Sto creando un gioco platform con una funzione "cooperativa" che mi piacerebbe lavorare su reti / Internet.
Ora ho letto la programmazione dei giochi di rete includendo articoli come ciò che ogni programmatore deve sapere sulla rete di giochi e quindi capisco la differenza tra tecniche come il blocco del peer-to-peer e le architetture di previsione Server-Client:
- Ho concluso che per qualsiasi gioco in tempo reale che verrà riprodotto su Internet, il blocco del peer-to-peer semplicemente non è un'opzione.
- Sono anche preoccupato che anche per un platform una semplice architettura client-server (senza una sorta di previsione del client) provocherebbe un gameplay degradato a causa del ritardo tra azione e reazione causato da un round-trip a un server. (Detto questo, voglio eliminare la necessità di un server centrale e quindi solo uno dei giocatori, il client, sperimenterà effettivamente questo ritardo).
Questo lascia la previsione del cliente, ma anche per un gioco semplice come un platform sembra ancora piuttosto complesso.
Come farei per creare un sistema predittivo client funzionante per un gioco platform multiplayer?