ipotesi:
- I materiali di fabbricazione sono infiniti. Il limite è la noia del giocatore.
- I giocatori possono scambiare solo attraverso la casa d'aste. Tutti i prezzi sono fissi I giocatori non possono decidere prezzi arbitrari.
- Le merci nella casa d'aste rimangono conservate per una durata infinita e non possono essere ritirate dal creatore dell'asta (tranne se paga il 100% del prezzo dell'articolo + il 10% della commissione d'asta).
- L'algoritmo di vendita è FIFO (il primo oggetto piazzato da qualsiasi giocatore è il primo oggetto venduto).
- Le professioni di crafting e raccolta hanno un raffreddamento di 10 punti craft al giorno.
Domande / Punti di cui parlare:
- Tutti i giocatori saranno felici, prezzi equi al 100%, truffa gratuita, non c'è bisogno di giocare sul mercato azionario per ottenere un profitto attraverso il crafting. I nuovi giocatori avrebbero la stessa esperienza anche se arrivassero troppo tardi alla partita.
- Il denaro non perde mai il suo valore, potresti immagazzinare denaro in una banca, arrivare dopo 10 anni al gioco e comprare tutto allo stesso prezzo. Al contrario in WOW, un semplice minerale di rame valeva 10 argento all'inizio del gioco e ora è finito come 200 argento. È l'inflazione del 2000%.
- Avendo prezzi fissi, garantisci che anche se tutti i giocatori nell'universo hanno 99999999999g in tasca, i beni valgono lo stesso. Quindi questo è garantito allo 0% di inflazione. Gli hacker possono piangere tutto ciò che vogliono, ma i prezzi dei beni non cambieranno mai.
- Perché WOW / Diablo III non ha usato questo modello? Sarebbero diventati miliardari con la tecnica del 10% per afferrare denaro.
A proposito: la mia precedente domanda sull'overflow dell'economia non ha mai avuto risposta, probabilmente quel sito è morto. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game