo simula il raggio visivo ridotto dei personaggi del giocatore a causa dell'oscurità.

campo visivo ridotto

Costringe il giocatore a concentrarsi su una sezione molto piccola dello schermo dando una sensazione di claustrofobia. Ma tieni presente che disorienta il giocatore, quindi riduci il gioco e non rendere la sequenza troppo frustrante per navigare. Avere meno da guardare allo stesso tempo significa anche che la tua mappa richiede ancora più dettagli del solito per mantenerla interessante da guardare e fornire punti di riferimento per la navigazione. Più disordine contribuirà anche alla sensazione di claustrofobia rendendo la mappa più affollata.


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Sento già la grinta in agguato in questa scena.

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@MattJensJensen Posso sentire Zubats ...
PTwr

2
porta sempre repellente extra

Forse è un'opzione per rendere la luce una risorsa di qualche tipo, riducendo il raggio visivo mentre lo spendi. Questo renderà lentamente le pareti della tua visione insinuarsi su di te.
Niels,

Questo mi ricorda la caverna oscura di Pokemon (ho dimenticato quale). Ti ha sempre fatto trovare un altro percorso in giro, ed è stata una follia provarlo senza Flash.
Joshpbarron,

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Usa l'illuminazione per tessera per ridurre la distanza visiva.

Shadowlands (1992) - 3 livelli di luce:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Diablo (1997) - 8 livelli di luce:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Puoi fare molto di più con questa dinamica, come avere facilmente mostri che si generano solo su tessere scure, avere flussi di luce fuori da porte e finestre, ecc.

Per indurre la claustrofobia oltre la semplice illuminazione, dai un'occhiata al modo in cui la Maggot Lair è stata progettata in Diablo II (2000):

inserisci qui la descrizione dell'immagine

... restringi ulteriormente questi tunnel tubolari in modo che si adattino perfettamente all'altezza del tuo personaggio. Puoi forzare il personaggio ad accovacciarsi in questi spazi, stando forse a 2/3 della solita altezza. Non voglio modificare un'immagine di D2 qui, ma prova a ridimensionare lo sprite supportato da gobba per vedere come puoi comprimerlo strettamente in questo tunnel. Anche appendere viti e radici al soffitto dei tunnel aiuterà e potrebbe persino oscurare la luce / visione più in alto nel passaggio. Polvere che cade dal tetto, sfarfallio di movimento / occhi che sbattono le palpebre sul bordo della vista - segnali come questo aiuteranno a sentirsi chiusi. Rallenta i movimenti e limita il combattimento in aree ristrette, aumentando ulteriormente il fattore paura.


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Come suggeriscono le altre due risposte attuali, limitare la visibilità è un buon modo per farlo. Ci sono altri giochi che hanno fatto questo. Uno a cui riesco a pensare è Breath of Fire II, dove all'inizio del gioco stai navigando in una grotta con solo una candela per accendere. Ciò limita la visibilità e crea tensione (che aumenta in un bel risultato in quel gioco).

Ma ho un'idea aggiuntiva. La paura è un componente sia dell'oscurità che della claustrofobia. Ma per l'oscurità è perché qualcosa che non puoi vedere potrebbe essere in agguato, mentre per la claustrofobia è la paura di rimanere bloccati da qualche parte senza la possibilità di tornare. Per una breve storia manga che utilizza questa paura con grande efficacia, controlla "L'enigma di Amigara Fault". Attenzione: è una lettura inquietante. Ti suggerisco di usare quell'aspetto spaziale per trasmettere la claustrofobia.

Come? Un modo semplice sarebbe quello di rendere la grotta più spaziosa, ma man mano che avanzi attraverso i percorsi la rendi sempre più stretta. Se è possibile che il raggio di visibilità si allarghi e diminuisca man mano che avanzi, sarebbe di aiuto anche questo. Per aiutare con la sensazione di intrappolamento, fai in modo che il giocatore debba tornare indietro a un certo punto ma far ostruire parte della caverna, ad esempio da una caverna, per far sembrare inizialmente che non ci sia più via d'uscita. Ovviamente dovresti fornire qualche uscita da questo in un modo non immediatamente immediato come seguire il percorso originale. Queste cose sono tutte abbastanza fattibili attraverso il level design.

Infine, sebbene non faccia parte della domanda originale, anche l'uso dell'audio potrebbe essere molto efficace. Ad esempio, il suono di un battito cardiaco, che aumenterebbe in velocità man mano che avanzi nella caverna (mentre la visibilità è contemporaneamente limitata e lo spazio si restringe). Per evitare di rendere l'effetto troppo evidente, rendilo molto silenzioso e vicino ai limiti inferiori dell'udito umano. I giochi di Silent Hill sono piuttosto buoni con l'uso di audio inquietante. Ne è un esempio all'inizio di Silent Hill 2 dove, mentre percorri un lungo sentiero tortuoso, inizi a sentire dei passi dietro di te. Sono quasi, ma non del tutto, sincronizzati con i tuoi passi, e la prima volta che suonano non sarebbero immediatamente ovvi fino a quando non ti rendi conto che qualcosa suona.

Ciò che non c'è o non può essere visto è spesso migliore nel farci paura di ciò che è visibile. L'ignoto è una grande componente della paura.


Questo è ciò che intendevo trasmettere con il termine "claustrofobia", assolutamente. La mia domanda riguarda più di come trasmettere visivamente una grotta che si deve strisciare e che può rischiare di rimanere bloccata, in tale prospettiva, tuttavia.
gabbiano

@seagull Non riesco a pensare a un modo diverso o migliore della riduzione del campo visivo suggerita dagli altri. La sfida con una prospettiva obliqua sprezzante è che non puoi avere le pareti davanti o sul lato (visibile) del tuo personaggio senza ostruire la vista, a meno che tu non possa renderle semi-trasparenti. Sebbene usi una prospettiva diversa e direi che si avvicina all'agorafobia rispetto alla claustrofobia, forse Yume Nikki può essere una buona fonte d'ispirazione per turbare il giocatore attraverso la grafica. Il gioco in realtà sembra claustrofobico perché sei sempre e solo nella tua stanza o nei tuoi sogni.
G_H,

Yume Nikki è stata una delle maggiori ispirazioni che mi ha portato a produrre il mio attuale progetto. Kikiyama non ha tentato nessuna grotta stretta, comunque; Dovrò diventare creativo.
gabbiano
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