I punteggi di gonfiaggio rendono i giocatori più felici? [chiuso]


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Mi rendo conto che questo dipenderà da una base di gioco a situazione, da una situazione all'altra e che questa non è una domanda molto tecnica, ma ricordo di aver sentito in un podcast tecnico alcuni anni fa che ha gonfiato il numero di punti (ad esempio 1000 punti contro 1 punto) era preferibile nei giochi perché era uno standard o perché era stato dimostrato che produceva feedback / esperienza migliori dagli utenti. In entrambi i casi, sembrava rendere gli utenti più felici di un numero inferiore di punti.

Da allora non sono stato in grado di trovare prove di supporto in alcun modo per la teoria secondo cui il gonfiamento dei punteggi può mantenere coinvolto l'utente.

Questa teoria del punto gonfiato è vera? Dove posso trovare maggiori informazioni e, in particolare, alcuni dati sperimentali su diversi approcci e sulla loro efficacia?


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Sembra quasi una domanda per gli scettici
SE

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Detto questo, ci sono molti giochi che non danno mai / raramente meno di 100 punti. Mario Bros, per esempio.
thedaian,

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Questa inflazione risale a decenni fa ad alcuni dei primi flipper elettrici ( ad esempio ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 sono stati fissati degli zeri extra), quindi, sebbene sia plausibile, aumenta la soddisfazione del giocatore, ne dubito è uscito da qualsiasi misura rigorosa in quel momento.

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Se si distribuisce sempre più di 1 punto, non è necessario risolvere il problema semantico "punto" vs "punti".
Tetrad,

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Penserei che la vera soddisfazione di un certo numero arrivi solo in riferimento a un altro numero. Se un giocatore ottiene 1 o 2 punti da qualcosa, probabilmente ottenere 100 sarebbe abbastanza soddisfacente. Oppure, nei giochi di ruolo, è abbastanza bello ottenere 10.000 XP da alcuni mostri quando ricordi che all'inizio hai ricevuto solo 1 o 2 melme. L'inflazione è probabilmente utilizzata perché la maggior parte delle persone capisce il concetto di milioni di persone che trattano continuamente denaro. Ipoteticamente: se una persona non avesse mai sentito parlare di numeri prima. In che modo 1.000.000 sarebbero soddisfacenti senza una base di confronto?
Bob

Risposte:


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Mi trovo molto soddisfatto quando vedo a prima vista come numeri primi.

Se il punteggio aggiunge sempre solo uno 0 (10, 20, 50, 200, 300 ecc.) Alla fine, mi sento ingannato.

I multipli di 5 (5, 25, 45, 80, 95 ecc.) Sono un po 'migliori, ma ti accorgi rapidamente del fatto che il tuo risultato vale 1/5 di ciò che viene mostrato.

Numeri come 47, 76, 298 ecc. Sembrano più significativi di 45, 75, 300 ecc., E si finisce con l'illusione che ci siano dei calcoli davvero precisi e un bilanciamento in corso, legittimando il tuo punteggio.

Quindi, per rispondere alla tua domanda, i numeri grandi sono probabilmente migliori, ma solo se non è ovvio che sono gonfiati.

Oh, e non dimenticare i migliaia di separatori: questi sono risultati in sé.


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Direi che il motivo principale per cui alcuni giochi usano numeri così alti è perché non vogliono gestire le frazioni. "0.375 Punti esperienza" non è così accattivante come "375 Punti esperienza". Quei numeri hanno un intervallo più ampio e una variazione per il bilanciamento senza la necessità di frazioni.

Lo sviluppatore può ancora decidere in seguito in una patch di usare 1015 punti come danno invece di 1000 per il super gun. Se il valore originale fosse stato un danno di 1, dopo la patch diventerebbe 1,015. Quel numero frazionario non sembra così bello reso evidenziato nel tuo HUD


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il gioco online Runescape ha apportato questa modifica. Prima che la tua salute sarebbe 50 e un danno tipico sarebbe 1-3. Ha portato a parecchi danni a "0" a causa degli arrotondamenti. Dopo aver essenzialmente aumentato tutto di una potenza di 10, il combattimento è migliorato. invece di fare 1-3 hai fatto 10-30 (con la tua salute ora a 500).

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Questo tuttavia non risponde alla domanda.
Jonathan Connell,

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@Joe Circa 6 anni dopo devo commentare e sottolineare che non hanno aumentato la salute di un potere di 10 (50 ^ 10) ma di un fattore di 10 (50 * 10).
Charanor,

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Preambolo: come ha osservato Patrick Hughes, per la risposta "corretta" alla tua domanda, prendi un campione di prove. Dai a un gruppo il tuo gioco con i punteggi standard e un secondo gruppo lo stesso gioco ma con i punteggi 100x / 1000x.

Frazioni: dipende dal tuo gioco, davvero. Il commentatore Joe ha fornito un esempio di dove può avvenire l'arrotondamento, ma riguarda i punti ferita anziché i punteggi. È relativamente raro che un gioco abbia punteggi adattativi, poiché i punteggi dovrebbero riflettere l'abilità del giocatore, mentre, ad esempio, il danno adattativo cerca di infliggere più danni ai giocatori più in espansione rispetto a quelli meno espansi. Se sospetti frazioni per un altro motivo, evitare l'arrotondamento è legittimo per aumentare tutto di un fattore 10 o 100. Tuttavia, non riesco a pensare a un motivo per cui ciò potrebbe accadere.

Confronto dei punteggi : Ancora una volta, relativamente soggettivo. I punteggi più grandi sono più facili da confrontare rispetto a quelli più piccoli, però. Prova questo:

  • Il team Alpha ha ottenuto 38 punti
  • Il Team Beta ha ottenuto 20 punti
  • Il team Charlie ha ottenuto 80 punti

contro

  • Il team Alpha ha ottenuto 3800 punti
  • Il Team Beta ha ottenuto 2000 punti
  • Il team Charlie ha ottenuto 8000 punti

Quale squadra era migliore e quanto meglio? Visto matematicamente, entrambe le rappresentazioni sono assolutamente equivalenti.

Soddisfazione : direi che dipende se il tuo gioco è veloce o lento. Se il tuo gioco è frenetico con molta azione, allora "superare il punteggio più alto" mi dà molta più soddisfazione se ho superato il punteggio alto non di 80 punti, ma di 80000. Se il tuo gioco è lento, con un sacco del pensiero tattico, quindi i punteggi di solito non sono il fattore di soddisfazione più rilevante alla fine del gioco. Confronterei il tempo necessario per superare il round / livello. Quanti errori ho fatto? Di quante unità avevo bisogno?

Conclusione : dipende dal tuo gioco e conosci il tuo pubblico di destinazione.

Inoltre, non ho visto un gioco che ti dia punteggi sub-uno. È un concetto interessante. Ottenere finalmente un punteggio di 1.0319049.

Come puoi vedere nelle risposte e nei commenti, varia da giocatore a giocatore.


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Il tuo punto di gioco veloce rispetto a quello lento, mi piace. Proverò che i numeri nei giochi veloci con punteggi incredibilmente alti funzionano più come un sovraccarico sensoriale di quanto non facciano utili rapporti al giocatore, e la soddisfazione viene dalla grafica e non dal punteggio stesso.
Patrick Hughes,

+1 @Patrick Hughes, stavo per pubblicare la stessa cosa. : P Viene spesso utilizzato con grande efficacia visualizzando punti / combo in grande testo sul campo di gioco, piuttosto che semplicemente in un semplice contatore di punteggi nell'HUD. Per i giochi più tattici / cerebrali, immagino che la maggior parte dei giocatori preferisca qualcosa che sembra valutare accuratamente il proprio livello di abilità, come suggerito da Rei Miyasaka.
mrohlf,

Non conosco tutti gli altri, ma per me una volta che i numeri diventano abbastanza grandi non riesco davvero a valutare come sto andando se non confrontando la posizione e il valore delle 1-2 cifre più a sinistra. I numeri più piccoli sono meno viscerali, ma fanno sentire al giocatore che ognuno ha molto più valore ed è più facile concettualizzare (vedi giochi come Super Crate Box in cui il punteggio è +1 per scatola)
Lunin

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Direi che numeri più alti tendono a rendere felici i giocatori. È meglio ottenere $ 1000 anziché $ 10 , giusto? Anche i grandi numeri vanno meglio insieme agli effetti. Immagina un'esplosione di particelle ed effetti sonori ogni volta che realizzi qualcosa nel gioco. Sarebbe sicuramente migliore con un 14'500 di accompagnamento , che un numero basso come 34 . I grandi numeri danno l'impressione di qualcosa, beh, grande, che merita un fuoco d'artificio audiovisivo.

Perché i grandi numeri si sentono come se fossero più un risultato? Nella nostra vita quotidiana, abbiamo a che fare con numeri bassi. I nostri acquisti giornalieri di solito non sono in migliaia di dollari, inoltre non abbiamo migliaia di amici o un centinaio di scarpe ecc. I numeri da uno a dieci sono probabilmente i più comuni e sono molto normali per noi. È anche la quantità che possiamo mostrare usando solo le nostre dita. Lo stesso vale per i numeri da 10 a 50. I numeri più alti sono sempre più rari nella nostra vita quotidiana e quindi diventano speciali o più preziosi.

D'altra parte, non dovresti usare numeri per il tuo punteggio totale così alti che la tua persona media non sa nemmeno come pronunciarlo. Qualcosa al di sopra di diversi milioni è troppo alto e troppo difficile da decifrare. Questo è leggibile: 1'400'000 , questo non è: 1'400'000'000'000 . Ciò significa che la distribuzione del tuo punteggio dovrebbe essere in modo tale che il tuo punteggio totale non superi le 6-8 cifre.

Attenzione, però, se si inizia a lanciare numeri molto alti all'utente fin dall'inizio, potrebbe sembrare che non ci siano margini di miglioramento. Un buon esempio sono i giochi di ruolo, in cui il tuo eroe inizia davvero debole e infligge un danno basso intorno a 1-10, ma a un livello elevato con equipaggiamento "super", il danno va a migliaia. Ciò dà davvero l'impressione di progressi e risultati.

Detto questo, è anche una questione di tipo di gioco e aspettative dei giocatori. Come ha sottolineato Joe Wreschnig nel suo commento, i flipper hanno iniziato a lavorare con punteggi molto alti molto presto e questo si è affermato come una sorta di standard. Fare qualsiasi altra cosa potrebbe smorzare il divertimento degli utenti. Per esempio. "Cosa, solo 1'041 punti? Ho ottenuto un punteggio di 1'300'000 su quell'altra macchina".

Quando crei un tipo di gioco di simulazione, i tuoi punteggi (es. Valuta) dovrebbero essere in qualche modo realistici. Realisticamente non otterrai $ 1000 per visitatore nel tuo parco a tema (a meno che il valore del dollaro non continui ad affondare, ma questa è un'altra storia).

Molte risposte hanno coperto ragioni tecniche per i punteggi più alti. Uno che dovresti tenere a mente è la dimensione dello schermo e la leggibilità. Se il tuo gioco funziona su un dispositivo mobile, semplicemente non hai lo spazio per numeri molto alti. Anche sui dispositivi che funzionano su una TV, sei limitato dalla risoluzione più bassa possibile, in cui la leggibilità può diventare un problema. Preferirei avere un punteggio molto ben leggibile di 450 piuttosto che un 450'000'000 illeggibile .

TL; DR: quando progetti i tuoi punteggi, pensaci come una ricompensa e non dimenticare mai il contesto e le aspettative del giocatore. 10 punti si sentiranno bene nel contesto di una partita di flipper? Probabilmente no. Anche cercare di dare al giocatore una certa sensazione di progresso crescenti colonne sonore, forse dando punteggi più elevati di più grinta con l'aggiunta di effetti audiovisivi. In modo che sia davvero gratificante ottenere punteggi migliori.


1
Può essere vero che gli americani lavorano con un numero relativamente piccolo nella nostra vita quotidiana, ma mi chiedo come questo possa essere paragonato ai giocatori giapponesi. Sarebbe normale per loro spendere 15.000 yen al supermercato, no? Forse questa potrebbe essere una possibile origine per la tradizione di usare numeri più grandi.
Amplifica il

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Sperimentare.

Crea due giochi, differendo solo per la grafica e i sistemi di punteggio. Dai questi giochi ai tuoi amici, chiedi quali sono piaciuti di più.


1
Perché differire nella grafica?
Ricket

Quindi non sospettano che tu stia sperimentando su di loro punteggi. È certamente un disegno sperimentale estremamente scarso. Se hai una dozzina di amici, posso creare una versione migliore.
Patrick Hughes,

Oh, dai entrambi i giochi a ogni persona. Stavo pensando alla situazione in cui porti i tuoi amici, li dividi in due gruppi e dai a un gruppo il gioco normale e l'altro gruppo il gioco con un moltiplicatore del punteggio di 1000x, quindi raccogli feedback.
Ricket,

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Tuttavia, se stai testando il punteggio, la modifica della grafica renderà i risultati del test non validi. È una cosa davvero difficile da testare, poiché è difficile definire quanto sia "divertente" qualcosa.
Jonathan Connell,

2
Un'idea migliore potrebbe essere quella di avere un gruppo di controllo che gioca con punteggi normali che ti daranno una linea di base (prova a ottenere il maggior numero possibile). Quindi usa un secondo gruppo (nessuno del gruppo di controllo) con lo stesso identico gioco, solo punteggi gonfiati. Avresti la tua risposta se lo facessi abbastanza volte e vedessi costantemente che al secondo gruppo piaceva di più il gioco.
James,

2

Si dice che punteggi più alti facciano sentire il giocatore come se stesse giocando meglio, e quindi potrebbe migliorare l'esperienza dell'utente. Questo deve essere sperimentato per scoprire davvero se questo fa la differenza nel tuo gioco specifico. Se confronti un gioco arcade come Every Extend Extra Extreme e un platform come Mario, il punteggio dell'effetto sul giocatore è molto diverso.

Come ha detto Maik, i punteggi più alti non sono solo più facili dal punto di vista della programmazione, ma sono generalmente molto più facili da comprendere per l'utente a colpo d'occhio.

Non importa se dai al tuo giocatore 100 punti per una moneta, o 2000 non importa: se è il primo oggetto che un giocatore raccoglie in una partita, questo sarà il suo "punteggio di riferimento" . (In questo caso, però, direi che 100 punti sono intrinsecamente più facili da comprendere rispetto al 2000, ma è più nel regno della psicologia).

A mio avviso, l'importante non è necessariamente avere un punteggio elevato, solo comprensibile . Ciò che potrebbe davvero dare soddisfazione al giocatore è quando gli dai 5000 punti invece dei 200 predefiniti perché ha fatto qualcosa di buono.

Un grande gioco per la soddisfazione dell'utente secondo me è Peggle di PopCap.

In Peggle, quando finisci il livello, ottieni uno zoom e un movimento lento sull'ultimo peggle, ed enormi esplosioni quando lo colpisci. Molto bella. Tutti i bonus che ricevi moltiplicano il tuo punteggio per importi enormi, sempre con esplosioni colorate ovunque.

Ciò che è interessante è il mix di feedback visivamente gradevoli e moltiplicatori di punteggio; se ricordo bene, il punteggio di base per un peggle è anche di 100 punti, 500 per quelli necessari per completare il livello. 1 e 5 sono matematicamente uguali, ma probabilmente meno facili da capire quando le cose sono frenetiche e il tuo punteggio aumenta costantemente.

Punteggi base così facili e comprensibili, e enormi bonus e moltiplicatori per fare bene le cose. (Anche belle esplosioni e musica classica vincono ^^).

So che alcune delle migliori aziende stanno attualmente reclutando "Score Designers" per capire come dovrebbero essere assegnati i giocatori; questo dimostra che non è qualcosa di semplice e probabilmente vale la pena investire tempo per fare bene.


-1, riaffermazione dell'ipotesi senza prove.

@Joe Wreschnig Non sto chiaramente ribadendo l'ipotesi, la domanda mi chiede se i punteggi di gonfiaggio rendono felice l'utente e, se leggi la mia risposta, sto dicendo che i punteggi di gonfiaggio rendono il gioco più comprensibile, ma non necessariamente gli utenti felici. Fornisco più prove delle altre due risposte in quanto mi riferisco ai giochi e alle mie opinioni sul perché hanno funzionato.
Jonathan Connell,

"In effetti i punteggi più alti tendono a far sentire il giocatore come se stesse giocando meglio" - questo non è ovvio per me e non lo difendi mai con la ricerca. È plausibile, ma lo sono anche le contro-ipotesi. La risposta di Maik non fa alcuna affermazione del genere, ma evidenzia un diverso vantaggio dei grandi numeri. Patrick non fa affermazioni ma descrive un esperimento che confermerebbe o non confermerebbe l'ipotesi. Quindi, non hanno bisogno di prove per giustificare tale affermazione, perché non lo fanno.

@Joe Wreschnig Ho modificato per cercare di riflettere che è la mia opinione e che qualsiasi affermazione richiederebbe un test.
Jonathan Connell,
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