Cosa dovrebbero fare gli sviluppatori quando ricevono feedback contrastanti sul loro gioco?


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Ho lavorato al mio primo gioco per cellulare (ho già fatto molti giochi per Web e PC).

Volevo che l'idea fosse semplice ma divertente. Il fatto è che ho ricevuto feedback da amici e parenti e ho sentito molte opinioni contraddittorie sul mio gioco. Alcuni direbbero che il gioco è avvincente, stimolante e divertente, mentre altri non lo vedono come un gioco divertente e hanno detto che era noioso o non abbastanza buono.

Ora che ho queste due opinioni opposte, non so se il mio gioco è buono o no.

Quale opinione dovrei ascoltare e come dovrei sapere se il gioco è divertente o no quando le opinioni delle persone sono contrastanti?


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Cosa significa "non abbastanza buono"? Non sei abbastanza bravo da diventare un gioco dell'anno? Non abbastanza buono per realizzare un profitto? Non abbastanza buono da essere giocato da qualcuno?
Philipp,

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@Philipp Presumibilmente non abbastanza buono per lui per giocare.
Superbo

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Quante persone hai chiesto? decine, centinaia, migliaia?
A --- B

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Hai tenuto traccia di altre informazioni come età e sesso insieme alle recensioni? Ci sono stati dei modelli?
Pharap,

1
"da amici e parenti ". Scommetto che tua madre ti dice anche che sei il ragazzo più bello.
pipe

Risposte:


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Questo è qualcosa a cui devi semplicemente abituarti quando crei qualsiasi lavoro creativo.

Non tutti apprezzeranno il tuo lavoro. Non tutti devono apprezzare il tuo lavoro. Ci sono molti artisti di fama mondiale che ricevono molti feedback negativi e hanno ancora un grande successo. Non importa, perché quel feedback negativo viene dalle persone per le quali il loro lavoro non è fatto.

Quando ricevi un feedback negativo, prima considera se è rilevante:

  • Il feedback è rilevante per il tuo target demografico ? Ad esempio, "Non c'è abbastanza sesso e sangue nel tuo gioco" non è un feedback rilevante quando il tuo target demografico è costituito da bambini di 8-12 anni.
  • Il feedback è rilevante per la tua visione del gioco ? Ad esempio, quando si desidera creare un gioco molto oscuro e deprimente, "Non è abbastanza colorato e allegro" non è un feedback rilevante.

(anche se un feedback così irrilevante potrebbe darti un suggerimento che forse la tua presentazione ha dato al giocatore un'aspettativa diversa da quella che volevi)

Tuttavia, il feedback negativo può essere un'ottima fonte per migliorare il tuo lavoro. Non respingere il feedback in quanto irrilevante troppo presto solo per proteggere i tuoi sentimenti. Vale spesso la pena di capire perché il giocatore ritiene che il gioco manchi per certi aspetti.

  • "è stato noioso" : perché il giocatore ha ritenuto il gioco noioso?
    • C'era qualcosa in particolare nel gioco che non gli piaceva?
    • Erano troppo o sottovalutati?
    • Il gioco non aveva abbastanza profondità? O la profondità del gioco non è stata presentata loro in modo accessibile (tutorial errato, progressione della complessità, interfaccia utente errata)?
    • Hanno sentito che il gioco li ha costretti a fare qualcosa che non gli piaceva?
    • Hanno perso qualche incentivo o motivazione per tenerli impegnati?
  • "non abbastanza buono" Cosa non è abbastanza buono nel gioco?
    • La grafica?
    • L'estetica? ( sì, questa è una differenza ).
    • Il sound design?
    • La presentazione?
    • I controlli?
    • Il gameplay?
    • La stimolazione?
    • La quantità di contenuti?

Quando il test player non può o non risponde a nessuna di queste domande, il loro feedback non è utile perché non è possibile ricavare indicazioni da loro su ciò su cui è necessario lavorare.

A proposito: chiedere agli amici e alla famiglia del tuo gioco potrebbe essere utile, ma potrebbe non ottenere sempre un feedback onesto, perché le persone che conosci potrebbero non voler ferire i tuoi sentimenti dandoti un feedback negativo. Mentre il feedback positivo è sempre incoraggiante, è il feedback negativo che ti è più utile come progettista di giochi (se pertinente).


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"Non respingere il feedback in quanto irrilevante troppo presto solo per proteggere i tuoi sentimenti." - in effetti, ma non prendere in considerazione il feedback solo per farti sembrare che il gioco sia adatto a tutti. È probabile che ciò che l'utente A ha trovato noioso sia esattamente ciò che piace all'utente B del gioco e che qualunque caratteristica X che aggiungi per rendere A simile al gioco rovinerà il gioco per B. Questo tipo di problema non è ovvio, dato che B probabilmente non avrà elencato "assenza della funzione X" tra gli aspetti che li hanno resi simili al gioco.
OR Mapper,

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" " Non c'è abbastanza sesso e sangue nel tuo gioco "non è un feedback rilevante quando il tuo target demografico è costituito da bambini di 8-12 anni. " Mi permetto di dissentire, anche solo per essere un [inadeguato per i bambini].
Finanzi la causa di Monica il

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I crediti extra sono così utili che possono insegnarti molto sulle prospettive e sulle cose che sottovaluteresti davvero. Guardo la maggior parte dei loro video e nessuno mi annoiava.
Silom,

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+1 solo per il link Crediti extra. Bene, e anche tutti gli altri input informativi.
StorymasterQ

In breve: poni al tuo pubblico di riferimento domande specifiche che producano risposte attuabili.
Eric,

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Ricorda l'Edsel: dare alle persone ciò che pensano di voler non è necessariamente un buon prodotto.

Ecco perché ritengo sia importante che tu, personalmente, abbia una vera passione per qualunque cosa tu stia facendo. In questo modo sei qualificato per essere l'autorità suprema in quella che è la giusta direzione e risolvere critiche variabili non sarà un peso.

Quindi, se sei un grande fan dei giochi di ruolo degli anni '80 e '90 e ricevi molti commenti che la gente pensa che il gioco sia troppo difficile, probabilmente sei sulla buona strada per rendere un grande omaggio all'epoca.

Se guardi semplicemente le cose come un gioco demografico, otterrai pandering in stile hollywoodiano, il minimo comune denominatore mescolato sciocchezze che non piacciono davvero a nessuno in particolare.

Quindi la chiave qui è avere una visione forte e rimanere fedeli ad essa ... e ovviamente avere un mercato per questo in primo luogo. Devi stare attento se la tua visione è molto al di fuori del solito e assicurarti che esista effettivamente un mercato.

Ad esempio Julian Gallop era il creatore originale di XCom e ha realizzato un gioco di follow-up in una maniera simile. Ma al posto del semplice sistema a turni di cui le persone si sono divertite, ha escogitato un sistema a fasi molto complesso che non ha mai veramente afferrato i fan del suo vecchio lavoro.

Se hai una visione c'è un mercato di base, e ti attieni E hai la capacità di portarlo sul mercato, allora avrai successo, feedback o nessun feedback. In caso contrario, il tuo progetto è fallito prima ancora che sia iniziato.


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Farmville è diventato uno dei giochi di maggior successo oltre alle persone che scrivono articoli su quanto sia noioso, piuttosto che divertente. Se un gioco sta polarizzando il pubblico, ciò conta nel suo favore.

Se alcune persone trovano avvincente un gioco, allora lavora per renderlo ancora migliore per loro. Ovviamente devi assicurarti che quegli amici ti stiano dando un'opinione onesta e non semplicemente dire che il tuo gioco è divertente perché è quello che vuoi sentire.

Se provi a far apprezzare i tuoi giochi a tutti, è probabile che nessuno ne sia appassionato.


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Ad essere sinceri, molti dei miei amici (anche se non la maggior parte) che interpretano Farmville non lo descriverebbero mai come divertente. È una cosa compulsiva per loro, come controllare la posta ogni 30 secondi. E tra quelli che pensano che sia divertente, si tratta principalmente dell'aspetto sociale del gioco, non del gioco principale - e come è stato spesso osservato, tutto è più divertente quando lo fai con gli amici. Abbiamo avuto la nostra parte di guardare film cattivi e giocare a giochi cattivi per i calci, ma questo rende davvero buono il film / gioco? : D
Luaan,

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La dipendenza e il divertimento non sono la stessa cosa. Un gioco può essere entrambi, ma Farmville è per lo più avvincente.
mbomb007,

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Tutte le risposte precedenti qui sono state fantastiche! Ma voglio aggiungere una cosa: qual è la demografia delle persone a cui piace / non piace il tuo gioco? Questa è un'altra cosa che dovrai scoprire quando crei e progetti software e videogiochi.

Potresti farti alcune domande. Ecco alcuni esempi:

  • Le persone a cui è piaciuto il tuo gioco sono più giovani o più grandi?
  • Le persone a cui è piaciuto il tuo gioco sono appassionate di gameplay "hardcore"?
  • Alle persone a cui è piaciuto il tuo gioco piace giocare ai videogiochi in generale o non giocano spesso ai videogiochi?

Puoi quindi decidere se vuoi rendere il gioco più accessibile alle persone che non rientrano nelle risposte a queste domande; persone che non rientrano nell'attuale "demografia". Oppure, se sei felice, puoi decidere di concentrarti su queste persone per assicurarti che abbiano la migliore esperienza possibile. Questo non vuol dire che non puoi concentrarti sul rendere anche il gioco più accessibile, ma sarà più difficile soddisfare le esigenze di tutti .

Un esempio di un gioco che si concentra sul suo pubblico principale sarebbe "Fortezza nana". È difficile per i principianti raccogliere, ma, per quanto posso dire dal feedback, sembrano * davvero * divertirsi.

Un esempio di un gioco incentrato sull'accessibilità sarebbe qualcosa come "Minecraft". È su ogni piattaforma immaginabile, è modificabile e c'è un vasto pubblico ma non diventa mai "difficile" senza modifiche o modifiche dell'utente.

Ora, ci sono giochi facili da imparare e difficili da padroneggiare, ma scoprirai che la maggior parte di questi giochi sono basati online e il multiplayer è un meccanico fondamentale, come Dota o Counter Strike . Gli altri giocatori rendono il gioco impegnativo, ma questi giochi hanno sistemi di classificazione in modo che i nuovi giocatori non siano mescolati con persone che hanno "giocato ogni partita della serie per oltre 700 ore e conoscono le mappe in-game meglio dei piani per la loro casa. "

Ecco un paio di video eccellenti sull'argomento. Dovresti dare un'occhiata al canale YouTube di crediti extra in quanto hanno un sacco di video basati interamente sulla progettazione di videogiochi.

Divertiti a creare giochi! (E ricorda, quando smette di diventare divertente / gratificante, stai facendo qualcosa di sbagliato. Se sei bloccato su un problema di codifica o un problema filosofico più fondamentale come questo, allora sentiti libero di chiedere alla comunità!)


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Il manuale di gestione del feedback (composto dal contributo di diverse persone in ufficio):

Il feedback non deve essere ignorato e non essere ascoltato interamente.

L'acqua è una delle sostanze più importanti su questo pianeta. La metà di voi è acqua. Puoi morire di sete. Eppure puoi annegare. Consumare abbastanza ti ucciderà - è tossico, indipendentemente da quanto basso.

La gestione del feedback riguarda i sentimenti di tutti ma i tuoi.

Le persone non sono tutte articolate. Non sai cosa significano - RICHIEDI specifiche.

Il feedback negativo o positivo può variare in termini di utilità. Chiedere alle persone di rilevanza è metà del lavoro. "Il tuo gioco è fantastico" è ugualmente utile per "Il tuo gioco fa schifo" in termini di espansione.

Molti di noi falliscono sui sentimenti. Una volta che gestisci i tuoi sentimenti e inizi a cercare valore, l'unica cosa che devi fare è assegnare feedback al tuo obiettivo. Ciò significa che se arriva un maniaco omicida e ti dice sgarbatamente 2 + 3 è 5 e il tuo calcolo era sbagliato - prendi quella correzione e vai avanti. Qualunque altra cosa che tu possa trarre da un simile caso è tossica e non ha altro scopo che turbarti. Che il tuo giocatore sia educato o cattivo è uno spreco di tempo. Se non riesci a gestire le parole delle persone in formato testo su Internet, non iniziare nemmeno a farlo: abbiamo posizioni di gestione dei contenuti per persone con forza mentale non così flessibile.

Anche le persone che ti odiano sono in media più oneste rispetto alle persone a cui piaci. Non devono perfezionare ciò che dicono in base alla cortesia comune: possono semplicemente sputarlo in forma grezza sul tuo viso.

Il feedback in conflitto è prodotto da un difetto di progettazione. Impostare le persone ad aspettarsi qualcosa di diverso da quello che otterranno (incluso consentire alle persone di pensare di non avere idea di cosa aspettarsi, il che ti porta a tassi ancora inferiori di soddisfare le loro aspettative). O è irrilevante per il tuo obiettivo: le persone che si aspettavano cose che non erano mai l'obiettivo, non sono mai state nemmeno accennate. A meno che tu non decida di cambiare il tuo obiettivo, tale feedback deve essere rifiutato. Se hanno preso il tempo di dartelo, almeno puoi dire "Sì, vedo, non è qualcosa che faremo"

Complessivamente: il tuo cliente vedrà raramente il processo dalla tua parte delle cose.

Il tuo compito è quello di afferrare un mucchio di terra e di sistemare i pezzi d'oro e le pietre preziose al suo interno. L'essenza di questo lavoro deriva dalla tecnicità dalla sensazione. Sì, sarebbe stato più semplice se lo prendessi e lo usassi così com'è - ma purtroppo non lo è.

Questo non è il modo in cui ti prepari a essere duro e duro. Se sporcarsi le mani ti turba, ti colpisce soprattutto. Quanto più a lungo ti influenza tanto più perde nella tua soddisfazione sul lavoro, tanto più perde nelle prestazioni del tuo lavoro e piaccia o no - è un mercato libero, non possiamo tenerti quando le persone intorno a te costantemente ti superano perché possono gestire il loro sentimento nel mondo occasionalmente ostile. Se il capitalismo ha dimostrato qualcosa, non è necessario che le persone facciano transazioni significative con loro. Ovviamente siamo tutti umani qui, quindi hai la discrezione di rinunciare al più terribile degli individui che incontri. Assicurati solo che non capiti di essere tutti quelli che non sono d'accordo con te.

Questa politica ci ha permesso di far crescere la nostra azienda del 30% in più da un singolo post del forum che inizia con "Voi idioti .... bestemmiando ... e più maledizioni ... feedback molto prezioso e ancora molte maledizioni ..." È per questo che il post si trova in una cornice sopra la scrivania di Jake. Mentre l'amarezza potrebbe averlo irritato in quel momento, lui e altri stanno sicuramente godendo l'aumento di stipendio fino ad oggi. Questo non sarebbe stato possibile se il moderatore avesse perso la calma e non si fosse nemmeno preso la briga di finire di leggere il post. Fidati di me quando dico che avrei mandato ignorando ogni gentile cliente dai sistemi di feedback se ognuno di noi odioso ci avesse aiutato a far crescere le nostre entrate dell'1%.

(Potresti aver notato il non buono uso del linguaggio e dell'ortografia, è consentito rimanere come simbolo dello scopo di questo documento)

Noterai anche la mancanza di elementi specifici come nella risposta principale. Il documento accetta che se sei stato assunto, conosci i "pilastri del gioco" per così dire. Quindi non devi dirti quale sia la varietà dei componenti principali nei giochi.

Un grande valore che abbiamo riscontrato non proviene dagli utenti stessi, ma semplicemente comunicando con loro, richiedendoci di pensare a direzioni che non abbiamo raggiunto finora. Considerando il manuale, puoi immaginare che alcune di quelle comunicazioni fossero distanti dal discorso "civile" da un lungo tratto.


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Progetta il tuo gioco in ciò che è importante per la direzione della sua visione, capisci che a volte le persone che non apprezzano un elemento del tuo gioco possono effettivamente confermare che stai andando nella direzione che cerchi per il tuo gioco.

Devi capire che alle persone potrebbe non piacere a causa dei loro pregiudizi personali o della loro immagine che hanno costruito nella loro testa. A volte alle persone non piaceranno gli elementi del tuo gioco perché non si adattano ai loro gusti o a volte si adattano ai loro gusti e vengono eseguiti male. Il tuo compito come designer è decidere quale sarà la direzione del gioco, come sarà giocare, quale risposta emotiva desideri dai tuoi giocatori? Cosa vuoi che se ne vadano pensando al tuo gioco?

Giocatori che sono hardcore Counter Strike: I giocatori di GO potrebbero non essere così interessati a un titolo come Firewatch o The Witness, che ha detto che potresti anche sbagliare su tale presupposto e che potrebbero godere personalmente della differenza di stile nonostante l'evidenza di ciò che vende e il loro comportamento precedente.

Il tuo pubblico sarà vario, e l'età e il sesso non sono quasi indicativi del pubblico come penseresti che sarebbero, non lavorare su ipotesi errate del tuo pubblico, prova a testare il tuo gioco con quante più persone possibili ed essere stanco delle critiche scadenti.

Le buone critiche ti diranno in dettaglio cosa hanno provato durante il gioco e perché non gli è piaciuto o perché hanno ritenuto che fosse fuori posto o che li hanno strappati fuori dal mondo generale del gioco.

Cattive critiche daranno la colpa al tuo gioco per non essere Halo o non avere la qualità di produzione di un titolo AAA (che ha detto, se sei in uno studio AAA, questa è una critica valida). Le cattive critiche confronteranno il tuo gioco con qualcosa che non è mai stato pensato e fingono che non sia all'altezza di alcuni criteri validi. Non ha senso lamentarsi del fatto che un gioco horror abbia fatto sentire qualcuno senza speranza e spaventato e giudicare il gioco cattivo perché il giocatore ha provato emozioni negative. Non ha senso giudicare The Witness perché non puoi portare una Colt 1911 mentre risolvi enigmi in un paesaggio bellissimo e luminoso.

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