Qual è il termine per un set di tessere 3x3 usato per creare aree più grandi?


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Qual è il nome di modello / disegno dell'utilizzo di un set di tessere 3x3 (di solito in un gioco 2D piastrellato) che può essere utilizzato per creare aree più ampie di se stesso. Ad esempio, questi:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

( Fonte immagine )

Ho pensato che fosse un "9 albero" o qualcosa del genere, ma non riesco a trovarlo, è forse un riferimento insolito.


9
Conto 13 tessere per trama, non 9.
Philipp

2
@Philipp ah sì eccolo. Era interessato solo alla piazza 9 però :)
lozzajp l'

avrei indovinato uno sprite .... bella domanda, risposte fantastiche / istruttive!
Albert

Risposte:


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Un nome che ti darà risultati reali in Google è 9-slice .

Un altro modo per chiamarlo e chiederlo a Google è la 9-patch .

Come in questa discussione di chat, sembra che sia usato anche 9 riquadri , ma l'onnipotente Google non ti mostrerà ciò di cui hai bisogno, a meno che non ti interessi Windows o qualcosa del genere.


Grazie a Kevin e Josh in chat per questo.


9 Patch era quello di cui avevo sentito parlare, grazie anche per gli altri a dare un'occhiata!
lozzajp,

Heheh, ricerca prima della domanda = p
Elva,

5
Come sviluppatore mobile conosco le immagini a 9 patch solo come singole immagini con linee nere che indicano la parte estensibile. Probabilmente prendono il nome da questi. Ma ora so perché si chiamano così :)
Ivo Beckers,

3
Penso che questa risposta possa essere fuorviante. La maggior parte dei risultati di ricerca per 9-slice / 9-patch riguarda una tecnica di ridimensionamento dell'interfaccia utente che allunga parti di un'immagine, non la tecnica di piastrellatura che seleziona e ripete tessere particolari. Ho approfondito questa distinzione in una risposta di seguito.
DMGregory

1
Ho anche familiarizzato con il nome 9-grid.
Maurycy,

62

Non sarei d'accordo con la risposta accettata qui.

Lo definirei un autotile , e non un 9-slice

" 9-Slice " (o 9-patch) viene generalmente utilizzato per fare riferimento a un sistema in cui il creatore di contenuti suddivide l'immagine su 4 righe (non necessariamente con spaziature uguali). Quando si esegue il rendering di un rettangolo, le sezioni degli angoli vengono visualizzate nella loro dimensione nativa e i bordi / centro vengono allungati (non ripetuti) per coprire lo spazio.

Questo è il senso in cui Flash, Illustrator, Unity, ecc. Usano il termine, quindi sembra esserci un buon consenso sul fatto che 9 sezioni significhi allungare, non ripetere. Di solito viene utilizzato per ridimensionare gli elementi dell'interfaccia utente come finestre e pulsanti dei messaggi - e una ricerca di immagini di Google aumenta questo utilizzo quasi esclusivamente .

Diagramma che mostra un asset a 9 sezioni in Flash (a sinistra) e come appare quando viene visualizzato su un rettangolo più grande (a destra)

Immagine da documenti Adobe sul ridimensionamento in 9 sezioni

Diagramma che mostra il ridimensionamento in 9 sezioni del gioco {chiusura}

Immagine dal documento di {chiusura} del gioco su opzioni a 9 sezioni

Il termine con cui ho più familiarità per descrivere un insieme di tessere che può coprire un'area di qualsiasi forma o dimensione è " Autotile " (specialmente nel contesto di un sistema che elabora / costruisce la giusta permutazione delle tessere da usare in base all'adiacenza regole, quindi un designer di livelli non deve scegliere manualmente ogni riquadro)

Questa terminologia sembra essere stata resa popolare da RPGMaker , che ha usato un paio di varianti su questa idea nel corso delle sue generazioni.

Una ricerca di immagini per l'autotile mostra risultati che sembrano molto più vicini a ciò che la domanda descrive , e altri post su GameDev.StackExchange lo descrivono anche come "autotiling" .

Immagine che descrive i layout di base e estesi dell'autotile

Immagine dai documenti del Rotorz ​​Tile System for Unity


Buono a sapersi!
Vaillancourt

È tipico per un'implementazione comprimere tutti gli angoli interni in una singola tessera? Questa (e la versione "base" che non ha tessere per i lati) sembra dipendere dal fatto che l'unità di piastrellatura "reale" è un quarto della dimensione della piastrella.
Casuale 832

1
@ Random832 Quelle unità da un quarto di riquadro sono il modo in cui funziona la versione di RPG Maker, e parecchie implementazioni là fuori sembrano essere tratteggiate da questo, sia per l'interoperabilità con le tessere esistenti o semplicemente perché è dimostrabilmente utile. Penso che ciò riduca il numero di permutazioni di piastrelle che devono essere create in modo esplicito e occupano spazio nel gruppo di piastrelle. Un conteggio approssimativo suggerisce che occorrerebbero circa 47 tessere per ottenere le stesse permutazioni senza suddividerle in unità più piccole.
DMGregory

3
@DMGregory Non circa 47 ma esattamente 47, ho appena controllato un modello che ho per l'autotile a 8 direzioni.
Maurycy,

Aspetta, perché hai bisogno di 47 e non solo dei 13 visibili nell'immagine nella domanda originale?
Tin Man,

-1

Ci sono altri nomi; Piastrelle Wang (domino), piastrelle aperiodiche

https://en.wikipedia.org/wiki/Wang_tile

Conosciuto anche come set di tessere con editor di mappe.


"Set di tessere" è un termine molto più generico e non si riferisce al tipo specifico di un set di tessere in questione qui.
Tyyppi_77,

Sebbene la maggior parte delle tessere terreno utilizzate nei set di tessere di gioco possano tecnicamente essere chiamate tessere Wang, poiché si abbineranno senza cucitura solo se posizionate accanto a determinate tessere vicine con bordi corrispondenti, questa è una definizione molto libera e non si riferisce specificamente al particolare picchiettini d'angolo e bordi chiede OP. ( Qualsiasi sottoinsieme del set di tessere mostrato, incluso ovunque da una tessera all'intera immagine, è matematicamente un insieme di tessere Wang). Le piastrelle Wang e in particolare la piastrellatura aperiodica emergono principalmente nel contesto di diverse aree di trama diverse per nascondere ripetizioni o generazione procedurale.
DMGregory

1
Piastrelle Wang è un termine matematico.
Per Alexandersson,
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