Direi che gli HUD sono interfacce utente grafiche: sono modi per presentare informazioni all'utente graficamente.
Contrariamente a quanto affermano alcune altre risposte, il termine GUI non richiede che ogni elemento sia direttamente interattivo: l'etichetta accanto a un controllo su un modulo fa ancora parte della GUI, guidando il giocatore su come interagire con il sistema, anche se facendo clic sull'etichetta stessa non si ottiene nulla.
Ciò che distingue gli elementi HUD è il modo particolare in cui queste informazioni vengono visualizzate all'utente: "Heads-Up Display" è stato coniato in contrasto con una luce o un quadrante su un pannello di controllo, in cui l'utente dovrebbe guardare in basso / lontano dalla finestra e mondo davanti a loro per verificarlo. La caratteristica distintiva di essere "Heads-Up" è che le informazioni sono sovrapposte in tutto il mondo, piuttosto che nella propria dashboard separata, e spesso si rintraccia con la telecamera o la testa dell'utente piuttosto che averne bisogno di rivolgersi a una determinata posizione per vedere (particolarmente notevole nei giochi VR).
Quindi, ad esempio, in questo screenshot di StarCraft, direi che la selezione e gli overlay di salute sulle unità, e i contatori di risorse nell'angolo, costituiscono tutti HUD, essendo sovrapposti al mondo di gioco. La mappa, i pulsanti di ordinamento e le letture di selezione nella parte inferiore di Chrome non sarebbero HUD perché esistevano al di fuori della vista del mondo.
È più comune vedere il termine HUD applicato in prospettiva over-the-spalla in prima persona e in terza persona piuttosto che in giochi top-down / isometrici come questo, ma volevo trovare un esempio che contrastasse entrambi gli stili. Gli esempi in prima persona con Chrome HUD e non-HUD sono più difficili da trovare, ma i crawler dei sotterranei della vecchia scuola a volte usano anche questo tipo di mix. Qui l'etichetta, il livello e la barra della salute di "Small Cave Troll" sono HUD poiché sono sovrapposti al mondo, mentre il resto della GUI si trova (principalmente) fuori dalla finestra del giocatore sul mondo e non è "heads-up" " in questo senso.
Alcuni giochi avranno anche finestre o pannelli mobili, come le interfacce di gestione dell'inventario, che si trovano in cima alla finestra. Quando questi sono per lo più opachi, li considero generalmente elementi della GUI non HUD perché oscurano una parte considerevole del mondo di gioco più o meno allo stesso modo degli esempi di cruscotto.