Può esistere l'inflazione in un mondo Mmorpg a prezzo fisso?


26

ipotesi:

  • I materiali di fabbricazione sono infiniti. Il limite è la noia del giocatore.
  • I giocatori possono scambiare solo attraverso la casa d'aste. Tutti i prezzi sono fissi I giocatori non possono decidere prezzi arbitrari.
  • Le merci nella casa d'aste rimangono conservate per una durata infinita e non possono essere ritirate dal creatore dell'asta (tranne se paga il 100% del prezzo dell'articolo + il 10% della commissione d'asta).
  • L'algoritmo di vendita è FIFO (il primo oggetto piazzato da qualsiasi giocatore è il primo oggetto venduto).
  • Le professioni di crafting e raccolta hanno un raffreddamento di 10 punti craft al giorno.

Domande / Punti di cui parlare:

  • Tutti i giocatori saranno felici, prezzi equi al 100%, truffa gratuita, non c'è bisogno di giocare sul mercato azionario per ottenere un profitto attraverso il crafting. I nuovi giocatori avrebbero la stessa esperienza anche se arrivassero troppo tardi alla partita.
  • Il denaro non perde mai il suo valore, potresti immagazzinare denaro in una banca, arrivare dopo 10 anni al gioco e comprare tutto allo stesso prezzo. Al contrario in WOW, un semplice minerale di rame valeva 10 argento all'inizio del gioco e ora è finito come 200 argento. È l'inflazione del 2000%.
  • Avendo prezzi fissi, garantisci che anche se tutti i giocatori nell'universo hanno 99999999999g in tasca, i beni valgono lo stesso. Quindi questo è garantito allo 0% di inflazione. Gli hacker possono piangere tutto ciò che vogliono, ma i prezzi dei beni non cambieranno mai.
  • Perché WOW / Diablo III non ha usato questo modello? Sarebbero diventati miliardari con la tecnica del 10% per afferrare denaro.

A proposito: la mia precedente domanda sull'overflow dell'economia non ha mai avuto risposta, probabilmente quel sito è morto. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


3
A questa domanda è stata data risposta sei giorni fa ... Perché pensi che non lo sia?
wizzwizz4,

2
Sembra più un opuscolo che una domanda. In ogni caso, no, i tuoi presupposti non sono validi.
Hobbs,

5
La tua casa d'aste è fondamentalmente un cattivo venditore di NPC: ha scorte molto limitate e impiega età imprevedibili per pagarti gli articoli venduti. Quindi o non verrà utilizzato (perché esiste un altro sistema per scambiare oggetti, possibilmente con una valuta alternativa) o gli oggetti più interessanti (se fabbricabili) saranno prodotti in serie da botter con account multipli (che fondamentalmente rende la casa d'aste ancora di più come un venditore NPC dal punto di vista di un giocatore).
hoffmale,

5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC No, money.SE riguarda consulenza finanziaria personale, non teoria macroeconomica. Se questa domanda appartiene a qualcos'altro, sarebbe economics.SE. Ma poiché questa domanda riguarda esplicitamente l'economia dei giochi MMO e come controllarla come sviluppatore di giochi, gamedev.SE è sicuramente quello in cui è maggiormente in discussione.
Philipp, il

4
Puoi fissare il prezzo di qualcosa se crei un fornitore NPC che comprerà e venderà sempre allo stesso prezzo (con stock illimitato).
user253751

Risposte:


27

Publilius Syrus lo dichiarò chiaramente già nel ~ 100 a.C .: tutto vale ciò che il suo acquirente pagherà per questo . Adam Smith ha spiegato il perché: i prezzi rappresentano un'intersezione delle curve di domanda e offerta.

Ignori i fondamenti di base, con un risultato che conosciamo fin troppo bene dalle economie non capitaliste fallite: c'è semplicemente un eccesso di domanda o eccesso di offerta. Qual è il punto di una "sacca" di minerale che "vende" per 100 argento, quando c'è una probabilità dell'1% di vendere il minerale? È un prezzo effettivo di 1 argento, qualunque cosa tu abbia provato a stabilire. Se metto su 1000 sacchi di minerale, posso aspettarmi circa 10 vendite, 1000 argento, non 100.000. La fornitura in eccesso semplicemente non verrà venduta. E con la tua regola del "no take back", ci sono 990 sacchi di minerale che raccolgono polvere nel retro della casa d'aste. Ciò significa che i miei 1000 minerali sono definitivamente andati, tutti per 1000 argento.

Al contrario, se un prodotto ha un valore giocatore di 200 argento e un prezzo fisso di 100 argento, non ci saranno vendite a 100 argento, rendendo quel prezzo fisso altrettanto insignificante. Ad esempio, se posso trasformare quei 1000 sacchi di minerale di ferro in barre di ferro che vendono per 200, allora chi si preoccuperà di vendere minerale grezzo? (Supponendo una pura scelta economica, ovvero nessun guadagno di XP per fusione del ferro o simili ragioni non economiche)

L'inflazione è uno spostamento nel punto in cui le merci vengono effettivamente vendute, il punto in cui l'offerta e la domanda sono uguali, dove si incrociano le curve di domanda e offerta. Queste sono curve di fatto determinate dall'economia reale. Il solo desiderio di fissare le curve non lo rende. Questa è la lezione principale da tutti quei sistemi non capitalisti falliti: pensare a qualcosa non lo rende vero. Volere qualcosa non lo rende reale. (Michelle Hodkin).


2 scenari: a) Prezzo fisso troppo basso: nessuno è disposto a vendere = Nessun materiale disponibile per l'acquisto. b) Prezzo fisso troppo alto: nessuno è disposto ad acquistare. E se il sistema della casa d'aste fosse il male necessario, sai che verrai derubato dal gioco, ma la casa d'aste è l'unico modo per ottenere la valuta "Oro". Se il gioco ti "ruba" allo stesso modo in tutte le transazioni, ciò non lo renderebbe giusto? Sia gli acquirenti che i venditori si sacrificano molto per utilizzare la casa d'aste. È più economico coltivare materiali da solo, ma non hai la pazienza, quindi paghi la manutenzione per assumere qualcuno che lo faccia per te.
user2186597,

2
@ user2186597: In realtà, l'idea delle curve di domanda è che ci saranno alcuni venditori e alcuni acquirenti a qualsiasi prezzo. Tuttavia, la curva di domanda si inclina verso il basso e la curva di offerta si inclina verso l'alto, quindi esiste un unico incrocio. E no, una casa d'aste non sta "derubando" nessuno. Un'asta in-game tipica sta rendendo esplicite le curve di domanda e offerta. Tutte le offerte a prezzi di riserva diversi formano la curva di offerta; tutte le offerte formano la curva della domanda. La casa d'aste calcola l'intersezione in modo che ogni offerta al di sotto del prezzo possa essere abbinata esattamente a un'offerta sopra di essa.
MSalters,

1
A proposito, tornando dalla teoria economica al gameplay: devi tenere conto anche della frustrazione. Ai giocatori non piacerà affatto se le loro aste non attirano gli acquirenti, perché li hai costretti a vendere in alto. Gli acquirenti incapaci di acquistare oggetti costosi è meglio, in questo senso, perché la scarsità è una cosa ragionevole / meno frustrante. Uscire a fare missioni per guadagnare denaro è del tutto naturale per un MMORPG. Ciò significa che l'inflazione non è in realtà una cosa negativa. L'inflazione è una tassa silenziosa .
MSalters,

59

Il problema con questo sistema è che combatte solo il sintomo, non la causa.

L'inflazione significa che il denaro perde valore, perché i giocatori ne hanno troppo. Non sono gli oggetti che diventano più costosi, è il denaro che diventa meno prezioso.

Quando nessuno ha bisogno di soldi, non venderà nulla alla casa di negoziazione (non la chiamerò casa "asta", perché non è un'asta quando il prezzo è fisso). Non è necessario farlo quando hanno già più soldi di quanti potrebbero mai spendere. Ci sono sicuramente altre cento cose da fare nel tuo gioco (spero) che sono più divertenti e più gratificanti. Quando gli articoli possono essere venduti solo al di sotto del loro valore reale a causa della fissazione dei prezzi, le persone possono anche buttarli via o accumularli nel caso in cui possano mai diventare più utili. Anche metterli nella casa di trading è più lavoro di quanto ne uscirebbero.

Ciò comporterà una carenza di oggetti nella casa di negoziazione. Nessuno coltiverà e fabbricherà gli oggetti di cui altre persone hanno bisogno, perché semplicemente non è gratificante farlo.

La carenza di oggetti sarà ulteriormente amplificata a causa del potere di mercato dei tuoi veterani con le loro borse da 99999999999 g. Un giocatore di alto livello può semplicemente acquistare l'intera scorta di un bene scarso in una sola volta solo perché sono annoiati. Quando ci sono 2000 minerali sul mercato per 1 g ciascuno, possono semplicemente acquistarli tutti e avere ancora 99999997999 g. Un cambio di riserva per loro, ma rovinano il gioco per moltissimi neofiti per i quali quei minerali sono importanti. Perché dovrebbero farlo? Per il lulz! I giocatori online amano la pesca a traina. Quando c'è un modo semplice per affliggere gli altri giocatori, verrà utilizzato.

Ciò significa che i neofiti del tuo gioco non saranno ancora in grado di acquistare roba. Non perché i prezzi siano troppo alti, ma semplicemente perché non c'è niente da comprare nella casa di trading.

In conclusione: non è possibile creare un'economia equa non dando ai giocatori un sistema commerciale che permetta di scambiare beni al loro valore economico reale.

Quindi cos'altro puoi fare?

Questo non è stato posto nella domanda, quindi non passerò del tempo a riflettere su lavandini, valute alternative e curve di ricchezza per livello. Soprattutto perché abbiamo già un'ottima domanda al riguardo . Ma Extra Credits ha realizzato alcuni video su come bilanciare le economie in gioco nei giochi MMO che potrebbero essere molto interessanti per te:


Parte della soluzione consiste nell'affrontare i costi di accaparramento. Il minerale deve essere immagazzinato da qualche parte: gli accaparratori devono pagare per i magazzini per trattenerlo, le guardie per impedirne il furto, ecc.? (In ogni caso, lo stesso vale per i 99999999999g a cui si stanno aggrappando con zero sforzi in primo luogo.) Un'autorità di gioco potrebbe tassare i beni su base regolare, il che significa che a lungo termine perderai denaro semplicemente tenendo su una merce. Tali controlli sarebbero un inizio per impedire ai personaggi di accumulare così grandi quantità di denaro in primo luogo.
Chepner,

@chepner Questa domanda non richiede soluzioni alternative. Se desideri suggerire soluzioni, ti preghiamo di farlo sull'altra domanda a cui ho collegato.
Philipp,

Ho adorato il modo in cui hai affrontato l'economia. Hai ragione al 100% sui tuoi punti. Hai dimostrato perché il modello attuale non funziona, l'aggiunta di un altro dettaglio nel codice potrebbe alterare l'intera simulazione economica. 1) Cosa succede se la casa d'aste ha uno spazio illimitato, ma i giocatori hanno uno spazio inventario limitato? 2) E se l'acquisto causasse un ritardo artificiale di 10 secondi, lo spamming acquistando 2000 minerali costerebbe 20000 sec = noioso. 3) Il problema è quello di distruggere i beni, e se la funzione "distruggi" li restituisse alla casa d'aste (è una tassa di acquisizione del 100% per te !!!). 4) Stai andando afk? Lo spazio di archiviazione è limitato. Non posso toccarlo!
user2186597,

2
@ user2186597 Continui ancora a combattere i sintomi, non a risolvere le cause. Se non ti piace giocare in borsa, non giocarci. Sbarazzati del mantenimento delle scorte nel magazzino e falla comprare e vendere quantità infinite a prezzi fissi. Ma se ti piace l'idea di giocatori che guidano l'economia e non vuoi che si sbilanci a causa dell'inflazione, leggi cosa hanno scritto gli altri su "Come prevenire l'inflazione in un'economia virtuale?" .
Philipp,

1
@ user2186597 Se questa è l'esperienza che vuoi fare, certo, vai avanti. Non esiste alcuna regola per cui ogni gioco MMO deve avere scambi giocatore-giocatore. Ci sono molti altri modi in cui i giocatori possono interagire tra loro.
Philipp,

3

In nessuna parte della descrizione c'è una fonte di argento / oro. Non ci sarebbero soldi per nessuno per comprare qualcosa. Alla fine, sarebbe solo un gioco per giocatore singolo. Questo probabilmente non era quello che avevi in ​​mente.

Quindi, supponiamo che tu abbia qualche fonte di denaro. Se non stai attento, questo porta ad accumulare denaro su giocatori di livello superiore. Questo può essere OK, se il gioco è impegnativo in altri modi.

Quando si fissano i prezzi, non ha davvero senso che i giocatori scambino tra loro. Lascia che vendano beni a un prezzo e comprali a un prezzo più alto. Non c'è bisogno di giocherellare con gli inventari delle case di commercio.

Questa è una buona cosa . Significa che un giocatore di alto livello può acquistare una pozione di Divinità anche se nessun artigiano ne ha fatta una. Ciò toglie denaro dal sistema.

L'aspetto negativo è che non hai più una partita a più giocatori.

Rendere l'economia single-player in questo modo è molto più semplice per le società di gioco rispetto alla creazione di case d'aste. Quando fanno case d'asta è perché pensano che renda il gioco migliore. Potrebbero aver ragione, se sono attenti nella loro attuazione.


1

No, perché l'inflazione è definita come un aumento sostenuto dei prezzi. Se i prezzi sono fissati dalle regole del gioco, non puoi avere inflazione, per definizione.

Ma se hai prezzi così fissi, l'economia non funzionerà molto bene. Se un oggetto vale effettivamente X e può essere venduto solo per Y, allora nessuno vorrà venderlo.

Il MMORPG Runescape aveva un sistema simile in cui i giocatori potevano scambiare direttamente tra loro, ma c'erano limiti di prezzo per gli oggetti e c'erano limiti di scambio: gli scambi non potevano essere troppo sbilanciati. Gli sviluppatori di giochi essenzialmente impostano direttamente i valori commerciali degli oggetti. I giocatori scambiavano un oggetto molto prezioso con un altro giocatore per più di quanto il gioco pensasse valesse scambiando spazzatura che è troppo cara dal gioco insieme all'oggetto che volevano scambiare che era sottovalutato dal gioco, che si è pari al giusto totale prezzo.

Ad esempio, se il gioco considera una Spada di alto livello del valore di $ 1 milione e un arco non teso vale $ 100, ma i giocatori valutano la Spada a $ 5 milioni e l'arco non teso a $ 5, quindi un giocatore può acquistare una Spada da un altro gioca per $ 5 milioni scambiando $ 5,2 milioni per una spada e ciò che il computer pensa vale $ 4,2 milioni di archi non tesi: 42.105 di loro. Il computer valuta lo scambio a $ 5,2 milioni perché $ 1m + 42105 x $ 100 = $ 5,2 milioni, ei giocatori valutano lo scambio a $ 5,2 milioni perché $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5,2 milioni. A proposito, 42105 è (5m - 1m) / (100-5).

Il computer che valuta in modo impreciso gli oggetti non ha impedito ai giocatori di fare trading, ma ha anche reso più difficile il trading.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.