Per prima cosa crea una maschera bianca su nero del tuo logo / testo e sfuocala.
Quindi crea una texture di rumore solido ripetibile (piastrellabile) (GIMP usato qui)
Usa il filtro Mappa-> Affianca ... per creare un motivo affiancato 3x3 (in questo esempio, 128x128 x 3 = 384x384) per il passaggio successivo per assicurarci che la nostra trama sia ancora ripetibile - manterremo solo la parte centrale.
Usa Sfocatura-> Sfocatura movimento ... per sfocare la trama verso l'alto e mantenere solo il centro 1/3 (torna a 128x128)
Moltiplica entrambe le trame insieme sulla GPU e usale per l'opacità.
Quindi animalo spostando la trama del motivo verso l'alto sopra la trama della maschera:
Fatto per la parte animata.
Quindi puoi applicare una mappa sfumata (nero -> rosso -> giallo -> bianco) per dargli i colori del fuoco:
Altri colori possono essere usati per creare un fuoco orribile blu, un campo di aura giallo chiaro, un effetto più fumoso, ecc.
Ora, se si combina questo come additivo sul logo e sul rendering 3D, si ottiene l'effetto desiderato:
+ + =
L'effetto può essere oscurato regolando la maschera e / o la luminosità del motivo e / o il colore del vertice e / o la mappa dei colori del gradiente al livello progettato.
Puoi anche usare due motivi strutturati insieme (Maschera * Schema fuoco * Schema fuoco) a diverse velocità e direzioni per creare un effetto fuoco più complesso.
Tecnicamente sull'N64 potrebbero aver creato un'approssimazione della maschera usando una trama triangolare e il colore del vertice invece della trama della maschera a causa della limitazione hardware dell'N64 relativa alle trame, ma il risultato finale è lo stesso ((colore del vertice * trama del motivo) vs ( trama maschera * trama motivo)).
Possiamo ancora usare il colore dei vertici, ma 20 anni dopo possiamo semplificarci la vita e usare solo 2 o più trame, anche le GPU mobili di oggi possono gestire una trama grigia extra 256x128 senza problemi.