Rendering del terreno semplice


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Per qualche motivo non riesco a trovare un buon esempio di rendering del terreno, come in "ossa nude". Sto leggendo Introduzione alla programmazione del gioco con DX10 e ho visto alcuni altri tutorial .... ma sono tutte classi complicate con MOLTE cose che non sono necessarie e tbh confonde solo un principiante come me. Come i tutorial di Raserteks sono fantastici, ma è SOO molto codice e classi, è molto difficile capire la parte "3d" quando hai così tante altre classi.

Sto solo cercando il rendering del terreno più BASIC (usando una mappa di altezza .... o cosa hai).

Non deve nemmeno avere una telecamera o un controllo del movimento, diavolo può essere solo di un colore. Sto solo cercando di capire tutto prima. Qualcuno sa dove ho potuto trovare un campione di questo? o diamine se qualcuno fosse disposto a fornire un semplice campione di loro sarei mega apprezzamento.

Non fraintendetemi, il libro è fantastico ..... e capisco le funzioni, ma il modo in cui le classi sono messe insieme ... lo rende confuso di "cosa va dove".

modifica: ho visto alcune demo / campioni del terreno Direct X 9 .... ma DX9 come WAYYY non è diverso da DX10 (se è così è per questo che non vorrei perdere tempo). Potrei sbagliarmi però.

Risposte:


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D3D9 è abbastanza diverso da una prospettiva API rispetto a D3D10, ma i concetti sottostanti sono molto simili. Qualsiasi esempio di rendering del terreno in D3D9 ( come questo ) funzionerà perfettamente in D3D10, dovrai solo tradurre le chiamate API che non dovrebbero essere così difficili. Allo stesso modo, poiché le tecniche per il rendering del terreno non sono in alcun modo specifiche per le API, potresti anche dare un'occhiata a un tutorial orientato per un utente OpenGL, come questo .

Entrambi questi articoli illustrano terreni molto semplici basati su hieghtmap usando semplici griglie.


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Concordo con questa risposta anche se è stata implementata in OpenGL. Il concetto è ciò di cui devi preoccuparti qui. Eviterei sicuramente di trovare il codice che puoi copiare direttamente. Se non capisci cosa dice il codice, è un buon suggerimento che non dovresti copiarlo! :) Avere questo in DX9 ti avvicina molto di più. Una volta capito cosa stanno facendo gli algoritmi in DX9, tradurlo in DX10 sarà un buon esercizio in quanto ti costringerà a sapere cosa sta succedendo!
Brandon,

Ecco perché sto cercando di capire tutto prima di andare avanti, ma amico ... DX10 ha così tante cose di inizializzazione che può diventare molto confuso.

+1 per l'articolo di Chad Vernon in quanto mi ha davvero aiutato a capire e implementare il mio terreno basato sull'altezza qualche tempo fa. Un avvertimento, tuttavia, la formattazione del codice sul sito a volte è complicata (per me lo era comunque) come alcuni --xsono visti come ciò -xche ti dà un risultato molto diverso.
Ray Dey,
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