Come bilanciare l'esperienza acquisita con la collaborazione dei giocatori?


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Sto sviluppando un gioco online con gli amici e al momento siamo bloccati da un problema generale di progettazione del gioco: in che modo premi i giocatori con punti esperienza e bottino / oro, ma li incoraggi ancora a giocare insieme, soprattutto con giocatori che non sono necessariamente nella loro gamma di abilità?

Dettagli tecnici del nostro gioco:

  • Layout della mappa overworld top-down basato su griglia (pensa a Legend of Zelda )
  • Sotterranei a turni generati casualmente (pensa a Pokemon Mystery Dungeon )
  • Sperimenta curve, abilità di non combattimento, trading, interazione sociale (pensa Runescape )

Il piano prevede che i giocatori socializzino, facciano parte delle missioni e delle abilità negli overworld, quindi entrino nelle segrete con gruppi di ~ 4 amici per combattere le abilità e ottenere bottini. Idealmente, i giocatori più abili possono entrare in dungeon più difficili e svolgere compiti più difficili, ma essere comunque in grado di unirsi ai nuovi giocatori in dungeon più facili senza che sia banale e senza costringere un giocatore ad affrontare la maggior parte del combattimento.

Possibili correzioni:

  • Rimuovi ogni tipo di esperienza dalle curve e dai premi e fai in modo che tutto sia bilanciato (aspetto negativo: nessun motivo per macinare)
  • Limitare il "livellamento" per guadagnare più denaro e armi migliori (aspetto negativo: avere più bottino diventa praticamente un livello superiore)
  • Aumenta i giocatori di livello basso al livello del membro della squadra di livello più alto quando si trovano nei sotterranei (aspetto negativo: può essere una scappatoia per consentire ai giocatori di abilità rapidamente)
  • Aggiungi un componente aggiuntivo del gioco che richiede abilità utente, in modo che i giocatori non si basino esclusivamente sui livelli per essere bravi nel gioco (ad es. Eventi a tempo rapido) (aspetto negativo: difficile da implementare in un gioco a turni, ambiguo)

Queste sono solo alcune idee e sto riflettendo su questo problema da un po 'di tempo. Quali sono alcuni pensieri su questo problema e quale meccanico può essere introdotto per conciliare questo?


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Ancora e ancora vedo giochi che implementano curve di potenza incredibilmente ripide e poi aggirandoli con cose come ridimensionare i giocatori al livello del loro gruppo. La soluzione li sta fissando proprio in faccia: ridurre la potenza dei personaggi con il loro livello .
Miles Rout,

@MilesRout Allora stai sovvertendo una serie di problemi per un'altra. Es: Se serve EXP fenomenale per arrivare a Lv100, allora perché il mio personaggio Lv1 appena lanciato può sconfiggerlo? Ad un estremo il tuo Lv1 ha le stesse statistiche di un Lv100. Dall'altro hai Lv1 e Lv2 sono a livelli propri. Questa è una decisione di progettazione. E sta chiedendo l'entità della differenza. Quindi, quando le persone fanno queste domande, si applica nel tuo caso citato in Lv1Million. E se il numero fosse inferiore? È ancora una domanda a cui è necessario rispondere. Oltre al limite di livello e tutta una serie di altre decisioni di progettazione.
Nero

@ Nero sovvertire una serie di problemi per un altro? Quali problemi stai introducendo riducendo la scala di potenza? Prendiamo ad esempio l'originale World of Warcraft alla vaniglia. Un livello 60 potrebbe perdere in un duello a un livello 50, relativamente facilmente, se non giocassero correttamente o non prestassero attenzione. È stato bello Non avrebbero perso a un livello 1, ovviamente, ma non era come oggi dove se sei 3 livelli sopra ti garantisci che vincerai.
Miles Rout

@MilesRout è esattamente questo il punto. WoW ha un fattore di scala di 1/10. Alcuni recenti hanno 1/3. se lo fai girare a 11 in una direzione otterrai livello = livello. l'opposto è 1 / infinito e il livello non ha alcuna importanza. Il mio punto era che in una certa misura questo è quasi sempre una preoccupazione valida. Nel livello 1 / infinito non importa in caso di perdita di incentivo per il livello, la rettifica, ecc. Es .: correzioni come una caduta improvvisa che non può essere equipaggiata se non si incontrano le richieste di livello. (srsly? è una goccia di dun non fabbricata, hai battuto la dun quindi sei abbastanza brava, non farmi macinare cose insignificanti in modo da poter veramente "livellare")
Black

.... e dove scegli di abbandonare il ridimensionamento è una scelta di progettazione che influenza ciò che devi fare per far fronte al tuo design. Non è un problema "capovolgilo". In realtà sono 2 diverse scelte (davvero una scala mobile). Un modo di vederlo è RPG vs Avventura. L'avventura non ha livelli. Tutto è di livello 1. Quanto vuoi essere un gioco di ruolo vs un'avventura e viceversa?
Nero,

Risposte:


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Mentre rimuovere completamente la curva di livellamento potrebbe andare contro la tipica convenzione di genere dei giochi MMORPG, puoi almeno provare a mantenerlo relativamente piatto (il che significa solo un piccolo guadagno di potenza numerica grezza per salire di livello). In questo modo aumenti gli intervalli di livello in cui la cooperazione ha ancora senso per i giocatori. Dovresti anche consentire e incoraggiare i giocatori ad avere più di un personaggio. Quando i giocatori hanno più personaggi in intervalli di livello diversi, il loro pool di potenziali compagni di gioco aumenta. Il modo migliore per farlo è offrire una vasta gamma di possibili opzioni di personaggi con diversi stili di gioco.

Se decidi di seguire il percorso di regolazione del livello per consentire a personaggi di diversi livelli di interagire meglio, ti consiglio di ridimensionare i giocatori di alto livello rispetto ai giocatori di basso livello. Il motivo è che l'upscaling darà ai neofiti l'accesso alle abilità e ad altri contenuti a cui non sono ancora stati introdotti. Ma assicurati di progettare i tuoi sistemi di distribuzione bottino e exp per premiare sempre la cooperazione, specialmente (ma non solo) per i giocatori più forti. Quando un highbie viene ridimensionato per aiutare i lowbie a liberare un dungeon che di solito sarebbe troppo facile per il highbie, assicurati che l'highbie riceva comunque delle ricompense come se si trovassero in un sotterraneo adeguato al livello.


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  1. Coordinamento delle ricompense - fai in modo che i membri del gruppo debbano coordinare i movimenti e le attività come l'attivazione di elementi di gioco e la lotta contro i nemici in diverse posizioni di una prigione al fine di progredire più velocemente e / o ottenere un bottino migliore (pensa al gioco da tavolo Space Alert). In questo modo ti assicuri che suonare in gruppo è più efficiente.

  2. Dungeon di tipo "Mentore-Apprendista" possono essere creati laddove compiti diversi richiedono livelli di personaggio diversi per essere completati, ma il successo finale in forma di bottino per l'intera parte è legato a tutti coloro che completano i loro obiettivi individuali. Le ricompense di livello "Mentore" dovrebbero essere maggiori per consentire ai giocatori di alto livello di recarsi in questo tipo di sotterranei e addestrare i principianti (invece di giocare regolarmente a contenuti di alto livello).


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Potresti ricompensare i giocatori per aver giocato bene con gli altri. Un esempio di questo meccanismo sarebbe quello di dividere l'esperienza tra i giocatori, a seconda del livello. Ciò fornirebbe incentivo ai giocatori a collaborare. Questo potrebbe essere reso più divertente e meno macabro, rafforzando i mostri di livello inferiore. Questi mostri in genere prendono di mira i giocatori di livello superiore; rendendo più difficile per il giocatore di alto livello progredire. Avrebbero quindi bisogno dei giocatori di livello inferiore per battere il mostro, per evitare di morire.


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Non condividere l'esperienza in modo uguale.

Voglio dire se ci sono 2 giocatori che macinano insieme, non condividere l'esperienza al 50% per ciascuno. Potenzialo, fai in modo che ognuno ottenga il 60% dell'esperienza. E sì, ciò significa che il mostro non dà il solito 100% dell'esperienza, se non un 120%. Se ci sono 3 giocatori il mostro potrebbe dare il 150% condiviso tra di loro .. lo capisci, no?


Un'idea decente, ma penso che questo apra più porte di quante ne chiuda. Come si distribuisce l'xp?
Evorlor,

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Penso che questo problema sia più bilaterale e dovrebbe essere visto anche da una prospettiva di basso livello: perché un personaggio di basso livello dovrebbe voler unirsi ad un giocatore di alto livello? Tranne per ricerche più veloci e trascendenti

  1. Grindare oggetti furtivi : forse ottieni armi migliori fabbricando invece che solo quest. Quindi hai bisogno di roba di basso livello e proviene da dungeon di basso livello. Entrando a far parte di un gruppo aumenti drasticamente la possibilità di cadere e se diminuisce solo se ne hai alcuni nel gruppo con un certo livello. Lowbe's può ritirarlo e venderlo per un effetto immediato. Tuttavia, il livello basso e alto non apprezzeranno la prigione.
  2. Sali di livello : potrebbero esserci equipaggiamenti di alto livello che comportano pesanti penalità, quindi diventerai debole come un personaggio di livello inferiore. Ma livellando questo, può diventare più forte di oggetti simili a quel livello. Il giocatore di alto livello può godere di alcune sfide e i giocatori di basso livello sono ugualmente forti ma hanno più esperienza.
  3. Livellare un animale domestico / compagno : invece del suo personaggio di alto livello, qualcuno può mandare un animale domestico a giocare nel sotterraneo. Ha nuove abilità, più effetti di supporto e non può battere una prigione da solo, quindi hai una festa di basso livello con questo animale domestico di supporto. Perdi qualche danno ma ne guadagni i benefici. Quando un animale domestico viene livellato, conferisce a Boni un personaggio di alto livello, quindi l'alto livello ottiene una varietà di gameplay e una migliore "attrezzatura".

L'equilibratura dell'esperienza in questo contesto è molto difficile, ecco perché non la toccherei in alcun modo.

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