Sto lavorando a un gioco con un'architettura basata su componenti. An Entitypossiede una serie di Componentistanze, ognuna delle quali ha una serie di Slotistanze con cui archiviare, inviare e ricevere valori. Funzioni di fabbrica come Playerproduzione di entità con i componenti richiesti e connessioni slot.
Sto cercando di determinare il miglior livello di granularità per i componenti. Ad esempio, in questo momento Position, Velocitye Accelerationsono tutti componenti separati, collegati in serie. Velocitye Accelerationpotrebbe essere facilmente riscritta in un'uniforme Deltacomponente, o Position, Velocitye Accelerationpotrebbero essere combinati insieme componenti come Frictione Gravityin un monolitico Physicscomponente.
Un componente dovrebbe avere la minima responsabilità possibile (a scapito di molte interconnessioni) o i componenti correlati dovrebbero essere combinati in elementi monolitici (a scapito della flessibilità)? Mi sto sporgendo verso il primo, ma potrei usare una seconda opinione.