EDIT Dichiarazione di non responsabilità : per comodità in questa risposta i vettori con w == 0 sono chiamati vettori e con w == 1 sono chiamati punti. Sebbene, come ha sottolineato FxIII, questa non è una terminologia matematicamente corretta. Tuttavia, poiché il punto della risposta non è la terminologia, ma la necessità di distinguere entrambi i tipi di vettori, mi atterrò ad esso. Per motivi pratici questa convenzione è ampiamente utilizzata nello sviluppo di giochi.
Non è possibile distinguere tra vettori e punti senza un componente 'w'. È 1 per punti e 0 per vettori.
Se i vettori vengono moltiplicati con una matrice di trasformazione affine 4x4 che ha una traduzione nell'ultima riga / colonna, anche il vettore verrebbe tradotto, il che è sbagliato, solo i punti devono essere tradotti. Lo zero nel componente 'w' di un vettore si occupa di questo.
Evidenziando questa parte della moltiplicazione matrice-vettore si rende più chiaro:
r.x = ... + a._14 * v.w;
r.y = ... + a._24 * v.w;
r.z = ... + a._34 * v.w;
r.w = ... + a._44 * v.w;
a._14, a._24 and a._34 is the translational part of the affine matrix.
Without a 'w' component one has to set it implicitly to 0 (vector) or to 1 (point)
Vale a dire che sarebbe sbagliato tradurre un vettore, ad esempio un asse di rotazione, il risultato è semplicemente sbagliato. Avendo il suo quarto componente zero è ancora possibile utilizzare la stessa matrice che trasforma i punti per trasformare l'asse di rotazione e il risultato sarà valido e la sua lunghezza è preservata fintanto che non c'è scala nella matrice. Questo è il comportamento che desideri per i vettori. Senza il 4 ° componente dovresti creare 2 matrici (o 2 diverse funzioni di moltiplicazione con un 4 ° parametro implicito. Ed effettuare 2 diverse chiamate di funzione per punti e vettori.
Per utilizzare i registri vettoriali delle moderne CPU (SSE, Altivec, SPU) devi comunque passare 4x float a 32 bit (è un registro a 128 bit), inoltre devi occuparti dell'allineamento, di solito 16 byte. Quindi non hai comunque la possibilità di proteggere lo spazio per il 4 ° componente.
EDIT:
la risposta alla domanda è sostanzialmente
- Memorizzare il componente w: 1 per le posizioni e 0 per i vettori
- Oppure chiama diverse funzioni di moltiplicazione matrice-vettore e passa implicitamente il componente 'w' scegliendo una delle due funzioni
Bisogna sceglierne uno, non è possibile memorizzare solo {x, y, z} e usare ancora una sola funzione di moltiplicazione matrice-vettore. XNA ad esempio usa quest'ultimo approccio avendo 2 funzioni Transform nella sua classe Vector3 , chiamate Transform
eTransformNormal
Ecco un esempio di codice che mostra entrambi gli approcci e dimostra la necessità di distinguere entrambi i tipi di vettori in 1 dei 2 modi possibili. Sposteremo un'entità di gioco con una posizione e una direzione di sguardo nel mondo trasformandola con una matrice. Se non utilizziamo il componente 'w', non possiamo più usare la stessa moltiplicazione matrice-vettore, come dimostra questo esempio. Se lo facciamo comunque, avremo una risposta sbagliata per il look_dir
vettore trasformato :
#include <cstdio>
#include <cmath>
struct vector3
{
vector3() {}
vector3(float _x, float _y, float _z) { x = _x; y = _y; z = _z; }
float x, y, z;
};
struct vector4
{
vector4() {}
vector4(float _x, float _y, float _z, float _w) { x = _x; y = _y; z = _z; w = _w; }
float x, y, z, w;
};
struct matrix
{
// convenience column accessors
vector4& operator[](int col) { return cols[col]; }
const vector4& operator[](int col) const { return cols[col]; }
vector4 cols[4];
};
// since we transform a vector that stores the 'w' component,
// we just need this one matrix-vector multiplication
vector4 operator*( const matrix &m, const vector4 &v )
{
vector4 ret;
ret.x = v.x * m[0].x + v.y * m[1].x + v.z * m[2].x + v.w * m[3].x;
ret.y = v.x * m[0].y + v.y * m[1].y + v.z * m[2].y + v.w * m[3].y;
ret.z = v.x * m[0].z + v.y * m[1].z + v.z * m[2].z + v.w * m[3].z;
ret.w = v.x * m[0].w + v.y * m[1].w + v.z * m[2].w + v.w * m[3].w;
return ret;
}
// if we don't store 'w' in the vector we need 2 different transform functions
// this to transform points (w==1), i.e. positions
vector3 TransformV3( const matrix &m, const vector3 &v )
{
vector3 ret;
ret.x = v.x * m[0].x + v.y * m[1].x + v.z * m[2].x + 1.0f * m[3].x;
ret.y = v.x * m[0].y + v.y * m[1].y + v.z * m[2].y + 1.0f * m[3].y;
ret.z = v.x * m[0].z + v.y * m[1].z + v.z * m[2].z + 1.0f * m[3].z;
return ret;
}
// and this one is to transform vectors (w==0), like a direction-vector
vector3 TransformNormalV3( const matrix &m, const vector3 &v )
{
vector3 ret;
ret.x = v.x * m[0].x + v.y * m[1].x + v.z * m[2].x + 0.0f * m[3].x;
ret.y = v.x * m[0].y + v.y * m[1].y + v.z * m[2].y + 0.0f * m[3].y;
ret.z = v.x * m[0].z + v.y * m[1].z + v.z * m[2].z + 0.0f * m[3].z;
return ret;
}
// some helpers to output the results
void PrintV4(const char *msg, const vector4 &p ) { printf("%-15s: %10.6f %10.6f %10.6f %10.6f\n", msg, p.x, p.y, p.z, p.w ); }
void PrintV3(const char *msg, const vector3 &p ) { printf("%-15s: %10.6f %10.6f %10.6f\n", msg, p.x, p.y, p.z); }
#define STORE_W 1
int main()
{
// suppose we have a "position" of an entity and its
// look direction "look_dir" which is a unit vector
// we will move this entity in the world
// the entity will be moved in the world by a translation
// in x+5 and a rotation of 90 degrees around the y-axis
// let's create that matrix first
// the rotation angle, 90 degrees in radians
float a = 1.570796326794896619f;
matrix moveEntity;
moveEntity[0] = vector4( cos(a), 0.0f, sin(a), 0.0f);
moveEntity[1] = vector4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
moveEntity[2] = vector4(-sin(a), 0.0f, cos(a), 0.0f);
moveEntity[3] = vector4( 5.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
#if STORE_W
vector4 position(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// entity is looking towards the positive x-axis
vector4 look_dir(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// move the entity using the matrix
// we can use the same function for the matrix-vector multiplication to transform
// the position and the unit vector since we store 'w' in the vector
position = moveEntity * position;
look_dir = moveEntity * look_dir;
PrintV4("position", position);
PrintV4("look_dir", look_dir);
#else
vector3 position(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// entity is looking towards the positive x-axis
vector3 look_dir(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// move the entity using the matrix
// we have to call 2 different transform functions one to transform the position
// and the other one to transform the unit-vector since we don't
// store 'w' in the vector
position = TransformV3(moveEntity, position);
look_dir = TransformNormalV3(moveEntity, look_dir);
PrintV3("position", position);
PrintV3("look_dir", look_dir);
#endif
return 0;
}
Stato entità iniziale:
position : 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
look_dir : 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Ora una trasformazione con una traslazione di x + 5 e una rotazione di 90 gradi attorno all'asse y verrà applicata a questa entità. La risposta corretta dopo la trasformazione è:
position : 5.000000 0.000000 0.000000 1.000000
look_dir : 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000
Otterremo la risposta corretta solo se distinguiamo i vettori con w == 0 e le posizioni con w == 1 in uno dei modi sopra presentati.
r.x = ... + a._14*v.w;
r.y = ... + a._24*v.w;
r.z = ... + a._34*v.w;
r.w = ... + a._44*v.w;
guarda la mia risposta per i dettagli