Scaling HUD con risoluzione variabile


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Non sono sicuro di ciò che la gente preferisce quando si tratta di HUD e di ridimensionarli. Quale diresti che è la migliore pratica quando si tratta di dimensionare l'HUD? Penso che ci siano davvero due opzioni: ridimensionare o utilizzare la stessa area (in pixel) per visualizzarla con una risoluzione più elevata.

I problemi che vedo con ciascuno sono con il ridimensionamento, potrei avere un enorme pasticcio sfocato in un angolo, ma se non lo faccio, potrebbe essere difficile da vedere a distanza. Qualche consiglio?

Risposte:


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Se stai realizzando un gioco per PC, potresti prendere in considerazione l'idea di dare al giocatore il controllo sul ridimensionamento dell'interfaccia utente. Ad esempio, la maggior parte dei MMO consente all'utente di aggiungere una scala dell'interfaccia utente per ingrandire tutto. Questo perché i dpi del display di un PC possono differire notevolmente da persona a persona. Ad alcuni giocatori piace che tutto sia piccolo, ma molti altri giocatori non saranno fisicamente in grado di leggere il testo su quella scala. Se il tuo HUD può essere decostruito come più "finestre", puoi probabilmente ridimensionare ciascuna finestra separatamente, collegandola al punto corretto sullo schermo (in basso al centro, in alto a sinistra, ecc.).


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Dipende, se il tuo HUD è parte integrante del progetto, ovviamente vorresti ridimensionarlo (o piuttosto verso il basso - il mipmapping e più versioni della stessa risorsa allevia in qualche modo il problema della perdita di qualità). Se si tratta semplicemente di ottenere informazioni all'utente, proverei a rubare il minimo spazio sullo schermo consentito dall'HUD, garantendo allo stesso tempo la massima leggibilità poiché le risorse non saranno sfocate.

Un'alternativa è avere un HUD completamente 3D / Vectorized, in tal caso non subirai una perdita di qualità poiché viene sempre reso alla risoluzione nativa.


un altro vantaggio del rendering dell'HUD nello spazio 3D è che le schede grafiche dovrebbero essere in grado di rendere il tuo gioco stereoscopico gratuitamente (o almeno così mi è stato detto).
Aaron Brady,

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Come ha detto Kaj, un HUD modellato in 3D è una buona soluzione perché può ridimensionare. Ha anche i vantaggi di permetterti di "scuotere" il giocatore spostando leggermente la posizione della telecamera (pensa a un incidente d'auto e la testa dei conducenti che sbatte in avanti - puoi dare al giocatore un po 'di questo effetto con solo pochi fotogrammi di movimento).


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Qualcosa che ti aiuterà nella progettazione dei tuoi HUD è usare le coordinate dello schermo normalizzate piuttosto che le coordinate dei pixel. Se usi i pixel, devi tenere conto di tutte le possibili risoluzioni che vuoi supportare ... niente di divertente.

Invece, scegli e origine (diciamo, in basso a sinistra dello schermo) e chiamalo <0, 0>. La parte in alto a sinistra dello schermo sarebbe <0, 1> e quella in alto a destra sarebbe <x, 1>, dove x dipende dalle proporzioni. Ad esempio, a 1680x1050 le proporzioni sono 16:10, quindi x sarebbe 1.6.

Ora puoi progettare le tue UI in coordinate dello schermo normalizzate e non verranno allungate / inclinate quando cambiano le proporzioni e si ridimensioneranno perfettamente indipendentemente dalla risoluzione. Le uniche regolazioni che potresti dover apportare sono per 3 o 4 razioni di aspetto (4: 3, 5: 4, 16:10 e 16: 9 probabilmente). Puoi persino alleviarlo permettendo alle cose di essere ancorate sul lato destro dello schermo.

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