Come creare un sistema di incantesimi magico intuitivo?


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Sto progettando un piccolo gioco di sopravvivenza 2D open-top top-down con un sistema di incantesimi. Il modo in cui funziona finora:

  • Il giocatore riceve una "bacchetta" all'inizio del gioco
  • Man mano che il giocatore incontra nuovi oggetti e nemici, ottiene incantesimi per aiutarli a usare quegli oggetti / sconfiggere quei nemici

Il problema che sto riscontrando è progettare un modo per lanciare gli incantesimi. All'inizio, ho appena associato diversi incantesimi ai tasti da 0 a 10, ma molto presto il numero di incantesimi lo ha sopraffatto, e hai anche il problema degli incantesimi di livello inferiore che non vengono utilizzati nel gioco in ritardo ma sono ancora legati ai tasti più utili .

Quindi, qual è il modo migliore per creare un sistema di spellcasting facile da usare? Posso rivedere il modo in cui la magia funziona nel mio gioco, se necessario.

EDIT: Giusto per chiarire, sto sviluppando per PC in tempo reale con grandi variazioni nel tipo e nello scopo degli incantesimi, sebbene questa domanda dovrebbe applicarsi a tutte le piattaforme.


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Ho bisogno di ulteriori informazioni qui. Gioco a turni o in tempo reale? Numero totale di incantesimi che possono esistere e numero totale a cui un giocatore si preoccuperà. Quale livello di variazione esiste negli incantesimi - Stiamo parlando di palla di fuoco vs fulmine? O palla di fuoco vs 'parla con le piante'
Scott

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Hai giocato a magicka? Potresti avere solo elementi di base e lasciare che le persone facciano ciò che vogliono con loro.
John Hamilton,

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Quello che mi è venuto in mente sarebbe un sistema simile a Doom (2016) o Prey (2017), tenere premuto un tasto, rallentare / fermare il tempo e scegliere la tua arma / incantesimo in un menu circolare, tuttavia, è più mirato a un input del controller e potrebbe non essere ottimale in una configurazione tastiera / mouse
DrakaSAN

@DrakaSAN selezionare qualcosa in una ruota con il movimento del mouse è una seccatura. La leggenda di Brütal mi ha fatto impazzire per questo.
Quentin,

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Perché hai così tante diverse competenze di basso livello rispetto ad alto livello? Frase diversamente, nessuno degli incantesimi può essere potenziato piuttosto che una nuova abilità?
Anoplexian - Ripristina Monica il

Risposte:


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Non esiste un modo "migliore". Il design del gioco nel tuo caso è intimamente connesso al design dell'interfaccia utente.

Tuttavia, data la tua configurazione, fornirò alcuni consigli.

Hai ragione sugli incantesimi di livello inferiore che si trovano sui tasti più convenienti possono essere un problema. Consiglierei qualcosa sulla falsariga di Diablo 2 e 3 in cui si assegnano gli incantesimi ai tasti in un'interfaccia. In questo modo l'utente sceglie quali incantesimi desidera essere facilmente accessibili.

La modalità di impostazione di tali chiavi dipenderà dai dettagli del gioco. Diablo 3 consente rigidamente solo 6 scelte di incantesimi; scegliere saggiamente è una delle cose importanti che i giocatori fanno in quel gioco.

Diablo 2 consente tutti i tasti funzione (e forse anche di più; non lo gioco da quando hanno apportato un sacco di modifiche), quindi il giocatore ha molti più incantesimi accessibili. In effetti, qualsiasi incantesimo può essere lanciato aprendo l'albero delle abilità e selezionandolo con il mouse. È più sgarbato e non utile in situazioni di reazione rapida, quindi il giocatore sta facendo delle scelte su ciò che è facilmente accessibile.


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+1 i miei primi pensieri sono stati i libri di incantesimi di Diablo (e, in misura minore, World of Warcraft). Libri con incantesimi e barre che puoi personalizzare.
WernerCD,

Anche il sistema di The Elder Scrolls Online (TESO) è diverso, ma diverso. Ogni personaggio può assegnare 4 abilità normali e 1 ultimo su una barra delle azioni. Il tipo di barra delle azioni e le azioni che puoi scegliere sono limitati dal tipo di arma. Esistono azioni generali che funzionano con tutte le armi e azioni specifiche che possono essere utilizzate solo se è equipaggiata una determinata arma. Un giocatore può scorrere tra 2 armi e come tale ha 2 barre d'azione con 5 incantesimi ciascuna. TESO consente anche di personale diverso, personale di restauro, personale di fulmini, ecc ... E per ogni personale possono essere apprese abilità diverse.
Wolfgang Schreurs,

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Il consiglio di Almo di consentire al giocatore di assegnare incantesimi ai tasti di scelta rapida in base alle proprie preferenze è buono. Puoi aumentare il numero di slot per gli incantesimi se consenti ai tasti modificatori come Ctrle Shiftdi accedere a barre dei tasti di scelta rapida aggiuntive (ma tieni presente che quando il giocatore ha una mano sulla tastiera nella WASDposizione tipica e l'altra mano sul mouse, qualsiasi numero oltre 5 diventano imbarazzanti e oltre 7 diventano impossibili da raggiungere tenendo anche Ctrlo Shift).

In alternativa è possibile utilizzare un sistema di ciclismo con barra di scelta rapida . Consentire al giocatore di impostare più barre di tasti di scelta rapida e disporre di tasti che scorrono tra le barre configurate dal lettore. In questo modo il giocatore può facilmente utilizzare diverse configurazioni di tasti di scelta rapida per diverse situazioni.

Ma potresti anche voler pensare a metodi di input meno ortodossi.

Gesti del mouse , ad esempio. Rappresenta ogni incantesimo con un simbolo. Per lanciare l'incantesimo, il giocatore pesca quel simbolo con il mouse. È possibile ridurre la complessità combinandola con i tasti di scelta rapida. Ad esempio, utilizzare un tasto di scelta rapida per selezionare l'elemento, quindi utilizzare un gesto per selezionare la modalità di utilizzo di tale elemento. Tuttavia, riconoscere i gesti del mouse in modo affidabile non è facile da programmare e devi implementarlo bene per giudicare davvero se è utilizzabile. Ti consiglierei di provare questo solo quando sei sicuro al 99% di voler andare in questo modo, quando hai abbastanza budget che bruciare qualche centinaia di ore-uomo su questo non è un problema o se c'è una buona tecnologia di terze parti per questo disponibile per il tuo stack tecnologico.

Un'altra opzione è quella di assegnare incantesimi non solo a tasti singoli ma a sequenze di tasti . Magicka è un esempio interessante. Il gioco ha oltre un migliaio di incantesimi diversi, ma vengono lanciati con solo 8 tasti di scelta rapida. Gli incantesimi semplici sono solo un tasto di scelta rapida seguito da un clic, quelli più complessi hanno combinazioni più lunghe. Viene lanciata una palla di gelo con la sequenza DQRClicke il potente "Blazing Arcane Steamball" conDSQFQFFClick. No, questo sistema non ha una curva di apprendimento molto intuitiva per i principianti (e rendere l'intero tutto disponibile per il giocatore dopo solo un breve tutorial lo peggiora). Ma padroneggiare questo sistema scoprendo le migliori combinazioni per ogni situazione sembra molto gratificante per la maggior parte dei giocatori. Dopo un po 'i giocatori memorizzano le sequenze per i loro incantesimi preferiti e possono lanciarle dalla memoria muscolare.


Ma se tutto ciò non è ancora adeguato per coprire la varietà di incantesimi nel tuo gioco, cerca i modi per ridurre il numero di incantesimi disponibili per il giocatore in un dato momento. Quando hai degli incantesimi che "non vengono utilizzati nel gioco in ritardo", allora perché il giocatore li ha anche nel gioco in ritardo? Quando un incantesimo di fine gioco è semplicemente una versione migliore di un incantesimo di inizio gioco e lo rende obsoleto, potrebbe semplicemente sostituirlo completamente nell'interfaccia utente.

Potrebbero esserci anche degli incantesimi talmente situazionali che non meritano un tasto di scelta rapida. Quelli potrebbero essere usati da un menu. Monitora i tuoi testplayer e vedi quali incantesimi vengono usati molto raramente e di solito non in situazioni critiche nel tempo (ad esempio buff di lunga durata). Escludere quelli al menu. Un incantesimo appena usato come parte della storia potrebbe non essere nemmeno un incantesimo in senso meccanico. Quando hai un incantesimo "solleva la forma di una rana" ed esattamente una persona nel gioco che è stata trasformata in una rana, devi solo lanciare il personaggio del giocatore in un filmato.


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Vorrei anche nominare "In Verbis Virtus", dove devi effettivamente "sillabare" gli "incantesimi" per generare la magia
frarugi87

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Nota che se una versione di livello superiore di un incantesimo costa più risorse di una versione di livello inferiore, le persone potrebbero voler avere accesso alla versione di livello inferiore per lanciarla per conservare le risorse se non necessitano dell'effetto di livello superiore. Qualcosa da considerare se vuoi eliminare completamente gli incantesimi di livello inferiore quando un giocatore ottiene una versione di livello superiore della stessa cosa.
IllusiveBrian

Come esempio del metodo del gesto del mouse, offro Ōkami
David Starkey il

"Per lanciare l'incantesimo, il giocatore disegna quel simbolo con il mouse." Questo è quello che stavo pensando, può essere difficile e potresti usare l'incantesimo sbagliato ma riesci ad associare un simbolo all'incantesimo e ne consente quanti ne vuoi / hai bisogno.
Feathercrown

Arx Fatalis è anche un buon esempio di gesto del mouse per il lancio di incantesimi. Devi disegnare ogni runa di qualunque incantesimo tu voglia lanciare.
Morb,

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Oltre al vecchio classico, proveniente dai giochi di combattimento - combinazioni di tasti. Migliore è l'incantesimo, più lunga è la combo. Questo ha l'ulteriore vantaggio di sentirsi come lanciare, e un incantesimo di alto livello richiede in realtà un po 'più di potere mentale.

Se il mouse è un'opzione, Legend of Grimrock ha una bella idea: una scheda quadrata 4x4 o 5x5 (non ricordo). Le combo vengono cliccate su questo tabellone, come se stessi disegnando un incantesimo.


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Un'angolazione diversa è eliminare

il problema degli incantesimi di livello inferiore non utilizzati nel gioco avanzato

Due approcci di esempio a questo sono:

  • Tutti gli incantesimi si ridimensionano durante il gioco; per esempio, l'incantesimo che lancia un soffio di fuoco all'inizio del gioco è lo stesso incantesimo che lancia furiose tempeste di fuoco alla fine del gioco.
  • La progressione può presentarsi sotto forma di aggiornamenti agli incantesimi. Firepuff era un incantesimo nuovo di zecca, ma in seguito quando si ottiene la palla di fuoco, sostituisce il firepuff. E quando trovi la tempesta di fuoco, sostituisce la palla di fuoco.

Questo è quello che stavo per raccomandare. Se non hai più bisogno di un incantesimo inutile, perché tenerlo? Funzionerebbe anche una sorta di sistema di fusione. Dopo aver appreso due incantesimi di basso livello specifici, possono unirsi per creare un nuovo incantesimo. Se hai molti incantesimi, questo è un modo per sbarazzarti di alcuni incantesimi più velocemente di quanto li guadagni, per mantenere le cose pulite.
Ed Marty,

Un altro vantaggio è quello di fornire proprietà di incantesimi di livello inferiore che consentano loro di conservare un po 'di utilità nel tardo gioco. Sto pensando a un sistema magico specifico in una partita a cui ho giocato, in cui gli incantesimi di livello inferiore sono più veloci da lanciare, costano meno mana, ma fanno meno danni. Quindi lanceresti alcuni incantesimi di alto livello per riportare un nemico in salute critica, quindi incatenerai rapidamente alcuni lanci di basso livello per finirli prima che possano guarire. Questo finisce per risolvere il combattimento più velocemente del tempo necessario per lanciare un altro incantesimo di alto livello.
Bruno,

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Questa risposta potrebbe non essere quella desiderata, ma suggerirei di ridurre il numero di incantesimi disponibili a un numero che può essere associato a un tasto di scelta rapida disponibile. Qual è il punto di avere 100 incantesimi che non sono diversi da un altro? Se hai una palla di fuoco che costa 5 mana (o qualunque risorsa tu usi) e infligge 10 danni o un proiettile magico che costa 10 mana e infligge 20 danni, questi incantesimi non sono molto diversi. Prova a progettare incantesimi che hanno uno scopo diverso e aggiorna gli incantesimi precedenti per mantenerli rilevanti in termini di danno / costo.

Se vuoi un aspetto o un effetto speciale diverso da qualsiasi altro incantesimo nel tuo gioco, questo dovrebbe dare al tuo giocatore un altro incantesimo. Naturalmente questi possono sovrapporsi, ma provare a creare incantesimi che servono nuovi scopi o risolvere problemi diversi (o gli stessi problemi usando un approccio diverso) invece di aggiungere nuovi incantesimi che sono solo versioni aggiornate dei vecchi incantesimi precedenti.

Inoltre puoi dare un'occhiata al sistema di abilità Transistor: https://transistor.gamepedia.com/Functions

Ogni "Funzione" ha un certo effetto (come danno, lento, incanta i nemici) e un modo per colpire i nemici (proiettile, giocatore si lancia e colpisce i nemici sulla strada, area di effetto ...). Ma hai solo 4 slot diversi a cui puoi assegnare queste abilità. Questi slot sono associati a 4 diversi tasti che è facilmente gestibile. Man mano che ottieni più di 4 abilità puoi combinarle per ottenere abilità più potenti che applicano entrambi gli effetti. Quindi ottieni combinazioni interessanti, lascia che il giocatore abbia abbastanza abilità diverse per risolvere problemi diversi usando solo 4 chiavi.

Con problemi diversi o modi diversi per risolverli sto pensando a quanto segue (solo alcuni esempi):

  • Problema: nemico enorme / forte

Soluzione: infligge danni in base alla salute del nemico (infligge di più perché il nemico ha molta salute)

  • Problema: enorme numero di piccoli nemici

Soluzione: danno ad area d'effetto

  • Problema: il giocatore deve scappare o aquilare i nemici, il giocatore deve sfuggire agli attacchi

Soluzione: qualche teletrasporto o incantesimo a trattino


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Ho giocato una buona parte dei giochi a più incantesimi in cui devi essere selettivo su circa cento incantesimi per la tua disponibilità.

Per il solo controllo da tastiera, avrei ADORATO una sorta di sistema di schede di Windows in cui posso scorrere rapidamente le combo preimpostate, la difesa, la riparazione, premere la scheda alt, fare clic sulla finestra o sulla scheda alt attraverso di essa.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

In giochi come diablo e skyrim, ci sono molti incantesimi fantastici che mi piacerebbe averne usati di più, ma usarli era troppo elaborato quando attraversavi un sotterraneo, diablo con l'albero delle abilità dovevi ricordare il punto esatto, skyrim con il menu dei poteri o il menu dei preferiti eccessivamente ingombra.

Poter scorrere rapidamente in modo già familiare tra i preset sarebbe un vantaggio.

ALT+ Tab, 2, alt+ tab, Click, 3è veloce da fare, e contribuirebbe è quello di utilizzare tutto il codice le cose interessanti che si nel vostro gioco.

Se ti senti avventuroso, potresti aggiungere il controllo vocale. Addestra un ai per riconoscere diversi schemi vocali per il tuo incantesimo, fai parte del gioco come un mini gioco per addestrare le persone a vocalizzare correttamente gli incantesimi per imparare gli incantesimi affinché funzionino. Quanto sarebbe fantastico fus do rahcontro il tuo computer e succederebbe qualcosa.


"Quanto sarebbe fantastico fondere do rah contro il tuo computer e succederebbe qualcosa." - sarebbe sicuramente fantastico per i tuoi coinquilini :). Tuttavia, il riconoscimento vocale non è una novità. La tecnologia esiste da secoli. Eppure non ho mai visto nessun gioco usarlo con successo.
Philipp,

quindi il mio commento se ti senti avventuroso. Con i recenti progressi nell'intelligenza artificiale potrebbe effettivamente essere fattibile come implementazione.
Tschallacka,

Comprendere le singole parole non è difficile. I recenti progressi dell'IA riguardano la comprensione di frasi a mano libera. Il problema non è mai stato il riconoscimento. Il problema era che era solo un metodo di input scomodo. E a proposito: Alt + Tab è un collegamento di sistema su Windows. Non puoi impedire che il sistema operativo lasci l'applicazione di gioco. Potresti volerlo cambiare in qualcos'altro.
Philipp,

Alt tab non mi lascia uscire da skyrim. Devo premere il tasto Windows per poter sfuggire a Skyrim. È sovrascrivibile. answer.unity.com/questions/1398007/… non consigliato, ma comunque. Potresti fare la scheda Ctrl o qualcosa del genere. scheda shift. qualunque cosa sia comoda per il gioco.
Tschallacka,

@Philipp Ho avuto un software di riconoscimento vocale che ha difficoltà a comprendere singole parole come "no".
Accumulo

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La soluzione predefinita (la più usata, la più diffusa, la più conosciuta dai giocatori) è un sistema di slot per incantesimi.

Nell'interfaccia utente sono presenti una serie di slot visibili (tra 2 e 10), assegnati ai tasti predefiniti. In una finestra di dialogo di gioco l'utente può selezionare quali abilità sono assegnate a quale slot. La finestra di dialogo del gioco sembra sempre più integrata nel gioco rispetto al menu Impostazioni (dove si modificano suono, grafica e combinazioni di tasti). Gli esempi sono innumerevoli, ma eccone uno di Spellforce III:

I tasti di scelta rapida Q, A, W e S sono visibilmente associati

È fondamentale non consentire all'utente di associare gli incantesimi direttamente ai tasti di scelta rapida con questo approccio. L'utente collega gli incantesimi agli slot degli incantesimi e gli slot degli incantesimi sono associati ai tasti di scelta rapida. Le combinazioni di tasti fanno parte dell'esperienza di installazione e configurazione, dipendono dal lettore e dal dispositivo e vengono cambiate 0-2 volte durante l'intero gioco. Il cambio di incantesimi fa parte del gameplay, dipende dal personaggio e dalla progressione del personaggio (ed è quindi parte dello stato di salvataggio) e verrà eseguito più di 10 volte durante il gioco.

Ci sono molte opzioni alternative, sia che si tratti di canti musicali letterali , combo, modelli di mouse, riconoscimento vocale o persino qualcosa basato su Kinect. Ma quasi tutti impediscono a un giocatore di lasciare riposare un gioco per un anno e poi riprenderlo con un vecchio salvataggio, perché per giocare sono necessarie troppe conoscenze e conoscenze specifiche.


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Vedo 3 modi tra cui puoi scegliere:

  1. Categorie il sistema degli incantesimi . Crea una categoria per incantesimi come questo: gli incantesimi di fuoco contengono Fireball, Firewall, Firewave, Firestorm, Firefall, ecc., Gli incantesimi di freddo contengono Ice Blast, Frost Nova, Blizzard, Frozen Orb, Glacial Spike, ecc. E così via per gli incantesimi Lightning, Incantesimi della Terra, Incantesimi d'acqua, Incantesimi non morti, ecc. Puoi usare il TES: Tipo di categoria di Skyrim: Incantesimi di distruzione, Incantesimi di evocazione, Incantesimi di alterazione, Incantesimi di illusione, Incantesimi di ripristino.
    In questo modo puoi impostare un tasto 0..9 per aprire una categoria di incantesimi e quindi usare 0..9 per scegliere l'incantesimo in quella categoria. Quindi, ad esempio, se il numero 2 apre gli incantesimi Freddo e il quarto incantesimo c'è Globo Ghiacciato, quindi premendo 2-4 lanci un Globo Ghiacciato. Sarebbe bello avere Q ed E per esempio, o qualche altra chiave per gli incantesimi preferiti. sarebbe anche utile poter ordinare le categorie e ordinare gli incantesimi all'interno delle categorie rendendolo facile da usare per ogni utente.

  2. Utilizzare un sistema intelligente impostato dall'utente . Consenti all'utente di impostare gli incantesimi preferiti sui tasti 0..9. Se stai usando il mouse, è bene avere la possibilità di avere un incantesimo primario assegnato al pulsante sinistro del mouse e un incantesimo alternativo assegnato al pulsante destro del mouse; è bello poter assegnare incantesimi di tua scelta a quei pulsanti. È possibile utilizzare la rotella di scorrimento per scorrere gli incantesimi che possono essere assegnati, ad esempio, al pulsante sinistro o destro del mouse. È possibile creare un menu popup radiale per il pulsante centrale del mouse (fare clic con la rotella di scorrimento) con diversi incantesimi personalizzati.

  3. Incorpora un sistema di incantesimi disegnato a mano . (gesti del mouse) L' ho visto in un gioco il cui nome purtroppo non ricordo più. Ogni incantesimo è rappresentato come un simbolo che può essere disegnato a mano con un clic del mouse (intendo che premi il pulsante del mouse e tieni premuto - disegna il simbolo senza rilasciarlo, rilascia quando il simbolo disegnato è uguale al simbolo dell'incantesimo). I simboli possono essere lettere che formano una linea chiusa o alcuni caratteri truccati, ad esempio: lettera ' O ' - per " Obmolior " (latino) - ' messo in mezzo come ostruzione ' che creerà uno scudo anti-incantesimo in di fronte a te o qualche ostacolo contro la maledizione che ti impedirà di essere colpito da incantesimi. Questo sistema, tuttavia, è abbastanza difficile da creare e incorporare in un gioco.


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All'inizio, ho appena associato diversi incantesimi ai tasti 0-10

Invece di associare singoli incantesimi alle chiavi, è possibile associare la funzionalità alle chiavi.

Ad esempio, anziché avere tre chiavi separate per gli attacchi di fuoco, ghiaccio e fulmine, puoi avere una sola chiave per l'attacco elementale, che seleziona automaticamente l'elemento più efficace per il bersaglio.

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