Perché esempi di trame di gioco sono spesso rappresentati su un modello di sfera?


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Di recente ho iniziato a lavorare con Unity e stavo cercando trame per lo sfondo (mura del castello e simili) su un gioco che sto pensando di costruire alla fine. Ho notato che le trame sono spesso rappresentate a forma di palla, come ad esempio in questa immagine di esempio qui:

un mucchio di sfere con varie trame di pietre, mattoni, terra ed erba

Ad esempio, perché i motivi di trama non sono mostrati semplicemente come quadrati piatti? Immagino che ci sia una ragione dietro questo che ha a che fare con la mappatura su superfici 3d, ma non ero sicuro, quindi volevo controllare qui.

Perché le trame sono spesso rappresentate in forme sferiche in esempi e anteprime?


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Probabilmente è vedere l'effetto della luce in base all'orientamento della superficie (e quindi al suo normale).
Vaillancourt

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Penso che la forma della sfera ti consenta di vedere una trama in diversi angoli e condizioni di illuminazione: puoi posizionare una luce per ottenere un punto culminante da qualche parte sulla superficie e ottenere un gradiente da pixel completamente illuminati a non illuminati. Quando guardo del materiale nell'anteprima di Unity sento (personalmente) che ottengo il maggior numero di informazioni usando la forma della sfera.
Kolenda,

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kolenda che suona come una buona risposta
jhocking

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Posso pensare a diversi materiali in cui la loro visualizzazione su un cubo non renderebbe nulla, ma usando una sfera, lo farebbe. E ha tutto a che fare con il tasso di variazione delle normali alla superficie, nonché con la direzione della vista e occasionalmente l'illuminazione o altre considerazioni sulla geometria.
Draco18s

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Domanda simile su CG.SE per raytracing il motivo è lo stesso.
joojaa,

Risposte:


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Perché queste non sono trame. Le trame dovrebbero davvero essere visualizzate come immagini semplici, esattamente come suggerisci.

Questi sono chiamati materiali , che sono la trama , uno shader e un'intera confusione di altri input come una normale mappa .

Questi materiali reagiscono in modo diverso in base alla direzione e all'intensità della luce, quindi sono necessari angoli diversi e una luce direzionale per avere un'idea dell'aspetto del materiale. Le sfere lo fanno meglio di altre forme banali.

Un esempio in cui questo è utile (nota la grande differenza nell'evidenziazione speculare ):

Un possibile motivo per visualizzare trame semplici come materiali è se si desidera mostrare l'aspetto delle trame, senza fornire effettivamente le trame. Questo è utile se vuoi che le persone paghino per le trame.


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Le sfere sono una ragionevole combinazione di vari fattori.

Sono abbastanza semplici da generare e disegnare in modo da non causare un impatto significativo sulle prestazioni durante il rendering di molti di essi, ma non sono così semplici da eliminare tutta la complessità dal modello. Ciò consente loro di suggerire in che modo gli elementi visivi che vengono visualizzati in anteprima (trame, come richiesto, ma anche shader) interagiscono con superfici non planari e in una varietà di orientamenti relativi alla vista e alle fonti di luce. In particolare, ciò può essere utile per visualizzare in anteprima qualsiasi cosa con un componente riflettente; una sfera avrà normali in ogni direzione.

Spesso si può cambiare il modello utilizzato come anteprima: cubi e tori sono anche comuni, a seconda dello strumento. Ma le sfere sono diventate lo standard di fatto poiché funzionano abbastanza bene nella maggior parte dei casi.


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"una sfera avrà delle normali in tutte le direzioni" ... questo avrebbe senso sul perché sia ​​una sfera e non per esempio solo un quadrato piatto che mostra il motivo della trama. Grazie Josh Petrie.
SherlockEinstein,

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@SherlockEinstein mi ricorda le caratteristiche della teiera dello Utah . La sfera non ci permette di vedere la trama sotto curvatura negativa o su auto-ombra. Tuttavia, l'uso della teiera avrebbe sollevato più domande tra coloro che non lo sapevano. Direi che è più "professionale" usare le sfere.
Theraot,

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Le sfere offrono la possibilità di visualizzare un materiale, normale e di parallasse mappato, da molti punti di vista diversi a colpo d'occhio, il che è utile per un consumatore di vedere la qualità e la fattibilità del materiale.

I cubi sono molto meno vitali per questo, in quanto mostrano solo un numero limitato di possibili angoli di visualizzazione e sono sempre superfici piane. Le sfere invece sono superfici curve, che, in un gioco "reale", sono qualcosa che probabilmente vorrai vedere (pensa a cambiare il terreno esterno, anziché un corridoio interno).

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