Qual è la differenza tra un HUD e una GUI in un gioco?


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Qualcuno conosce la differenza tra un HUD grafico (display head-up) e una GUI (interfaccia utente grafica) in un gioco? Un HUD fa parte della GUI e mostra solo informazioni? Ciò significherebbe che non posso tecnicamente interagire con un HUD mentre potrei con la GUI (ad esempio facendo clic su un pulsante)? O entrambi i termini descrivono sostanzialmente la stessa cosa?

Nota: sto parlando di queste parole mentre sono in gioco.

Vedi il seguente esempio:

overwatchguiorhud?

Cosa sarebbe descritto come GUI in questa immagine e cosa come HUD?


Le risposte hanno ipotesi diverse su cosa sia un HUD. La risposta di DMGregory presuppone che si tratti di una schermata statica informativa visualizzata sulla finestra di gioco. Bram presume che un HUD sia un display grafico non interattivo. La definizione deve essere inclusa nella domanda.
persona27

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Questa domanda è simile alla domanda qual è la differenza tra un pulsante e una GUI.
Slebetman,

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Offtopic: questo è il nome utente più creativo che abbia mai visto su questo sito.
S. Tarık Çetin,

Non credo che ciò necessiti di un'altra risposta, ma vorrei sottolineare che lo scopo di un HUD è quello di consentire a un individuo di ottenere le informazioni di cui hanno bisogno senza dover distogliere lo sguardo da ciò su cui devono concentrarsi. Il termine è più naturale nella sua impostazione originale (aerei da combattimento) in cui un HUD ti consente di vedere le cose senza dover guardare i pannelli degli strumenti, ma sento ancora che l'obiettivo di non focalizzare l'attenzione su ciò che conta è la chiave per definire un HUD.
Cort Ammon - Ripristina Monica il

HUD è uguale a GUI ma GUI non è sempre uguale a HUD
mateos

Risposte:


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Direi che gli HUD sono interfacce utente grafiche: sono modi per presentare informazioni all'utente graficamente.

Contrariamente a quanto affermano alcune altre risposte, il termine GUI non richiede che ogni elemento sia direttamente interattivo: l'etichetta accanto a un controllo su un modulo fa ancora parte della GUI, guidando il giocatore su come interagire con il sistema, anche se facendo clic sull'etichetta stessa non si ottiene nulla.

Ciò che distingue gli elementi HUD è il modo particolare in cui queste informazioni vengono visualizzate all'utente: "Heads-Up Display" è stato coniato in contrasto con una luce o un quadrante su un pannello di controllo, in cui l'utente dovrebbe guardare in basso / lontano dalla finestra e mondo davanti a loro per verificarlo. La caratteristica distintiva di essere "Heads-Up" è che le informazioni sono sovrapposte in tutto il mondo, piuttosto che nella propria dashboard separata, e spesso si rintraccia con la telecamera o la testa dell'utente piuttosto che averne bisogno di rivolgersi a una determinata posizione per vedere (particolarmente notevole nei giochi VR).

Quindi, ad esempio, in questo screenshot di StarCraft, direi che la selezione e gli overlay di salute sulle unità, e i contatori di risorse nell'angolo, costituiscono tutti HUD, essendo sovrapposti al mondo di gioco. La mappa, i pulsanti di ordinamento e le letture di selezione nella parte inferiore di Chrome non sarebbero HUD perché esistevano al di fuori della vista del mondo.

Schermata di Starcraft che contrappone diversi tipi di GUI

È più comune vedere il termine HUD applicato in prospettiva over-the-spalla in prima persona e in terza persona piuttosto che in giochi top-down / isometrici come questo, ma volevo trovare un esempio che contrastasse entrambi gli stili. Gli esempi in prima persona con Chrome HUD e non-HUD sono più difficili da trovare, ma i crawler dei sotterranei della vecchia scuola a volte usano anche questo tipo di mix. Qui l'etichetta, il livello e la barra della salute di "Small Cave Troll" sono HUD poiché sono sovrapposti al mondo, mentre il resto della GUI si trova (principalmente) fuori dalla finestra del giocatore sul mondo e non è "heads-up" " in questo senso.

Schermata di The Nights & Candles

Alcuni giochi avranno anche finestre o pannelli mobili, come le interfacce di gestione dell'inventario, che si trovano in cima alla finestra. Quando questi sono per lo più opachi, li considero generalmente elementi della GUI non HUD perché oscurano una parte considerevole del mondo di gioco più o meno allo stesso modo degli esempi di cruscotto.


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Sarebbe più corretto affermare che gli HUD fanno parte di una GUI? Solo per illustrare che non sono del tutto sinonimi.
Schrodinger è

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Non necessariamente più corretto . Possiamo dire "tutti i cani sono animali" senza sottintendere che "tutti gli animali sono cani";) La relazione "is-a" non è sempre simmetrica
DMGregory

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@DMGregory: Includerei gli elementi nella parte inferiore dello schermo nel tuo screenshot di Starcraft come HUD. Col senno di poi avrei dovuto spiegare che nel mio commento iniziale, il mio male.
Jack Aidley,

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@ DarrenBartrup-Cook il termine per elementi di interfaccia esistenti nella fiction / che i personaggi possono vedere è " interfaccia diegetica ". Ciò include entrambi i display head-up letterali che un personaggio potrebbe aver proiettato all'interno del proprio schermo del casco o della cabina di pilotaggio e interfacce non HUD come il cruscotto nello screenshot di Steel Battalion su quel link.
DMGregory

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Quindi, "Cosa sarebbe descritto come GUI in questa immagine e cosa come HUD?" nella domanda dei PO?
spacetyper

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Interattività .

Un HUD non è interattivo: mostra solo informazioni, non può essere cliccato, trascinato, chiuso, ecc.

Una GUI in un gioco è come qualsiasi altra UI: è interattiva. Ha menu, pulsanti, barre di scorrimento e altri elementi dell'interfaccia utente.

Il termine Head Up Display si riferisce agli aerei da combattimento: la visualizzazione di informazioni su un baldacchino significa che il pilota non ha bisogno di guardare in basso gli indicatori e gli indicatori sul cruscotto.


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@computercarguy - Se il tuo HUD è interattivo, diventa semplicemente una GUI. Uno è un D isplay; l'altro, un io nterface.
Mazura,

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Se ho un segnalino proiettile nel mio HUD che diminuisce quando premo il grilletto, non è questa interazione? ;)
DMGregory

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Sono sorpreso da quante persone qui non sembrano considerare la comunicazione a senso unico come interazione. L'ho sempre considerato così. Il mittente agisce per fornire informazioni su alcuni canali e il destinatario agisce per interiorizzare le informazioni e consentirgli di cambiare il loro stato. Quindi entrambe le parti sono coinvolte in un'azione che coinvolge l'un l'altro. Interazione.
Scritto il

2
@DMGregory: No, non lo è. Non hai premuto il pulsante "Riduci il proiettile di uno" nel tuo HUD. Hai premuto il grilletto e l'HUD ha continuato a visualizzare le stesse informazioni di prima. Il valore può cambiare, ma le informazioni sono le stesse.
Nicol Bolas,

2
@bcrist Non sono sorpreso da quante persone considerano "unidirezionale" qualsiasi cosa "inter" qualsiasi cosa perché, per definizione, qualcosa "inter" qualsiasi cosa è bidirezionale. È la differenza determinante tra "act" e "interact".
corsiKa

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Un HUD fa parte della GUI e mostra solo informazioni?

Sì. Head Up Display (come suggerisce il nome) è solo per visualizzare informazioni mentre sei in gioco. Tuttavia, in alcuni scenari l'HUD può essere intrattabile. Ad esempio in un gioco basato su dispositivi mobili ci sono pulsanti sullo schermo per eseguire diverse azioni mentre sei in gioco .


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GUI e HUD sono termini inesatti , il che significa che le persone sapranno cosa significano, a meno che non richiedano specifiche . I significati specifici allegati ai termini dipendono dalla sottocultura, dall'azienda, dal progetto corrente o dal team all'interno del progetto a cui stai lavorando. Prova: risposte divergenti proprio su questa domanda.

Il termine HUD in termini di grafica ricorda spesso Terminator e Robocop. Oltre a ciò, il suo significato nei giochi non è standardizzato e se si desidera utilizzare il termine per fare riferimento a specifiche, è necessario prima spiegare il proprio uso del termine:

RobocopTerminator

La GUI è di solito tutto ciò che vedi sullo schermo. Può includere o escludere alcune cose che non fanno parte della finestra principale, come menu della barra delle applicazioni, icone dell'applicazione, ecc. Può includere la gestione dell'input, ma non è necessario. A volte la GUI viene utilizzata in modo errato per fare riferimento a visual + audio. Il termine migliore in questi casi sarebbe UI, ma a volte viene utilizzata la GUI.


Ho notato anche questo, poco prima di scorrere fino alla tua risposta. L'ho riassunto come punto dell'OP per aggiungere la definizione di HUD che stanno cercando. Un po 'sorpreso così tante risposte arrivarono con una definizione o l'altra e non
notarono

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La gui in un gioco è praticamente tutto ciò che viene visualizzato sullo schermo tranne che per il mondo di gioco, come il giocatore, la pistola, il mondo di gioco ecc. L'hud è tutto usato per mostrare informazioni come la salute dei giocatori, i proiettili contano eccetera


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Il termine HUD deriva dagli aerei da combattimento in cui le informazioni da trasmettere al pilota vengono proiettate sullo schermo del pozzetto anziché visualizzate sugli strumenti all'interno del pozzetto. Il punto è che il pilota non ha bisogno di distogliere lo sguardo dal mondo esterno per raccogliere informazioni pertinenti. È usato per analogia nei giochi per computer, quindi non ha un uso chiaro, ben definito.

In genere, l'HUD è la parte dell'interfaccia utente che è (a) non spostata con il mondo di gioco (eccetto gli elementi posizionati rispetto agli oggetti di gioco, ad esempio etichette di salute o nome) e (b) viene sovrapposto al gioco mondo, in modo che possa essere oscurato solo da altri elementi HUD. Nella maggior parte dei casi l'HUD è 2D, ma alcuni FPS (in particolare) ora hanno elementi HUD 3D.


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La GUI è ciò con cui l'utente interagisce . L'HUD è ciò che il gioco mostra al giocatore.

Direi che tutto nell'immagine è l'HUD. Se apri il menu, sarebbe la GUI.


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Lo guardo in questo modo: un HUD mostra informazioni in corso all'utente durante il gioco, mentre una GUI appare in risposta a determinati eventi e consente all'utente di controllare alcuni aspetti del gioco. Di solito l'utente non può interagire con altre parti del gioco mentre la GUI è aperta.

Quindi, ad esempio in Minecraft, la barra della salute e la hotbar in basso sono un HUD, che fornisce informazioni sullo stato del giocatore in ogni momento. L'inventario del giocatore e gli inventari per interagire con forzieri, forni, ecc. Sono GUI che il giocatore apre premendo un tasto o facendo clic con il pulsante destro del mouse sui blocchi nel mondo. Mentre le GUI sono aperte, il giocatore non può eseguire altre azioni o vedere chiaramente cos'altro sta accadendo nel gioco.

Applicerei anche il termine "GUI" nella progettazione del gioco ai menu per il controllo del gioco stesso, come i menu per uscire dal gioco o modificare le impostazioni che in genere appaiono quando l'utente preme il tasto Esc. Anche se questi non fanno parte del gameplay; fanno più parte dell'applicazione circostante.


0

La GUI è un termine mediocre da usare nel gioco

Classicamente, la GUI indicava qualsiasi elemento visivo che forniva informazioni all'utente o che potesse interagire in qualche modo.

Nella (maggior parte) dei giochi, ciò significa che TUTTO lo schermo rientra in questa classica descrizione della GUI.

Il termine HUD esiste esplicitamente per sostituire questo termine ormai inutile (in questo campo). Mostra informazioni sul livello di gioco di cui il giocatore ha bisogno per prendere decisioni informate.


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In pratica, il termine GUI è ancora molto usato nei giochi - vedi ad esempio il tag gui in questo scambio, con oltre 400 domande. E come sottolineato in altre risposte, usiamo molti elementi dell'interfaccia utente in giochi che non sono anche HUD, inclusi menu, barre degli strumenti, finestre, quindi non direi che HUD sostituisce completamente il suo utilizzo.
DMGregory

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Quindi l'intero gameplay di FTL, quasi tutti i sistemi di inventario dei giochi, i menu principali, nessuna di queste è la GUI, sono solo HUD? Non sono assolutamente d'accordo con questo, ed è molto più adatto alla tua opinione, piuttosto che fornire una risposta utile alla domanda.
Joshua Hedges,

3
Penso che Weckar abbia ragione. Classicamente, la GUI è la Grafica, in contrasto con i vecchi crawler del dungeon basati su testo. Questo si adatta anche a quasi tutti i programmi non di gioco (TextUI vs GUI). Nei giochi moderni, generalmente tutto è prodotto dalla grafica.
Xtros,

2
Perché questo era in fondo con un -1? Ogni altra risposta sembra errata. Forse dovresti mostrare esempi di giochi TUI (Text User Interface) e CLI (Command Line Interface) con schermate per il confronto e spiegare le differenze tra i tipi di interfaccia. Ad esempio, nethack è un gioco TUI, battlestar di bsd in un gioco CLI. Ecco dove il termine della GUI è utile.
JoL

@DMGregory Quella descrizione del tag è orribile ...
jpmc26
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