Da quanto ho capito, un tipico sistema di truss interattivo avrebbe bisogno di calcoli sostanziali poiché ogni componente influenza l'intero sistema. Penso che potresti fermarti arbitrariamente a un determinato numero di iterazioni a costo dell'accuratezza nella simulazione, ma non so se questo sia l'approccio utilizzato da questi giochi (i giochi di costruzione di ponti sono un esempio di sistemi di truss). D'altra parte, giochi come Dig o Die hanno un sistema strutturale piuttosto complesso che tiene conto anche della coppia (credo) e della compressione ed è molto veloce e funziona su sistemi molto estesi. Immagino che i calcoli di base possano essere simili, ma in caso contrario sono interessato a entrambi gli approcci.
Ragazzi, sapete come sono fatti? Hanno una limitazione arbitraria o usano del tutto un algoritmo diverso? Inoltre, suppongo che qualunque cosa voi ragazzi inventiate possa essere applicata ai sistemi 3D, ma in caso contrario o se non è ovvio, per favore, almeno dite un indizio su come potreste usarlo per il 3D poiché sono interessato a questo sia per il 2D che per il 3D Giochi.
So che non dovrei ringraziare qui, ma trovo ingiusto non ringraziarti almeno per il tuo tempo in anticipo, spero che questo paragrafo non venga rimosso.
EDIT: Se dovessi fare un'ipotesi direi che Dig or Die memorizza i vettori per ciascun blocco e quindi esegue un algoritmo iterativo fino al punto in cui l'accuratezza aggiuntiva nella simulazione non ha senso per i limiti del sistema (ad esempio, il sistema sarebbe troppo grande per non collassare comunque), quindi è limitato da un numero semi-arbitrario (perché basato sull'applicazione) di iterazioni. Ma potrei sbagliarmi.