Il consiglio di Almo di consentire al giocatore di assegnare incantesimi ai tasti di scelta rapida in base alle proprie preferenze è buono. Puoi aumentare il numero di slot per gli incantesimi se consenti ai tasti modificatori come Ctrle Shiftdi accedere a barre dei tasti di scelta rapida aggiuntive (ma tieni presente che quando il giocatore ha una mano sulla tastiera nella WASDposizione tipica e l'altra mano sul mouse, qualsiasi numero oltre 5 diventano imbarazzanti e oltre 7 diventano impossibili da raggiungere tenendo anche Ctrlo Shift).
In alternativa è possibile utilizzare un sistema di ciclismo con barra di scelta rapida . Consentire al giocatore di impostare più barre di tasti di scelta rapida e disporre di tasti che scorrono tra le barre configurate dal lettore. In questo modo il giocatore può facilmente utilizzare diverse configurazioni di tasti di scelta rapida per diverse situazioni.
Ma potresti anche voler pensare a metodi di input meno ortodossi.
Gesti del mouse , ad esempio. Rappresenta ogni incantesimo con un simbolo. Per lanciare l'incantesimo, il giocatore pesca quel simbolo con il mouse. È possibile ridurre la complessità combinandola con i tasti di scelta rapida. Ad esempio, utilizzare un tasto di scelta rapida per selezionare l'elemento, quindi utilizzare un gesto per selezionare la modalità di utilizzo di tale elemento. Tuttavia, riconoscere i gesti del mouse in modo affidabile non è facile da programmare e devi implementarlo bene per giudicare davvero se è utilizzabile. Ti consiglierei di provare questo solo quando sei sicuro al 99% di voler andare in questo modo, quando hai abbastanza budget che bruciare qualche centinaia di ore-uomo su questo non è un problema o se c'è una buona tecnologia di terze parti per questo disponibile per il tuo stack tecnologico.
Un'altra opzione è quella di assegnare incantesimi non solo a tasti singoli ma a sequenze di tasti . Magicka è un esempio interessante. Il gioco ha oltre un migliaio di incantesimi diversi, ma vengono lanciati con solo 8 tasti di scelta rapida. Gli incantesimi semplici sono solo un tasto di scelta rapida seguito da un clic, quelli più complessi hanno combinazioni più lunghe. Viene lanciata una palla di gelo con la sequenza DQRClicke il potente "Blazing Arcane Steamball" conDSQFQFFClick. No, questo sistema non ha una curva di apprendimento molto intuitiva per i principianti (e rendere l'intero tutto disponibile per il giocatore dopo solo un breve tutorial lo peggiora). Ma padroneggiare questo sistema scoprendo le migliori combinazioni per ogni situazione sembra molto gratificante per la maggior parte dei giocatori. Dopo un po 'i giocatori memorizzano le sequenze per i loro incantesimi preferiti e possono lanciarle dalla memoria muscolare.
Ma se tutto ciò non è ancora adeguato per coprire la varietà di incantesimi nel tuo gioco, cerca i modi per ridurre il numero di incantesimi disponibili per il giocatore in un dato momento. Quando hai degli incantesimi che "non vengono utilizzati nel gioco in ritardo", allora perché il giocatore li ha anche nel gioco in ritardo? Quando un incantesimo di fine gioco è semplicemente una versione migliore di un incantesimo di inizio gioco e lo rende obsoleto, potrebbe semplicemente sostituirlo completamente nell'interfaccia utente.
Potrebbero esserci anche degli incantesimi talmente situazionali che non meritano un tasto di scelta rapida. Quelli potrebbero essere usati da un menu. Monitora i tuoi testplayer e vedi quali incantesimi vengono usati molto raramente e di solito non in situazioni critiche nel tempo (ad esempio buff di lunga durata). Escludere quelli al menu. Un incantesimo appena usato come parte della storia potrebbe non essere nemmeno un incantesimo in senso meccanico. Quando hai un incantesimo "solleva la forma di una rana" ed esattamente una persona nel gioco che è stata trasformata in una rana, devi solo lanciare il personaggio del giocatore in un filmato.