Un buon modo per prototipare le idee di gioco? [chiuso]


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Come nel mio gruppo indipendente di 4 persone, abbiamo un'intera lavagna che sembra un graffito per la prototipazione delle nostre idee di gioco. Lo guardiamo ogni giorno e scegliamo quale idea ci attira maggiormente quando ci avviciniamo al momento di iniziare un nuovo progetto. Disegniamo anche casualmente personaggi che sembrano interessanti anche se non hanno un gameplay associato a loro. Funziona ma non sembra sempre darci la migliore comprensione delle nostre idee. Abbiamo provato una regola secondo cui se ti viene in mente un'idea di gioco, costruisci un prototipo di base e mostracelo, ma ciò fa anche perdere tempo.

Quindi, la mia domanda è "qual è un buon modo per prototipare idee di gioco". Abbiamo bisogno di un equilibrio tra far passare l'idea e non saltarla perché non la capiamo, ma anche non perdere tempo a costruire tonnellate di idee che non verranno mai toccate. Qual è un modo efficace per descrivere gli aspetti principali come il gameplay, l'arte, le caratteristiche speciali, il pubblico, ecc.

Risposte:


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Sembra che anche tu abbia bisogno di un'organizzazione di pre-prototipazione. Fai un elenco di tutte le tue idee attuali. Per generare una classifica approssimativa, ogni membro del team assegna a ciascuna idea un punteggio da 0 a 3 che indica quanto male vogliono spostare l'idea alla fase successiva. Ognuno dovrebbe cercare di avere un numero pari di idee per ogni livello di classifica (con 30 idee, ogni persona dovrebbe avere 6 o 7 idee in classifica 0, 6 o 7 idee in classifica 1, ecc.). Successivamente, per ogni idea aggiungi i punteggi di tutti per ottenere un totale che sarà compreso tra 0 e 12. Con un po 'di fortuna avrai da 1 a 3 idee con i punteggi migliori per andare avanti. Successivamente, segui i consigli di Tetrad. Personalmente adoro la prototipazione della carta. Con cose su carte o foglietti di carta, è incredibilmente facile fare cose come riorganizzare un albero tecnologico o esplorare le varianti dei puzzle.


Inoltre, è più vicino a un piano di prototipazione standardizzato. Parlando con i ragazzi, possiamo prendere gli aspetti di ciò che facciamo e mescolarli in un sistema di punteggio come suggerisci tu. inoltre possiamo usare gli storyboard come suggerito da Tetrad. Vedrò cosa pensano oggi di questi suggerimenti. grandi idee
brandon

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Personalmente suggerirei forse di andare con un modello di voto pollice su / pollice giù. È meno decisionale per i membri del team ("è un 2 o un 3"), e la maggior parte dei voti è "Mi piace questa idea" o "Non mi piace questa idea" o "Sono ambivalente". L'approvazione / disapprovazione lo cattura meglio, e se hai bisogno di ridimensionarlo, puoi fare un altro voto di deflusso con le idee migliori.
Tetrad,

Buona idea tetrad
brandon,

Esatto, ci sono molti modi per personalizzare questo passaggio regolando la gamma di punteggi e il numero di round di valutazione.
Jason Pineo,

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L'unica cosa importante è rendere il gioco giocabile il più rapidamente possibile ed essere in grado di iterare il gioco il più rapidamente possibile.

Quindi, tenendo a mente ciò, ci sono molte cose che puoi fare.

1) Penna / carta riproducilo. Se è un livello, disegna sulla lavagna bianca e storyboard i battiti principali. Se si tratta di un gioco in stile RPG, puoi stamparlo e riporlo in stile DnD. Se stai cercando di prototipare uno stile artistico, dipingilo. Non devi ottenere tutto al 100% in alcuni motori 3D solo per testare qualcosa.

2) Prova le idee in un ambiente prototipo rapido. Ad esempio, utilizzando Unity. Se devi scrivere un codice, dovresti farlo con il linguaggio di programmazione di massimo livello con cui ti senti a tuo agio. Ci sono domande correlate per questo, come il motore di gioco 2D consigliato per la prototipazione e quando si creano prototipi rapidi, è meglio usare il linguaggio che si intende utilizzare alla fine?

3) Se è necessario farlo nel proprio motore, assicurarsi di utilizzare pratiche che consentano la malleabilità di codice e contenuto. Assicurati che i tuoi strumenti siano buoni in modo da poter inserire rapidamente i contenuti. Prova a scrivere il codice in modo tale da poterlo modificare facilmente. Utilizza una soluzione di controllo del codice sorgente che ti consenta ramificazioni davvero facili come git o mercurial in modo da poter provare le cose impunemente.


+1 per la buona risposta. Volevo notare che parte del problema è la quantità di idee che abbiamo. Probabilmente pezzi di circa 30 idee sulla nostra lavagna. Una parte importante è che stiamo cercando di capire come standardizzare il nostro processo di prototipazione in modo da non andare a costruire un prototipo funzionale per ogni idea.
Brandon,

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Il problema è che ne hai troppi o troppo pochi? O il problema è che le idee stanno andando in troppe direzioni diverse? Parte della soft art della gestione del progetto è capire quanto è grande la tua tela e decidere di ignorare le cose che non fanno parte della promessa principale per il giocatore che vuoi fare.
Tetrad,

Mi dispiace non aver chiarito bene. Facciamo piccoli giochi casual per iOS e onde d'urto. Questi giochi richiedono circa 2 o 3 mesi, quindi abbiamo tantissime nuove idee di gioco che abbiamo costantemente in giro. Scegliamo il migliore quando ci prepariamo per avviarne uno nuovo. Abbiamo troppe idee. Stiamo cercando di scegliere quali sono i migliori e quali dovremmo realizzare prototipi funzionali. Quindi abbiamo bisogno di un modo standard di prototipare in modo da esplorare le buone idee e scoprire quali sono cattive il più velocemente possibile. La nostra definizione di prototipo include disegnare un personaggio con nient'altro. Prototipi visivi vs funzionali.
Brandon,
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