Dovrei usare colori "convenzionali" per rappresentare la rarità degli oggetti?


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Sto realizzando un nuovo gioco di ruolo con bottino. In effetti, la maggior parte del gioco si basa sul bottino. Avrà bordi colorati per indicare la rarità del bottino mentre viene disegnato.

WoW utilizza grigio, bianco, verde, blu, viola, arancione e alcuni altri. GW2 utilizza grigio, nero, blu, verde, giallo, arancione, rosa, viola. I colori non corrispondono ma puoi vedere alcune sovrapposizioni distinte.

Mi chiedo se quei colori siano importanti o intuitivi per la comprensione da parte degli utenti della rarità o se possano essere confusi? Se possono essere cambiati come si determinano i colori da mettere in quale ordine?

Ad esempio, se andassi con il bianco, il blu, il verde, il giallo e il rosso, andrebbe bene se lo chiarissi in altri modi o quei colori sarebbero confusi?


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Josh

Risposte:


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Generalmente quando c'è una convenzione comune con la quale il tuo pubblico potrebbe già avere familiarità, la domanda non è se sia obbligatoria, ma se c'è qualche motivo per deviare da essa.

Se usi una combinazione di colori compatibile con quelli usati in WoW, GW2, Destiny, ecc., I giocatori che hanno giocato a uno di questi giochi avranno una cosa in meno per imparare a capire il tuo gioco. E i giocatori che giocano sia al tuo gioco che a uno di quegli altri avranno meno probabilità di confondersi e commettere errori rispetto a uno scambio arbitrario di alcuni colori.

Detto questo, se hai un motivo convincente per cambiare i colori (supponi che tutto il tuo mondo sia sotto "la maledizione del viola" e che tutti gli oggetti comuni di basso livello debbano essere viola per motivi narrativi), non c'è nulla che ti impedisca di farlo.

In mancanza di una ragione del genere, attenersi a una sequenza di colori simile non costa nulla e potenzialmente ti dà alcune vittorie di facilità d'uso, quindi vale spesso la pena attenersi alla convenzione familiare.


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A quel punto è una decisione che dovrai prendere - se vale la pena omettere quei colori per l'accuratezza del marchio, rendendo il sistema un po 'meno familiare. Scommetto che omettere i colori, pur mantenendo il resto nel solito ordine, è comunque un cambiamento abbastanza sicuro da fare.
DMGregory

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La codifica a colori non dovrebbe mai essere gravata dal marchio. Ci sono alcuni buoni motivi per cui. a) il marchio delle aziende può includere 5 colori. Ci possono essere 8 categorie di articoli. E adesso? b) le linee guida del marchio delle società potrebbero non tenere conto degli utenti di colore.
Gusdor,

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Non è tanto il marchio quanto il produttore che sto consultando non ha offerto gli altri colori. Tuttavia, li ho convinti a personalizzare altri colori così viola / arancione!
DasBeasto,

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Avvertenza: durante il Test utente, tieni presente che mentre il 99% delle persone che si offrono volontariamente per il beta test conosceranno il significato dei colori, la percentuale tra i clienti sarà inferiore - Non dimenticare di rendere più facile per gli utenti trovare a cosa servono i colori.
Peter,

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Problema di accessibilità: alcuni utenti sono daltonici. Devi assolutamente presentare tutte le informazioni con codice colore anche in un formato non colorato. Ad esempio, indica la rarità con una parola nella descrizione dell'oggetto.
Kevin,

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I vantaggi di attenersi alla convenzione sono: funziona e gli utenti lo conoscono già. Lo svantaggio è che potresti ignorare i modi per migliorare ed essere unico.

Ma su questo argomento, non c'è molta convenzione. Questo argomento è trattato in Giant Bomb e TVTropes , e dalla loro analisi, gli elementi generalmente grigi / bianchi sono i livelli più bassi, ma dopo non c'è molta coerenza. Anche i due giochi che hanno fatto di più per stabilire il concetto - WoW e Diablo II - sono incoerenti nell'usare il colore verde: il primo ha il verde come livello inferiore, mentre il secondo ha il verde a un livello molto alto.

Inoltre, i colori stessi non rientrano intrinsecamente in una gerarchia di rarità o desiderabilità. Potresti essere in grado di utilizzare lo spettro, ma nota che la maggior parte dei giochi non lo fa. Ad esempio, un gioco tipico potrebbe avere, dal comune al raro, verde> blu> viola, ma poi tornano al giallo> arancione come livelli più alti. La teoria del colore non ti aiuterà molto, oltre a dirti che i colori molto opachi, come il grigio o il marrone, sono meno attraenti.

Quindi davvero non importa troppo quali colori esatti usi. Scegli un gioco da copiare o scegli qualsiasi schema abbia più senso per te e i tuoi giocatori.


Poiché la tendenza è che i colori "freddi" siano comuni e quelli "caldi" siano rari, sono sempre stato sorpreso di non vedere mai un gioco con viola> blu> verde> giallo> arancione> rosso.
Mooing Duck,

@MooingDuck il mio argomento è che non c'è tendenza o coerenza. Digimon World 4 fa quello che stai suggerendo, con white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest fa troppo, ma nella direzione opposta: Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Ma gli schemi più popolari non usano questo ordinamento e funziona altrettanto bene per loro.
congusbongus,

@MooingDuck Nessuno di quei colori è intrinsecamente caldo o freddo. Ci sono viola caldi e freddi, blu, verdi, gialli, arance e persino rossi.
Miles Rout,

Ho visto apparire grigio / bianco / verde / blu / viola / arancione / rosso in una serie di giochi più recenti recentemente sia su dispositivi mobili che su PC, non tanto sui sistemi console, ma l'idea generale sembra diffondersi. Probabilmente ho già giocato a una dozzina di giochi per dispositivi mobili che avevano un equipaggiamento colorato in questo modo con poche variazioni (di solito aggiungendo solo livelli di stelle, come il verde 3 è più debole del viola 1, ecc.). Trovo davvero facile entrare in giochi come questo più lo fanno.
phyrfox,

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La terraria lo fece a modo suo:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Esercizio

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In generale, suggerirei di utilizzare colori tenui per gli oggetti più comuni e colori vivaci per gli oggetti più rari. I vantaggi di ciò sono che le persone daltoniche hanno ancora segnali di saturazione su cui lavorare, la rarità degli oggetti è immediatamente riconoscibile anche se le impostazioni del monitor di qualcuno sono disattivate, ed è intuitivo nel senso che gli oggetti comuni sono meno interessanti e accattivanti rispetto agli oggetti rari .

Attaccherei sicuramente a un sistema con livelli di rarità limitati. Ne parli 5 e questo sembra perfetto, ma non più di 4-5 diventa complicato. L'approccio alla saturazione aiuta anche qui, tuttavia: gli utenti sanno dove si trova un articolo sulla scala anche se non hanno mai visto quel colore prima.

Un ulteriore vantaggio è che puoi limitare la regione di tonalità da cui tiri per gli indicatori di rarità, aprendo altre regioni di tonalità / saturazione per altre indicazioni. Ad esempio, in Lord of the Rings Online, gli oggetti avevano rarità, ma poi hanno introdotto oggetti leggendari. Erano tutti un tipo diverso di oggetto tutti insieme, quindi il loro colore del nome indicava che erano leggendari anziché indicare la loro rarità. Quindi, per esempio (e questo non è un suggerimento, solo un esempio), se volessi limitare la tua regione di tonalità a gialli e arance e avresti implementato la scala di rarità WoW, potresti avere:

  • Scarso: grigio-marrone

  • Comune: ruggine

  • Non comune: un'arancia scuro

  • Raro: giallo-arancio

  • Epico: giallo sole

Quindi, se in seguito volessi implementare, dire gli oggetti che potevano essere combinati con altri oggetti, o oggetti che avevano un significato rilevante per la tradizione, o oggetti che avevano anche effetti specifici al di là dei normali stivali stat, potresti metterli in moto con colori diversi e sarebbero immediatamente riconoscibili.

OTOH, suppongo che potresti scartare il tema del colore tutti insieme e dare all'oggetto pop-up un bordo semplice per indicare anche la rarità. Oppure potresti semplicemente renderlo bianco con i capelli viola e tre diamanti blu e finirlo. (Mi dispiace, i miei figli hanno guardato un sacco di MLP e non ho potuto fare a meno.)


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Non dovresti usare nessun colore. Colorare oggetti per rappresentare la loro rarità insegna e incoraggia i giocatori a guardare solo il colore.


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sembra un'idea sciocca. Con quella logica non dovresti colorare i messaggi di errore poiché non li leggeranno?
DasBeasto,

I messaggi di errore sono UI. I messaggi di errore non dovrebbero indurre gli utenti a pensare. È importante che i giocatori leggano effettivamente gli oggetti e capiscano cosa fanno e significano. Cose come segnare la rarità, il livello dell'oggetto e il punteggio su un oggetto fanno sì che i giocatori non riescano effettivamente a capire cosa significano o facciano le loro statistiche, e quindi i giocatori scelgono semplicemente qualunque sia il numero più alto. A quel punto potresti anche sbarazzarti dell'attrezzatura, non fa nulla di significativo a quel punto che il livellamento non fa.
Miles Rout

I giocatori dovrebbero essere in grado di allenarsi dal nome e dall'aspetto di un oggetto se è particolarmente speciale e dalle sue statistiche se è utile per loro. Se non possono fare il primo, i tuoi oggetti sono noiosi e se non possono fare il secondo le tue statistiche sono troppo complicate.
Miles Rout

@MilesRout che non ha alcuna rilevanza nel colorarli per rappresentare la rarità. Un oggetto incredibilmente raro potrebbe non essere potente; solo molto prezioso (vale a dire tesoro raro). Penso che le tue preoccupazioni siano dubbiose.
The Great Duck

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Se non c'è alcun motivo per farlo, allora sono molto sorpreso che così tanti giochi di grande successo lo facciano comunque. ;) Penso che tu abbia identificato correttamente un comportamento problematico del giocatore che la codifica a colori di rarità può incoraggiare, ma è un salto suggerire che quindi la codifica a colori di rarità non dovrebbe mai essere usata. Una varietà di statistiche e combinazioni significativamente diverse all'interno di ogni livello con codice colore manterrà il valore di gioco e il processo decisionale del giocatore nel distinguere gli oggetti a livello individuale, mentre il colore del livello rimane una scorciatoia utile per valutazioni più approfondite.
DMGregory
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