Unity 5.4 (attualmente in versione beta) porterà una funzionalità molto attesa (dal 2013), ovvero le trame array - nello stesso vano di ArrayTexture di OpenGL . Tuttavia, dopo aver letto alcune matrici di trame e atlanti di trama, non riesco ancora a capire le differenze tecniche sul loro utilizzo da parte di CPU e GPU.
Quindi, per essere più specifici, vorrei chiedere una spiegazione sulle principali differenze tra il modo in cui atlante delle trame e array di trame sono gestiti da CPU e GPU e, soprattutto, come tali differenze possono influire sulle prestazioni e sulla gestione della memoria (ad es. come gli array di texture possono essere più performanti degli atlanti di texture, ecc.).
Se i dettagli tecnici sull'implementazione di Unity mancano a causa della sua sfortunata sourceness chiuso, sarei abbastanza felice con una risposta su OpenGL.s ArrayTexture.