Come si chiama il movimento della videocamera in scena "simulato operatore umano"?


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Ho alcune domande relative al movimento non uniforme della videocamera nelle scene di parecchi giochi che sembra provare a simulare il nervosismo di un operatore umano che lo tiene in mano. Ciò si oppone al movimento della fotocamera nel gameplay generale quando si verifica un evento, ad esempio esplosioni, anche se si verificano anche nei filmati di cui sto parlando.

Esempi di questo effetto sono presenti in molti giochi, ma il miglior esempio che ho visto di ciò che sto cercando di descrivere è il filmato di apertura (e molti filmati) di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Assicurati di scegliere 60 FPS per rendere l'effetto più chiaro.

Esiste un nome per questo effetto "operatore umano simulato" e sai come potrebbe essere stato raggiunto?

La mia ipotesi sarebbe che la telecamera sia stata sfalsata su entrambi gli assi da una sorta di funzione di deviazione casuale, che si muove sempre leggermente elasticamente verso l'origine per impedirle di vagare selvaggiamente. Forse il moto browniano?

Risposte:


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Citando l' articolo di Wikipedia su "Shaky Camera" :

La fotocamera portatile, la camma traballante, la queasy cam, la queasicam, la fotocamera a corsa libera o la telecamera libera sono una tecnica cinematografica in cui le tecniche di immagini stabili vengono deliberatamente eliminate.

La fotocamera è tenuta in mano, o sembra che sia tenuta in mano, e in molti casi gli scatti sono limitati a ciò che un fotografo avrebbe potuto realizzare con una sola fotocamera.

La camma instabile viene spesso utilizzata per dare ad una sequenza cinematografica un'atmosfera ad hoc, raccolta di notizie elettroniche o documentari. Suggerisce riprese imprevedibili e incomprensibili della realtà e può fornire un senso di dinamica, immersione, instabilità o nervosismo. La tecnica può essere utilizzata per dare un aspetto pseudo-documentario o cinéma vérité a un film.

Puoi farlo in modo efficace allo stesso modo del movimento della fotocamera in risposta a un evento catastrofico, solo con un'ampiezza inferiore. Tieni traccia di una posizione e orientamento nominali della videocamera, quindi sposta la posizione e l'orientamento effettivi della videocamera utilizzati per il rendering utilizzando una funzione pseudo-casuale.

In generale, questo sembra migliore se si utilizza una funzione continua, come un rumore Perlin o persino onde sinusoidali per emulare le vibrazioni periodiche. Ciò evita che la videocamera salti troppo distrattamente e ti consente di suonare con una gamma di frequenze dall'oscillazione lenta a un'ampiezza media a un tremore rapido a bassa ampiezza. La miscelazione di campioni in più periodi e ampiezze può dare al movimento un carattere più complesso, meno meccanico.

Puoi anche giocare a come distribuire il tremolio tra offset traslazionale e rotazionale:

  • la vibrazione traslazionale influenza il primo piano più fortemente dello sfondo, con la vibrazione su / giù / sinistra / destra che è la più evidente, e la vibrazione avanti / indietro di solito sembra più sottile.

  • la vibrazione rotazionale influenza l'intera immagine insieme, quindi può ridurre la vibrazione del primo piano ma ha anche un rischio maggiore di disorientare lo spettatore. Mantieni le ampiezze più basse, specialmente per gli offset di rollio, o potresti far venire il mal di mare ai giocatori.


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Correlati: youtu.be/jtWPW8yJtgM (ALTRO SHAKE DELLA FOTOCAMERA!)
John Hamilton,

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Il termine è "shakycam" e ci sono molti modi per farlo. Googling for shaky cam tutorial offre molti tutorial di After Effects per simulare l'effetto nel software di editing video; gli stessi principi si applicano alle applicazioni in tempo reale.

L'idea di base è quella di simulare una videocamera portatile non stabilizzata. Questo viene spesso applicato dopo il fatto a un filmato perfettamente stabilizzato nell'editing video per "autenticità" o per nascondere trucchi di editing video.

Quindi la telecamera, così come il suo target, si muovono casualmente usando il rumore a bassa frequenza, il che significa che non salta in direzioni casuali fotogramma per fotogramma, ma è possibile, ad esempio, interpolare offset casuali ogni N fotogrammi, dove N può anche variare da una scossa alla successiva.


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Questa risposta sarebbe ancora migliore se includesse un breve riassunto dei principi del tutorial che consiglieresti di applicare ai giochi, in questo modo sono accessibili anche se il link non è disponibile.
DMGregory

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Non sono d'accordo con l'idea che dovresti usare solo il rumore Perlin. Penso che la chiave per renderlo bello (e non penso che stia bene nella scena iniziale che hai collegato), è usare un sistema sottodimensionato . Il sistema (noto anche come operatore macchina da presa) vuole mirare a una determinata posizione, ma si alza mentre si sposta verso quell'angolazione. Combina questo con spinte casuali sulla fotocamera (come contrazioni muscolari casuali e tremori), ma lascia che il sistema sotto-umido funzioni la sua magia. Combina questo con l'applicazione di un po 'di rumore Perlin sul bersaglio, per evitare che sembri un obiettivo troppo perfetto.

Quindi, un sistema come quello con il rapporto di smorzamento impostato da 0,4 a 0,7: (Immagine da Wikipedia sulla pagina collegata)


Sono d'accordo in linea di principio; un sistema indebolito (specialmente come componente di un controller PID) ti darà movimenti della fotocamera molto migliori e più credibili. Tuttavia, il comportamento della videocamera mostrato nel video collegato è abbastanza chiaramente solo un rumore casuale applicato all'orientamento della videocamera; nulla a che fare con il movimento previsto della fotocamera. Personalmente, trovo quel video piuttosto spiacevole da guardare; per me sembra una spinta intenzionale, piuttosto che fallibile-cameraman-umano-che fa del suo meglio.
Trevor Powell,

Sì, davvero. Quello che ho detto anche: non ha un bell'aspetto, ma l'OP sta chiaramente chiedendo un effetto operatore operatore umano.
Martijn Courteaux
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