Come affrontare "Scrooge McDucks" nel mio gioco a importo fisso?


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Attualmente sto lavorando a un gioco MMO di dimensioni molto ridotte progettato per supportare circa cento giocatori per server, ma stiamo riscontrando problemi con il nostro modello economico.

Per vari motivi abbiamo deciso di utilizzare un sistema di importi a valuta fissa; nel senso che esiste solo una certa quantità di "oro" che può mai esistere nel gioco contemporaneamente. In questa prima versione di test di gioco (9 giocatori) tale importo è di 9000 monete d'oro, ma abbiamo in programma di avere circa 1 milione di monete d'oro per server (100 giocatori).

Un breve esempio di come funziona questo sistema:

  1. A un certo punto nel tempo, ecco come possono apparire nel gioco gli importi in oro.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. Il giocatore A vende 2 bottini in oro al negoziante. Il negoziante ha 0 monete d'oro e quindi "prende in prestito" 2 monete d'oro dalla banca (solo gli NPC possono farlo).

  3. Il giocatore A vende 3 bottini d'oro al giocatore B. Il giocatore B paga dal proprio portafoglio.
  4. Il giocatore A acquista una spada per 5 monete d'oro dal negoziante. Il giocatore A paga dal proprio portafoglio. Ora abbiamo:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Ripeti alcune volte il passaggio precedente di loot-and-sell e potresti finire qui:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Il giocatore A tenta di vendere un oggetto da 30 monete d'oro al negoziante, ma non può perché il negoziante ha solo 27 monete d'oro e non può prendere in prestito dalla banca (ora vuota). Il giocatore A deve abbassare il prezzo di vendita, scambiare gli articoli in cambio o attendere fino a quando il negoziante non guadagna denaro in altri modi.

Questo sistema funziona bene, per la maggior parte. Recentemente uno dei nostri tester ha fatto qualcosa che ha completamente rotto il nostro sistema; vendettero, commerciarono e si fecero strada fino a possedere circa il 60% dell'importo totale in valuta disponibile nel gioco, quindi si rifiutarono di usarlo (diventando l'equivalente del gioco di ruolo di Scrooge McDuck ). Ciò ha causato un grosso problema perché improvvisamente circa 5500 oro del nostro totale di 9000 erano inutilizzabili .

Naturalmente nel lancio del gioco è improbabile che un giocatore possieda il 60% di tutti i soldi, ma 60 giocatori ciascuno con l'1% di tutti i soldi possono causare lo stesso effetto. Abbiamo preso in considerazione la possibilità di eliminare vecchi personaggi e di restituire i loro soldi alla "banca", ma abbiamo deciso di non farlo dato che se un giocatore ritorna e il suo personaggio viene eliminato, immagino che sarebbero abbastanza tristi (specialmente se fosse super ricco!).

Quindi passiamo alla domanda reale; come possiamo evitare che ciò accada e come possiamo limitare i danni causati da ciò?


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Man mano che l'oro si sposta nel sistema, i giocatori aggiorneranno naturalmente la loro percezione del valore di una singola moneta. Anche i tuoi NPC lo fanno? O venderanno sempre una mela per 1 oro, anche se il mondo è pieno di mele e qualche idiota sta inseguendo 8999 pezzi dell'oro del mondo?
Josh

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Puoi spiegare perché consideri questo come un problema in primo luogo? Vale a dire perché importa che 5500 oro sia inutilizzabile? Gli altri giocatori non andranno semplicemente d'accordo con i restanti 3500 (e le forze di mercato si prenderanno cura dei prezzi)? (il mio commento è legato a quello di Josh sopra).
JBentley,

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Un'altra avvertenza: se la valuta che hai fornito si rivela troppo rigida per le esigenze dei giocatori, ne sceglieranno un'altra. Dicono che si stancano della logistica della gestione dell'oro con la sua offerta limitata e la disponibilità incoerente da parte dei venditori. Se le mele sono facili da trovare, potrebbero decidere di iniziare a utilizzare le mele come mezzo di scambio. Sono successe cose più strane nelle economie di gioco. ;)
DMGregory

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I prezzi dei tuoi articoli sono in grado di variare? Altrimenti, quello è in uno scontro piuttosto grande con la limitata offerta di denaro e quello scontro è ciò che credo sia la causa principale del problema che stai riscontrando.
Jasper,

2
Citi "bottino". È uno di quei giochi in cui ogni volta che il giocatore riesce a svolgere un'attività, viene introdotto più bottino nel gioco? E il bottino può essere scambiato con l'oro? In tal caso, non hai un'economia a valuta fissa.
Shawn V. Wilson,

Risposte:


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Commissioni e tasse

Un modo comune per affrontarlo nelle economie reali è quello di aggiungere una commissione periodica che ridistribuisce la ricchezza accumulata nella comunità. Alcune forme che può assumere:

  • Indossare gli attrezzi che richiedono che vengano riparati periodicamente, quindi anche un giocatore che ha raggiunto uno stato stabile e non acquista nuovi oggetti deve ancora pagare gli NPC (o altri giocatori) per riparazioni / materiali di riparazione

  • Tasse di proprietà / di lusso o tasse di proprietà per oggetti come immobili, stabili e alimenti per montature, ecc.

  • Commissioni bancarie o imposte sul patrimonio applicate quando si trasporta un saldo consistente.

(Questi ultimi due possono continuare a registrare un conto d'oro in gioco di un avaro a un lento gocciolamento anche mentre sono offline, quindi un giocatore che abbandona il personaggio non può mantenere la ricchezza legata indefinitamente)

Furto

Consentire ai giocatori alcuni mezzi per rubarsi l'un l'altro. Limita l'importo che può essere rubato a una percentuale fissa della ricchezza attuale in un determinato periodo di tempo, quindi un giocatore non può essere completamente rovinato da un gruppo di giocatori che si raggruppano su di essi.

Un limite basato sulla percentuale rende più redditizio andare a caccia degli avari poiché hanno più soldi da perdere. Ora i personaggi del tuo giocatore hanno un incentivo finanziario per aiutarti a risolvere il tuo problema avaro annusando chi ha denaro in eccesso (assicurati che abbiano dei mezzi di gioco per farlo) e prendi di mira.

Se riesci a rubare dal personaggio / campo / terra addormentato di un giocatore anche mentre è offline, anche in questo caso si ottiene una via di uscita dai conti dei personaggi dormienti.

Puoi anche offrire ai giocatori mezzi per difendersi dal furto, dando ai personaggi ricchi qualcosa di prezioso su cui spendere i loro soldi: la sicurezza. Ciò potrebbe includere il pagamento di NPC / altri giocatori come guardie o l'installazione e la manutenzione di dispositivi di sicurezza o l'archiviazione dei loro soldi in una banca, che addebita commissioni (vedi sopra).

la logistica

Rendi poco pratico immagazzinare tutta quella ricchezza in una volta.

  • Crea una borsa di dimensioni limitate per spendere soldi detenuti in qualsiasi momento (dando ai giocatori la possibilità di investire nell'acquisto / fabbricazione / mantenimento della capacità potenziata)

  • Aggiungi un peso a ciascun pezzo d'oro in modo da sacrificare la mobilità o la capacità di carico per accumulare lotti su di te alla volta.

  • Le pile di monete nel tuo inventario occupano slot di inventario. Più monete porti, meno spazio avrai per gli attrezzi.

Questo può creare un gameplay aggiuntivo per l'acquisizione e il trading di negozi di valore ad alta densità, come pietre preziose o oggetti di valore, in modo che i personaggi dei giocatori possano "comprimere" la loro ricchezza (e, nel fare ciò, rilasciare monete sul mercato)

Può anche creare domanda di stoccaggio a lungo termine in una banca o investimenti come immobili. (Dove le regole sopra possono eroderlo)

Altre opzioni

Potresti anche considerare la possibilità di ampliare gradualmente l'offerta di valuta nel tempo, il che può comportare una leggera inflazione. L'inflazione a un tasso controllato può essere una buona cosa: significa che è più prezioso spendere denaro ora che trattenerlo e spenderlo in un secondo momento, disincentivando l'accaparramento (soprattutto in assenza di interesse) e assicurando che ci sia sempre almeno qualche moneta in più entrare nel sistema.

Se mantieni la fornitura di valuta assolutamente fissa, allora può accadere l'inverso: l'area della tua valuta (l'insieme di cose che puoi acquistare con l'oro) cresce man mano che i giocatori si uniscono e cercano / costruiscono oggetti desiderabili e gli aggiornamenti rilasciano nuovi oggetti. Se l'offerta di valuta disponibile da spendere su tutti questi oggetti di valore rimane fissa, la valuta si sgonfia , guadagnando valore per pezzo d'oro nel tempo, rendendo più sensato salvare questa merce preziosa e apprezzata piuttosto che spenderla, aggravando il tuo problema avaro.

Per ulteriori idee su come guadagnare denaro più difficile da accumulare o avere altre interessanti caratteristiche meccaniche di gioco, dai un'occhiata al discorso GDC di Vili Lehdonvirta sul design della valuta .



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Ricorda che i giocatori possono ancora accumulare valuta e quindi smettere di giocare, senza essere soggetti a commissioni, tasse sulle transazioni o penali di peso.
immibis,

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@AlexandreVaillancourt Sì, l'abbiamo usato come libro di testo in una classe di economie di gioco a cui ho insegnato. Non era il mio preferito però. Penso che abbia cercato di essere un testo economico con una lucentezza di rilevanza per il gioco e molte delle spiegazioni sembrano di conseguenza corna di scarpe ("esaminiamo l'attività di mercato della produzione di mele per gli halfling" ... chi "crea" le mele ?). Penso che un semplice testo Econ 101 abbinato ad alcuni dei discorsi di Lehdonvirta potrebbe fare altrettanto.
DMGregory

5
@gaazkam Penso che il punto di immibis sia che solo alcune delle strategie sopra descritte - come la tassa periodica - sono in grado di spostare la ricchezza accumulata su personaggi dormienti, mentre alcuni degli altri metodi descritti non lo sono. Quindi una soluzione efficace vorrebbe probabilmente includere molti di questi (e altri) metodi, lavorando di concerto per garantire che tutte le basi siano coperte.
DMGregory

3
@Anoplexian Quindi è meglio non avere un sistema in base al quale un giocatore può semplicemente prendere $ 100.000 di monete e disconnettersi. E poi i giocatori si lamenteranno del fatto che li stai forzando a regalare i loro soldi. (Questo è il motivo per cui la maggior parte delle persone concorda sul fatto che è più facile avere una piccola quantità di inflazione, nella vita reale, piuttosto che portare via i soldi delle persone)
immibis

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C'è un difetto critico nel tuo sistema. Supponi che i giocatori giochino per sempre. Nel mondo reale, questo è il caso. I "giocatori" continuano a "giocare" fino alla morte, quindi la loro ricchezza rimanente viene ridistribuita ai loro eredi.

Non così in un MMO.

I giocatori giocano fino a quando non si annoiano. Quindi trovano un nuovo gioco e dimenticano il tuo. Quindi la loro ricchezza rimane sul loro personaggio non giocato, che la rimuove efficacemente dal sistema. Questo è il ciclo di vita naturale di un personaggio MMO. Nessuno ha bisogno di giocare intenzionalmente a "Scrooge McDuck" perché ciò accada.

Questa costante fuga di ricchi giocatori che abbandonano il gioco è il motivo per cui gli MMO di solito non usano sistemi di denaro chiusi.

Ma c'è una soluzione: interesse negativo. A intervalli regolari, rimuovere una piccola percentuale da tutti i conti in gioco e spostarli in banca. Questo diminuisce gradualmente ogni ricchezza morta nel gioco. Motiva anche le persone a spendere la loro ricchezza, il che porterà a un'economia in gioco più attiva.

Potrebbe sembrare che i giocatori possano sfuggire a questo sistema investendo i loro soldi in oggetti e accumulandoli invece. Questa, tuttavia, è un'illusione. Mentre il denaro è costante, gli oggetti vengono costantemente creati nel tuo gioco. Più oggetti nel gioco significano che gli oggetti che esistono perdono costantemente valore. Quindi, non importa se accumuli oggetti o contanti, il valore del tuo accumulo diminuirà nel lungo periodo.


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L'interesse negativo è una buona idea, ma rientra nella stessa categoria delle prime iterazioni del sistema di riposo di World of Warcraft: sembra una penalità ed è particolarmente negativo per i giocatori che tornano che vedranno una buona fetta del loro denaro acquisito andare in fumo. . Invece, una tassa applicata alle transazioni giocatore-giocatore e nessuna imposta sugli NPC (e forse uno o due commercianti che evadono le tasse che offrono prezzi di acquisto più elevati, quando possono essere trovati) ha un aspetto più "realistico", come oltre a fornire un incentivo per i giocatori a trovare i commercianti "buoni".
Valthek,

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@Valthek Ma come risolve il problema del congelamento della valuta su conti morti senza rompere la premessa di avere un importo fisso di valuta nel gioco?
Philipp,

1
Non è e non era previsto. Ma è una considerazione da tenere a mente.
Valthek,

2
Sono d'accordo che l'interesse negativo sarebbe visto ... negativamente. Anche se l'interesse negativo compensa il potere di spesa di uno stesso importo di un'economia inflazionistica avrebbe implicitamente ridotto la loro ricchezza, i giocatori ti odieranno per questo.
Tahlor,

7
Se le transazioni P2P sono tassate, i giocatori useranno semplicemente qualcos'altro come valuta di fatto, ad esempio pozioni di salute o frecce.

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Avrai bisogno di una sorta di lavandino forzato "duro" per riportare i soldi in circolazione. Senza di essa, per quanto doloroso possa essere implementarne uno, rimanderai solo l'inevitabile.

La morte del personaggio può agire come un duro lavandino, restituendo una parte della ricchezza del personaggio al pool disponibile per gli NPC. Gli incentivi di gioco che ruotano attorno alla manutenzione possono spingere i giocatori a spendere i loro soldi.

Ad esempio, forse i personaggi devono pagare una tariffa mensile (in tempo reale) alle loro guardie di casa mentre il giocatore è disconnesso per mantenere la propria sicurezza. Altrimenti c'è la possibilità che il personaggio venga "ucciso da un assassino" o qualunque cosa sia offline.

Ovviamente, come noterai, questo può essere frustrante, quindi la morte non dovrebbe essere permanente e probabilmente dovresti avere una valvola di sfogo per i personaggi che finiscono completamente senza un soldo in modo che possano riavviarsi quando tornano a giocare dopo un anno. Tuttavia, è meglio che eliminare il personaggio all'ingrosso.

Potresti anche considerare di modellare l'economia intorno, piuttosto che un importo fisso assoluto, un importo relativo (basato sul numero di giocatori). Se hai 9000 monete d'oro e il tuo gioco è un successo e hai 9001 giocatori ...


La quantità di oro è essenzialmente ridimensionata in base al numero di giocatori - circa 10.000 monete d'oro per giocatore, nella domanda originale (1 milione di oro per server, ogni server che supporta 100 giocatori).
Charles

9
@Charles: ridimensionare letteralmente l'offerta di oro disponibile in proporzione al numero di giocatori potrebbe anche avere problemi, soprattutto se il gioco è libero di giocare. Non appena i giocatori lo scopriranno, mi aspetto che qualcuno verifichi cosa succede se registrano un milione di account fittizi. In pratica, potrebbe essere più sicuro ridimensionare l'offerta di oro, ad esempio in proporzione ai livelli / exp totali / qualunque cosa accumulata dai giocatori.
Ilmari Karonen,

(Oppure potresti semplicemente dare a ciascun account giocatore un pool fisso di "oro non estratto" che possono in qualche modo acquisire, a un ritmo costantemente decrescente, giocando - anche se questo potrebbe anche incoraggiare la creazione di account fittizi di mining, poiché i giocatori affermati comprendono che la loro offerta personale di oro sta per esaurirsi e che è molto più facile estrarre l'oro con un nuovo account, il che probabilmente lo rende una cattiva idea, ma ho comunque voluto menzionarlo poiché è anche un'idea ovvia, ma ovviamente non male a colpo d'occhio.)
Ilmari Karonen il

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sfondo

Nel mondo reale, non ci sono (quasi) Scrooge McDucks. Invece i ricchi investono la maggior parte del loro surplus di denaro, cioè lo prestano ad altre persone.

Suggerimento

Lascia che x sia la quantità di oro disponibile per giocatore (1000 o 10000 nei tuoi esempi). Ogni pezzo d'oro che un giocatore ha sopra  x è disponibile per il prestito ai negozianti, cioè i tuoi Paperoni diventano banche¹. In questo modo, qualcuno che entra nel gioco, accumula un sacco di oro ed esce è un'azione neutrale che non dovrebbe influire sulla tua economia².

E se Scrooge smette di accumulare?

... cioè compra qualcosa o addirittura decide di spendere all'improvviso tutto il suo oro? Di ', Scrooge decide di spendere y  pezzi d'oro. In tal caso, devi accettare che le banche (comprese le banche con giocatori ricchi) abbiano un saldo negativo temporaneo -y. Se le banche fossero state 0 prima e non accadesse nient'altro, ciò significherebbe che i vostri negozianti dovrebbero guadagnare  oro y + z prima di poter acquistare qualcosa per z  gold. Può sembrare brutto, ma poi considera chi Scrooge può dare i nostri soldi a:

  • Può comprare qualcosa da un negoziante. Ciò significa che il saldo viene immediatamente regolato.

  • Può comprare qualcosa da un giocatore normale. Quindi il problema dell'equilibrio si risolve non appena il giocatore acquista qualcosa da un negoziante con il proprio oro (cosa che tende a fare, perché questo è ciò che i giocatori normali fanno nel loro gioco se ti capisco correttamente). Sebbene questo possa essere il peggiore dei tre casi, l'effetto è anche limitato dal tempo impiegato dall'interazione giocatore-giocatore richiesta.

  • Può comprare qualcosa da un altro accaparratore d'oro, dice Flintheart Glomgold. In tal caso, il saldo viene nuovamente regolato immediatamente, poiché Flintheart ha ora più denaro disponibile per il prestito. (Questo copre anche parzialmente il caso in cui Scrooge dà molti soldi a un altro giocatore precedentemente povero.)

Superscrooge e un mondo di Paperoni

Un problema con il sistema proposto è che l'oro prestato al sistema da Scrooge può essere nuovamente accumulato dallo stesso Scrooge (che diventa Superscrooge) o da altri giocatori (che alla fine porta a un World of Scrooges, dove ogni giocatore accumula denaro).

Un Superscrooge potrebbe possedere un multiplo del tuo oro massimo originale. Questo a sua volta potrebbe rappresentare un problema in quanto Scrooge potrebbe improvvisamente rilasciare quantità folli di oro nel sistema (o qualcosa che acquista con i suoi soldi, se i negozianti hanno un'offerta illimitata).

Su un World of Scrooges, i soldi diventerebbero irrilevanti per i giocatori e qualsiasi motivazione tu avessi per fissare la quantità di oro sarebbe molto probabilmente rotta. Per evitare ciò, devi assicurarti che accumulare oro non sia un'opzione interessante per la maggior parte dei giocatori. Un'altra opzione sarebbe quella di introdurre un interesse negativo per l'oro accumulato che si ridimensiona con la quantità totale di oro accumulato sul mondo.

Nota a margine

Se Scrooges è un problema, è possibile che abbandoni Donalds (ovvero giocatori poveri), poiché fanno sì che nel sistema esistano più soldi per giocatore del previsto.


¹ Mentre puoi farlo silenziosamente sotto il cofano (in modo tale che nessuno se ne accorga), potresti anche renderlo un po 'più esplicito nella meccanica di gioco introducendo una banca di gioco in cui i giocatori devono immagazzinare denaro al di sopra di un certo importo, ad esempio perché supera la loro capacità di carico. Tuttavia, i giocatori possono considerare questo noioso, apre nuove strade per interrompere il gioco (ad esempio, le persone che usano i muli) e non hai la proprietà piacevole che uno Scrooge uscito abbia esattamente zero effetti.

² Considera il seguente semplice esempio in un sistema in cui la banca guadagna x  = 10000 oro per ogni giocatore che partecipa al gioco:

  1. Stato iniziale: la banca ha 90000 oro. Non ci sono Paperoni. Ciò significa che l'oro 90000 è disponibile per il prestito ai negozianti.
  2. Scrooge si unisce al gioco senza oro. La banca ora ha 100000 monete d'oro. Dal momento che ci sono
  3. Scrooge vende un oggetto prezioso a un negoziante per 100000 monete d'oro. (Supponiamo che il negoziante non rivenda questo oggetto, quindi non fa parte dell'economia.)
  4. Scrooge smette di interagire con l'economia, ad es. Perché il giocatore ha smesso di giocare.
  5. Stato finale: la banca principale ha 0 monete d'oro e Scrooge ha 100000 monete d'oro. Di questo oro 100000, 90000 oro = 100000 oro -  x è disponibile per il prestito ai negozianti (come la banca).

Per tutti gli scopi pratici, lo stato iniziale e finale sono identici.


abbandonare i giocatori avrebbe lo stesso problema a meno che non avessero qualche meccanismo per far circolare quei soldi ad altri giocatori. avere solo 100 giocatori (totale, non simultaneo (!)) sembra un po 'come una ricetta per server morti.
Lassi Kinnunen,

1
@LassiKinnunen: non sono esattamente sicuro di cosa intendi. Se un giocatore lascia il gioco, i suoi soldi accumulati verranno ricircolati tramite il prestito ai negozianti nel mio sistema suggerito. La loro quantità di base (x) non verrà ricircolata, ma in seguito è stata creata solo per loro. Il richiedente non specifica esplicitamente come viene fatto, ma potrebbe benissimo essere che per ogni giocatore che partecipa al gioco, la banca ottiene x oro.
Wrzlprmft il

Puoi prestare il 100% della ricchezza di un giocatore ai negozianti se rimangono offline per un certo periodo di tempo. In questo modo lasciare i giocatori non è un problema. E se ricominciano a giocare, ricominciano a spendere anche loro.
Jungkook,

1
@Jungkook: Uno dei vantaggi del mio suggerimento è che non dipende dal fatto che il giocatore sia attivo o meno. Inoltre, poiché x è la quantità di oro messa nel sistema per ogni giocatore, solo prestare l'oro oltre x è migliore per mantenere l'equilibrio dell'economia.
Wrzlprmft,

@Wrzlprmft il punto è che i giocatori che escono / inattivi diventano mini-Paperoni - devi in ​​qualche modo rimuovere l'oro dal loro personaggio - questo potrebbe essere più che la loro assegnazione. questo è l'intero problema con un determinato numero di oro nel gioco. se i pezzi d'oro possono essere venduti in frazioni, non è più un problema del genere, poiché il valore del denaro dipende da quanto è effettivamente in circolazione - tuttavia, l'unico scrooge può ancora interrompere il gioco. Immagino che il vero problema derivi dall'esistenza di quantità fisse unitarie di oro e prezzi fissi, senza possibilità di barattare in altri beni.
Lassi Kinnunen,

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Fornisci al tuo Paperone Paperone un prodotto alternativo che potrebbero accumulare invece di denaro. Ad esempio, vendere oggetti unici super costosi di volta in volta, o dare alla gente risultati visibili per l'acquisto di una certa quantità di beni inutili che non possono essere rivenduti al negoziante.

Per quanto riguarda i soldi persi in conti abbandonati , potresti fare quanto segue. Ogni volta che rilevi un conto inattivo da 90 giorni, presti i suoi soldi alla banca . Se quei giocatori dovessero tornare, il gioco potrebbe trasferire loro i loro soldi. Ciò significa che la banca potrebbe teoricamente finire con un conto negativo, ma richiederebbe uno sforzo organizzato da diversi giocatori e quindi è improbabile che accada nella pratica.

Potresti effettivamente trattare Scrooge McDucks nello stesso modo in cui minacci i conti abbandonati, solo invece di verificare l'attività del conto, verifichi la quantità di denaro inattivo , che il giocatore possedeva continuamente per un determinato periodo di tempo.

In questo modo puoi avere un importo (quasi) fisso di valuta attiva senza penalizzare i giocatori in alcun modo.


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+1 per una soluzione invisibile ai giocatori. Molte di queste risposte si basano essenzialmente sull'introduzione di meccanismi di drenaggio nei conti delle persone.
Ruadhan2300,

1
Questo è stato simile al mio primo pensiero: avere "la Fed", la banca delle banche, che tiene traccia del "denaro abbandonato" nel sistema e lo presta molto alle banche.
Azuaron,

Cosa succede se l'utente intende acquistare il Megamount e sta risparmiando per questo? Forse le stesse banche che offrono prestiti pagheranno una percentuale dei loro dividendi ai proprietari dei conti che li finanziano, incoraggiando così i giocatori a accumulare nelle banche piuttosto che nelle proprie tasche.
can-ned_food

3

Prima di tutto, un'osservazione - mostri "la banca" come indipendente da "il negoziante" - dato che esiste uno scambio libero tra quelli, non sono sicuro del perché lo faresti? Solo un pensiero.

Se fossi in me, ripenso alla tua decisione di avere un limite di valuta forte.

Se non vuoi che una persona raccolga una grande parte del denaro, le tue opzioni sono: disincentivarla in qualche modo, renderla più difficile, o derubare i ricchi e donarli ai poveri.

Sono già stati citati esempi di disincentivazione: furto, tasse, spese e così via. L'inflazione IRL è un'altra opzione, anche se se i tuoi soldi valgono meno beni, i tuoi beni varranno più soldi.

Un'altra opzione è quella di avere un tasso di cambio fisso da valuta a moneta d'oro. Ad esempio, se hai un milione di valuta fissa, puoi rubare il 10% di sconto a tutti e aumentare il rapporto del 10%. Qualcuno avrebbe potuto avere prima 10 monete d'oro, che avrebbero potuto essere 10 monete (se il rapporto fosse 1: 1); hai rubato una valuta da loro e allo stesso tempo hai cambiato il rapporto in modo che quelle 9 rimanenti valgano ancora 10 monete d'oro. Un giocatore non ha bisogno di avere idea della valuta sottostante, quindi non lo saprebbe mai.

Un'altra opzione è quella di creare un oggetto, ad esempio "una moneta d'oro gigante", che vale, ad esempio, 100 monete d'oro. In qualsiasi momento, se un giocatore ha più di 100 monete d'oro, potresti rubare 100 monete d'oro da loro e dargli una di queste; se guardano la loro scorta, potrebbe contarla come se fossero 100 singole monete d'oro; se stanno per spendere soldi, puoi cambiarlo.

Oppure potresti avere oggetti "monete d'oro giganti" e renderli opzionali: i giocatori possono acquistare e vendere gli stessi oggetti di altri oggetti. Penso che "Scrooges" tenderebbe a collezionare questi invece di normali pezzi d'oro. E / o spingerlo o forzarlo su di loro se ogni volta che commerciano con un negoziante - alla fine di una transazione "Oh, vedo che hai 300 pezzi d'oro - vorresti che lo scambiassi con 3 monete d'oro giganti? sono rimborsabili in tutti i negozi, per 100 mo ciascuno ".

Inerentemente, se continui ad aggiungere oggetti commerciabili con denaro, con un'offerta di moneta limitata, finirai i soldi, anche se non finisci con uno Scrooge.

Mi aspetto che, man mano che diminuisce l'importo "in banca", i prezzi nel negozio aumenterebbero per compensare, e l'importo offerto per acquistare dai giocatori diminuirà. Potrebbe anche essere che, quando Scrooge si presenta per vendere qualcosa, il negoziante NPC offra loro di meno; se vogliono comprare, il negoziante chiede di più. Possono permetterselo! Se i giocatori possono vedere quanti soldi hanno gli altri giocatori, potrebbero anche unirsi. Questo potrebbe portare i giocatori "fantoccio", controllati da Scrooge ad essere poveri, acquistare a buon mercato e vendere a Scrooge.

Un'opzione per assicurarsi che sia disponibile denaro per acquistare oggetti è quella di contare il valore degli articoli come parte dell'offerta di denaro. Se quella spada da 5 pezzi d'oro conta come 5 pezzi d'oro nell'inventario di qualcuno, allora "vendere la spada" a un negoziante è una transazione netta di 0 - il valore degli oggetti di proprietà del giocatore non cambia, quindi c'è sempre abbastanza soldi. Questo significa che c'è un numero limitato di oggetti + oro nel tuo universo, non puoi generare oggetti che il tuo universo non può permettersi di pagare, a meno che tu non svaluti altri oggetti nel tuo universo.


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Sulla scia del commento di Josh Petrie sul tuo post originale, l'accaparramento non deve essere in primo luogo un problema insormontabile. È una questione di valore dell'oro rispetto ad altri beni. Con sufficiente precisione decimale, puoi avere 1 ouce d'oro in tutto il gioco e l'economia sarebbe comunque in grado di funzionare se i prezzi fossero flessibili. Naturalmente, ciò richiederebbe che gli NPC siano in grado di gestire i relativi prezzi relativi, il che potrebbe o non potrebbe essere ragionevolmente fattibile nel tuo caso. Ma con il tuo esempio di un giocatore che cerca di vendere un "oggetto d'oro 30" al negoziante che ha solo 27 monete d'oro, in modo che il giocatore debba prendere le 27 monete d'oro o lasciarle, direi che sei già pronto a qualcosa .

Inoltre, il denaro è fondamentalmente una merce che è diventata generalmente accettata come mezzo di scambio. Il vero oro, ad esempio, ha un fascino estetico e sociale, nonché applicazioni industriali. Quindi, se riesci a trattare l'oro come un oggetto normale piuttosto che un valore separato, probabilmente altre merci convenienti emergerebbero come "denaro" a titolo di baratto. Potrebbe portare ad altre complicazioni - ad esempio, se hai bisogno di corrompere qualcuno in una missione, invece di controllare quanti soldi ha un giocatore nella sua borsa e trasferirlo all'NPC, dovresti usare un'interfaccia di baratto.

C'è anche la questione di come esattamente Scrooge McDuck riesca a conservare tutti quei soldi per se stesso in un mondo difficile pieno di persone disoneste. Nel mondo reale, conservare l'oro in modo sicuro costa una quantità non trascurabile di denaro. Quindi una tassa di stoccaggio che viene riproposta nell'economia generale è un'idea interessante. Soprattutto dal momento che, poiché l'oro diventa sempre più prezioso rispetto ad altri oggetti a causa dell'attività stessa dell'accaparratore, il rischio di furto è destinato ad aumentare e le spese di stoccaggio insieme ad esso.

Per un maggiore realismo, potresti rendere il furto stesso - da parte di altri giocatori o di un evento generato dal computer - una possibilità reale. Meno si pagano le spese di deposito, più sono veloci le guardie del caveau e maggiori sono le probabilità che un pezzo del tuo oro scompaia.

Potresti imporre un limite di "massimo oro nella tua borsa" - o solo un limite di deposito se l'oro è trattato come un oggetto normale - per costringere i giocatori ricchi a pagare una tassa di deposito senza penalizzare i poveri. Ciò avrebbe l'ulteriore vantaggio di spurgare lentamente l'oro dal conto bancario di un giocatore assente da tempo e tornare in circolazione. Se sei via da molto tempo, forse tutti pensavano che fossi morto e la banca ha prestato tutti i tuoi soldi (come quelli di Cianfanelli in The Witcher 3: Blood and Wine)!

I "lavelli d'oro" duri, come le riparazioni o i materiali di base che possono essere ottenuti dagli NPC a prezzi FISSI, sono un'idea MALE con un importo fisso di valuta. Funziona in giochi che non hanno un limite massimo per la quantità di denaro in circolazione e cerca invece di bilanciare i tassi di creazione e distruzione del denaro per giocatore. In linea di principio, non impediscono che l'oro si concentri in poche mani, quindi potresti ritrovarti con persone che non riescono per tutta la vita a ottenere abbastanza denaro per pagare le spese di riparazione. Probabilmente è una buona idea implementare una sorta di "rock bottom" fail-safe in modo che i personaggi abbiano la possibilità di progredire anche se lasciati completamente indigenti - a meno che tu non stia bene con i giocatori che devono fare affidamento sulla beneficenza.


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Ti manca un grosso difetto nel tuo sistema che è i giocatori stessi. Uno in via di sviluppo di un gioco, soprattutto multiplayer, c'è una regola importante che non dovrebbe mai essere dimenticata. I giocatori potranno approfittare di qualsiasi difetto del sistema per ottenere vantaggi per se stessi o per svantaggiare gli altri. Penso che questo sia molto importante, quindi vale la pena ripeterlo.

I giocatori potranno approfittare di qualsiasi difetto del sistema per ottenere vantaggi per se stessi o per svantaggiare gli altri.

Perché questo è importante ripetere è che se è stato dimostrato che succede durante i test puoi garantire che accadrà dopo che il gioco è stato lanciato allo stesso livello se non di più su almeno un server.

Ora analizziamo il motivo per cui ciò causa un problema al gioco, in particolare per attirare nuovi giocatori. Dato che hai una quantità fissa di oro che può essere in gioco in un dato punto, allora è probabile che esistesse in uno dei tre modi all'inizio del gioco.

  1. Fuori nel mondo in attesa di essere scoperto.
  2. Su mercantile e banca npc
  3. Sui giocatori che iniziano i personaggi.

Ora con il passare del tempo tutti questi soldi verranno rimossi da quelle fonti e raccolti nelle mani dei giocatori che è dove inizierai a incorrere in problemi.

Se guardi il tuo esempio in cui un commerciante non può comprare il bottino perché non ha abbastanza (o alcuno) oro, inizierai a causare un grave problema per i giocatori. Il problema emerge dal fatto che i commercianti venderanno e compreranno dai giocatori (e da quello che sto capendo è che il prezzo può essere cambiato). Quindi un giocatore ricco che ha la capacità di accumulare bottino più prezioso può facilmente aspirare tutti i soldi dai mercanti lasciandoli inutili a chiunque altro.

  1. Il giocatore ricco trova un commerciante con gli oggetti che desidera
  2. Acquista ciò di cui hanno bisogno
  3. Scarica tutto il bottino di cui non hanno bisogno lasciando il commerciante senza soldi
  4. Se il commerciante non era al verde prima della transazione, ora ha più denaro, quindi ha iniziato con
  5. Risciacqua e ripeti per controllare una grossa fetta di denaro

Con un sistema come questo vedrei ben poco incentivo per un giocatore a unirsi a qualsiasi server che non sta solo cominciando in quanto può rapidamente diventare un grande svantaggio per chiunque abbia un vantaggio sulla raccolta del denaro.


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Per ribadire: ci sono quei giocatori che ottengono il loro divertimento frustrando il divertimento degli altri.
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Conio volatile: una volta che ogni moneta lascia il tesoro (ad es. Nobili NPC o governo che fanno acquisti da mercanti NPC o che danno ricompense di missione ai PC) ha una durata di vita limitata prima che "scada", a quel punto una nuova moneta viene coniata nuovamente al tesoro .

È possibile memorizzare la ricchezza con l'acquisto di oggetti costosi che non scadono - che non si limitano - ma per fare un acquisto è quindi necessario trovare NPC che li compreranno da voi per trasformarli di nuovo in moneta. Ovviamente, questo significa che non puoi semplicemente chiamare la tua valuta "Oro". Bene, a meno che non sia "Leprechaun Gold"?

I giocatori, ovviamente, spenderanno automaticamente per primi le loro monete più vecchie.

Per rendere più semplice l'implementazione, raggruppa le date di scadenza (ad es. A mezzogiorno di martedì, tutte le monete scadono da 26 settimane).

Gli NPC e le case d'aste avranno bisogno di una sorta di controllo per assicurarsi che non diano ai PC un carico di oro che sta per scadere - ma questo è già fatto dai paesi reali quando passano a nuove monete / banconote. Qualsiasi moneta superiore a 25 settimane verrebbe scambiata con una moneta accumulata vecchia di una settimana.

Ci sono ancora modi per giocare al sistema, ma richiedono che Ducky McScroogeFace stia lavorando attivamente per mantenere i suoi soldi "freschi" invece di accumularli.


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Questo sistema ha un interessante effetto collaterale. Improvvisamente le tue monete non valgono tutte allo stesso modo (o almeno non per tutte le persone). Se pianifico un viaggio di vacanza di 4 settimane, improvvisamente ho bisogno di scambiare le mie monete in scadenza presso un commerciante di valuta. Se si tratta di un NPC questo si riduce a un semplice reset del timer (dico al gioco che tornerò presto e nel frattempo non distruggerò la mia UX), ma se non esiste un NPC di questo tipo, devo andare da un altro giocatore, che potrebbe darmi 95 monete di lunga durata per 100 delle mie monete di breve durata. Ora sto pagando soldi veri per le mie vacanze e soldi in gioco per le mie vacanze. Sembra frustrante.
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Guarda il flusso circolare del modello di reddito utilizzato nell'economia reale.

Uno dei modi migliori per ridistribuire il denaro è guardare alla domanda e all'offerta. I giocatori con la maggior parte della ricchezza hanno un incentivo a spendere i loro soldi? In caso contrario, non lo faranno.

Un altro modo per ridistribuire la ricchezza è utilizzare la politica fiscale (fiscalità). Addebitando una piccola quantità di imposta a un certo intervallo di tempo o su ogni acquisto, puoi controllare dove finisce l'oro.


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Per quanto riguarda gli accaparratori e le persone che hanno smesso di giocare: devono conservare il loro oro da qualche parte, e se quello da qualche parte è la banca, allora non hai problemi: la banca sta trattenendo il loro oro e può prestarlo al negozio per reintrodurlo nell'economia, fino a quando il giocatore ritira nuovamente l'oro dalla banca. D'altra parte, se non stanno conservando il loro oro in una banca, è pericoloso. C'è un motivo per cui le persone preferiscono non seppellire scatole di scarpe piene di soldi nei loro cortili (creare disincentivi per portare l'oro sulla loro persona).


Il tuo problema principale è che hai un negozio che non sta andando in pareggio: sta perdendo denaro nel tempo (e realisticamente, dovrebbe essere proficuo come fanno i negozi). Puoi risolvere il problema del negozio in molti modi, ma il più semplice sarebbe far sì che il negozio aggiusti i suoi prezzi per essere ingiusti o molto generosi a seconda della quantità di oro che il negozio ha in offerta. Ciò ha senso perché se l'oro è diventato scarso, il proprietario del negozio dovrebbe valutare l'oro in modo più comparabile rispetto agli articoli.


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Prima di tutto, è importante capire come la ricchezza dovrebbe finire in media distribuita. Se hai 100 giocatori su un server, quindi in media per un lungo periodo di tempo, tutti dovrebbero avere circa l'1% della ricchezza posseduta dal giocatore con un minimo posseduto dagli NPC, idealmente con una varianza molto bassa. In una situazione a breve termine, gli squilibri da piccoli a medi sono buoni , sono ciò che guida l'economia.

Quindi, non rendere la quantità di oro veramente fissata su una scala istantanea. In altre parole, a lungo termine, finisce per essere una quantità approssimativamente fissa di oro, ma a breve termine, varia. Un modo per farlo è eseguire tutte le seguenti operazioni:

  • Offri ai giocatori opzioni per guadagnare oro che non richiedono loro di rinunciare a qualche altra forma di patrimonio netto. Buone opzioni per questo includono cadute casuali da NPC ostili che sconfiggono, ricompense per il completamento di attività per NPC e altre cose simili. Questo risolve anche il problema del fatto che un giocatore rimanga senza soldi, perché offre loro un modo per guadagnarlo senza averne ancora. In una situazione ideale, questo dovrebbe essere un modo ragionevolmente inefficiente per fare soldi, altrimenti le persone lo faranno invece di commerciare e fabbricare.
  • Chiedi al giocatore di creare 'creare' valore. In altre parole, se il giocatore ha trascorso del tempo a creare qualcosa, dovrebbe vedere un ritorno netto su quell'investimento quando vende il risultato a un NPC. Questo dovrebbe anche essere generalmente meno efficiente del trading con altri giocatori se si desidera incoraggiare il trading dei giocatori. Questo valore "extra" creato dovrebbe essere pagato non dalle tasche dell'NPC, ma aggiungendo oro al gioco.
  • Chiedi agli NPC di acquistare oggetti ad un prezzo basato sul prezzo di scambio di quegli oggetti tra i giocatori. Più specificamente, implementerei questo come segue:
    • Fornisci un prezzo "base" per l'articolo. Questo dovrebbe basarsi esclusivamente sui materiali, sulle abilità e sul tempo necessario per produrre l'oggetto se è fabbricato, o sulla sua rarità e su quanto sia utile se non è fabbricato.
    • Se non ci sono dati sui prezzi per l'articolo o non ci sono state vendite recenti da giocatore a giocatore, gli NPC lo acquistano al prezzo "base".
    • Se le vendite recenti da un giocatore all'altro dell'articolo sono state troppo rare per ottenere buoni dati, gli NPC acquisteranno l'articolo al prezzo "base".
    • Se ci sono state recenti vendite da giocatore a giocatore dell'articolo con una frequenza sufficientemente elevata e un prezzo ragionevolmente coerente, gli NPC lo acquisteranno per una piccola percentuale in meno rispetto al prezzo medio pagato dai giocatori.
    • Se ci sono state recenti vendite da giocatore a giocatore dell'articolo ad alta frequenza, ma prezzi incoerenti (ad esempio, il prezzo varia notevolmente o alcune persone acquistano e vendono a prezzi molto superiori o inferiori al prezzo medio), gli NPC calcoleranno una media ponderata del prezzo medio pagato dai giocatori e il prezzo "base", che pesa di più a favore del prezzo "base", maggiore è la variazione dei prezzi pagati dai giocatori. Questo aiuta a stabilizzare i prezzi con le negoziazioni dei giocatori e disincentiva i giocatori a cercare di fare una fortuna vendendo alcuni articoli molto ricercati a prezzi folli, a meno che non possano effettivamente spaccare il mercato.
  • Offri ai giocatori tre opzioni pratiche per fare trading con altri giocatori:
    • Possono fare pubblicità in un canale di chat (dedicato). Quando ricevono un PM con un'offerta, si coordinano dove si incontreranno, andranno lì ed eseguiranno il commercio direttamente. Questo è un costo elevato in termini di tempo trascorso e dover prestare attenzione alla chat, ma è anche gratuito di tasse e imposte.
    • Possono elencare i loro oggetti in vendita in una casa d'aste in-game. Pagano una piccola tassa, elencano gli articoli per un periodo di tempo fisso (commissioni più alte per elenchi più lunghi), quindi siedono e aspettano che qualcuno decida di acquistare l'oggetto. Gli oggetti rimangono visibili mentre il giocatore è disconnesso e possono essere venduti senza che debbano riconoscere la vendita in tempo reale. Questo è il metodo più conveniente per il commercio generale, ma richiede il pagamento di una commissione e, eventualmente, di una tassa (vedere il prossimo punto importante).
    • Possono coordinarsi con altre persone al di fuori del gioco. Per fare questo, devono ancora trovare un momento e un luogo per incontrarsi nel gioco (o accettare di avere un terzo giocatore di cui entrambi si fidano del broker la vendita per loro), quindi è ancora più limitato in termini di convenienza rispetto all'asta Casa. Tuttavia, è ancora il commercio diretto che evita le tasse e le tasse.
  • Scambio fiscale. Questo ti dà un modo per rimuovere l'oro dalla circolazione. Vorrei implementare questi due modi:
    • Metti una piccola tassa fissa sulla vendita di articoli da parte di NPC. Rendi questo invisibile ai giocatori in modo che non evitino di acquistare dagli NPC per mantenere in circolazione l'oro. Il valore esatto dovrebbe essere una funzione della quantità di oro che fluisce nelle mani dei giocatori attraverso i meccanismi dei miei primi due punti e quale percentuale di tutti i beni venduti dai giocatori sono venduti agli NPC anziché ad altri giocatori (una percentuale più alta equivale a una tassa più bassa, in modo che stai rimuovendo in media una quantità costante di oro dalla circolazione in questo modo).
    • Imposta una tassa sulle vendite da giocatore a giocatore. Questo dovrebbe essere completamente visibile ai giocatori, ma dovrebbe applicarsi solo alle vendite mediate dal gioco (cioè quelle effettuate attraverso la casa d'aste). Nella maggior parte dei casi, questa dovrebbe essere una piccola percentuale del costo di vendita, facoltativamente con un aumento a una percentuale più elevata per articoli di valore molto elevato.

Se consenti trasferimenti tra server (e idealmente dovresti, in modo che le persone possano giocare sullo stesso server dei loro amici), aggiungi i seguenti due punti all'elenco sopra:

  • La casa d'aste dovrebbe estendersi su più server (gli articoli elencati su un server possono essere acquistati su uno di più altri). Non dovrebbe coprire l'intero set di server (che copre tutti loro ti dà un'economia, che rende più difficile per i giocatori di allontanarsi dall'influenza economica degli altri giocatori). Il trading tra server dovrebbe avere le stesse tasse del trading normale e dovrebbe tenere conto solo del trasferimento di oro dal server di origine.
  • I trasferimenti del server non dovrebbero essere gratuiti nel gioco (indipendentemente da quanto costano IRL). Questo aiuta a limitare il trasferimento di ricchezza tra server. Idealmente, lo implementerei come un periodo di tempo in cui devi attendere il completamento del trasferimento, che si basa sulla quantità di ricchezza che stai trasferendo e sull'opzione di pagare l'oro (che entra in circolazione sul server in cui si trova il giocatore trasferimento al di fuori di) per accelerare il trasferimento di un importo fisso per unità di oro pagato.

Con questo approccio, hai quattro leve per controllare la quantità di oro nel gioco:

  • Quanto viene guadagnato dai giocatori attraverso cose come missioni e drop.
  • Quanto viene guadagnato dai giocatori fabbricando e vendendo agli NPC.
  • Quanto viene rimosso dalla circolazione dalle imposte sugli articoli venduti dagli NPC.
  • Quanto spendono i giocatori per le tasse d'asta e le tasse d'asta. Ciò tenderà ad avere un impatto maggiore sulle accaparratrici.

Usando queste quattro leve, puoi modificare le cose per mantenere la quantità totale di oro approssimativamente anche in media, pur consentendo una varianza sufficiente che l'accaparramento non sia un problema. Fornisce anche un'approssimazione molto più vicina dell'economia del mondo reale rispetto a consentire solo una quantità fissa di oro in circolazione.

Puoi anche considerare di avere un sistema in base al quale i giocatori possono acquistare da NPC a credito con un limite fisso, ma solo se hanno meno di un totale di ricchezza. Combinando questo con il sistema di cui sopra si limiterà l'impatto che le accaparratrici hanno sul gioco, perché essere senza oro non significa che non si può fare nulla.


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Questo è quasi impossibile da raggiungere senza penalizzare i giocatori.


Potresti avere un sistema in cui tutti perdono gradualmente denaro nel tempo, ma ciò punirebbe tutti i giocatori togliendo loro denaro.

Potresti cavartela se l'importo era così minuscolo che i giocatori lo notavano a malapena ma ammontava a una grande somma di denaro quando prendi in considerazione tutti i giocatori, ma avresti bisogno di un numero adeguato di giocatori perché fosse praticabile.

Potresti avere una tassa 'AFK' che riduce le entrate di un giocatore se smettono di giocare dopo un po ', ma ciò penalizzerebbe i giocatori che non hanno il tempo di giocare.

Potresti dichiarare un punto in cui la "banca" setaccia i fondi di un giocatore se il giocatore non è in circolazione per un periodo di tempo (ad esempio 6-12 mesi), ma questo subisce lo stesso "castigo di persone che non hanno il tempo di giocare "problema e potrebbe non essere abbastanza veloce da richiedere un rimborso sufficiente, anche se la creazione del giocatore è dispersa.


L'unica soluzione possibile che mi viene in mente è questa:

  1. Limita la quantità di oro che un giocatore può conservare su di loro.
  2. Se il giocatore riceve oro con un portafoglio completo, quell'oro viene inviato alla banca per "magia" o semplicemente il giocatore non lo riceverà
  3. Forza il giocatore a conservare qualsiasi oro oltre quel limite in banca.
  4. Rendi la banca una tassa per i suoi servizi di archiviazione, ad esempio l'1% per transazione, una percentuale al mese per chiunque sia al di sotto di una determinata soglia e una commissione fissa al mese per chiunque superi una determinata soglia

Questo assicura un flusso costante di denaro che ritorna nell'enconomia. Ma anche allora, questo potrebbe essere visto come penalizzare i giocatori.


A meno che il tuo gioco non stia cercando di dimostrare un punto sulle economie a limite fisso (come il bitcoin), è probabilmente una perdita di tempo cercare di avere un limite imposto sul numero di monete. Anche le economie del mondo reale fanno un allentamento quantitativo (cioè generano più monete). Come hanno detto altre risposte, se i giocatori ritengono che il sistema non sia abbastanza buono, inizieranno a scambiare oggetti comuni come mele, noci o conchiglie.


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L'unica soluzione nota a questi problemi nella comunità economica è gestire la tua valuta. La maggior parte delle nazioni ha ora alcuni organi come la Banca Federale degli Stati Uniti il ​​cui ruolo è gestire la stabilità della valuta. Questi organi hanno pochissime regole fisse e si affidano invece alla saggezza dei membri del suo consiglio direttivo.

Possiamo dividere il problema in due categorie. Il primo è il posizionamento errato accidentale della valuta. Questo succede quando alla gente non interessa e il risultato è che la valuta fa qualcosa che a te (come sviluppatore) non ti piace. Questo può essere risolto con regole come tasse, limiti bancari e pene capitali.

La seconda categoria è la manipolazione intenzionale della valuta. Questo succede quando le persone stanno cercando di giocare al sistema. Nel mondo reale, i monopoli sono spesso visti in questo modo. C'è un modo in cui si suppone che le società "lavorino" in un mercato libero e che i monopoli funzionino in modo diverso.

Questa seconda categoria è più difficile da risolvere con le regole. In effetti, sono le regole economiche che metti in atto che stanno sfruttando. Spesso l'aggiunta di regole dà loro solo più exploit!

Puoi scrivere regole draconiane per limitare la manipolazione intenzionale della valuta. Tuttavia, è difficile farlo senza ferire coloro che stanno giocando secondo le regole. Una frazione non intenzionale di persone vuole far esplodere un aereo, quindi dobbiamo mettere in atto regole e posti di blocco che causano milioni di ore di lavoro perse ogni anno. Questo è ritenuto accettabile perché la popolazione presumibilmente vuole che questo problema sia risolto attraverso un insieme di regole, quindi sono disposti a pagare i costi. Tuttavia, la tua popolazione potrebbe non essere disposta ad accettare le tue regole.

La soluzione è non giocare secondo le regole da soli. Dai al tuo team di comando il potere di manipolare al volo le regole del gioco per gestire la valuta. Se hai una pena di morte, falla diventare una penalità leggermente casuale e consenti all'intervento di GM di aumentare questa pena in nome dell'integrità dell'intero server.

Più è creativo, meglio è. Potresti persino trovare vincite perché puoi gestire le cose caso per caso. Forse scoprirai che il 70% del tuo accaparramento di valuta è fatto da giocatori che vogliono vedere un combattimento a scatti come il terremoto o l'emivita. Se la tua squadra creativa può creare una nuova zona che ha questo combattimento, e sembra anche essere un efficace spreco di denaro a causa di tutte le morti, allora è una vittoria. Hai la stabilità del server che volevi e loro hanno ottenuto il gioco divertente che volevano.

È quasi impossibile trovare queste vincite in anticipo perché non sai chi saranno i tuoi clienti accaparrati. Devi bilanciarlo per un ritaglio di cartone del loro stile di gioco. Una volta che vedi cosa vogliono veramente, è molto più facile trovare soluzioni.

Quindi forse la tua soluzione dovrebbe essere quella di avere il tuo gioco a importo fisso, ma aggiungere una piccola modifica. Consenti al tuo team di sviluppo di aggiungere o rimuovere valuta dalla banca con l'obiettivo espresso di stabilizzare la valuta nel tuo regno. Quando quel giocatore mette a segno il 60% della tua valuta, lascia che entrino più soldi. Quando quel giocatore cerca di liberare la valuta, prendine un po '.


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Aggiungendo ad altre risposte, avrai un problema con l'accaparramento in un'economia fissa. Ti costringerà a fornire valuta al gioco. Ciò significa che devi estrarlo in qualche modo: commissioni bancarie, commissioni commerciali, impatto sulla durabilità, concorsi, ecc., Tutte queste cose servono solo per estrarre denaro dal gioco.

Molti altri possono essere appresi da altri MMO, ma i primi a incontrare questo in pratica (e a scriverne) sono stati gli autori di Ultima Online. Vale la pena leggere il loro articolo sull'argomento .


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A causa di tutti i vari problemi menzionati nelle altre risposte, è necessario costruire un sistema economico dinamico e realistico, in cui la valuta viene generata e può cambiarne il valore. Il motivo per cui assistiamo all'inflazione, alla stampa massiccia di denaro e ai debiti nazionali estremi non è dovuto agli errori del sistema monetario, ma piuttosto perché i governi sono in grado (con l'aiuto di banche "altamente cooperative") di stampare denaro con quasi limitazioni. È una forma di sistema monetario quasi nazionalizzato che lo rende disconnesso dai confini normali. Se ti chiedi perché - la guerra è una delle ragioni per uscire dai confini del buon senso al fine di generare rapidamente denaro per finanziare il meccanismo di guerra, che era piuttosto dilagante nel 20 ° secolo. E una volta avviato quel processo, è difficile fermarlo,

Al fine di far funzionare un sistema economico per un gioco, farlo funzionare in modo naturale, senza la necessità di alcun intervento esterno per "risolverlo" arbitrariamente e senza fissare limiti assoluti (come quantità limitate di valuta). Come amministratore non dovresti mai mettere le mani sull'economia. Dato che stai facendo un gioco, respingi l'idea delle banche. Basta usare una valuta che ha un valore intrinseco in sé, può essere raccolta con uno sforzo approssimativamente uguale (che significa più potente è il nemico, maggiore è lo sforzo di uccidere (o essere sufficientemente progredito per esso), migliore è il bottino a partire dal valore grezzo ). Ma mantieni il valore del bottino piuttosto basso.

Una considerazione è consentire ai prezzi di default di variare in base a quanto ne possiedono. Ciò implica anche che tutti gli articoli devono avere uno scopo e non essere semplicemente "spazzatura del fornitore". Tuttavia, ciò può eliminare il trading dei giocatori, specialmente se i venditori vendono oggetti che hanno acquistato. Ciò li indurrebbe ad acquistare e vendere ragionevolmente, il che dovrebbe essere il dominio delle interazioni dei giocatori.

L'altra possibilità è quella di utilizzare i fornitori come acquirenti predefiniti. Ciò imposterà i valori predefiniti e assicurerà che la valuta sia vincolata a qualcosa di coerente. I giocatori possono acquistare oggetti a costi (molto) più elevati scambiandosi volontariamente in questo modo. Inoltre hai la possibilità di includere "spazzatura fornitore".

Una parte importante è avere un modo per "bruciare" il denaro, ovvero toglierlo dalle mani dei giocatori in modi abbastanza ragionevoli. Un esempio è avere costi di riparazione (anche se è solo una compensazione minima di ciò che il bottino produce). Un altro sta avendo costi (possibilmente relativi costi) per mettere gli articoli in un elenco di mercato o in una casa d'aste, disincentivando così a mantenere gli articoli troppo a lungo in dette aree se non vengono acquistati ai prezzi indicati. Un altro è la vendita di articoli redditizi attraverso i fornitori, che vengono acquistati ripetutamente o acquistabili a prezzi elevati. Un altro è che i giocatori (e lo Scrooge McDucks) accumulino denaro senza mai spenderli o restare offline per sempre.

In questo modo hai un sistema che ha una generazione e una masterizzazione di valuta naturale, che si tiene sotto controllo. Se i giocatori accumulano denaro, non violeranno la funzionalità totale dell'economia, non importa se non li spendono o non li spendono tutti in una volta. Ricorda, quelle occasioni sono più teoriche e certamente molto rare - e l'impatto che può avere è di solito minuscolo, anche se appare diversamente. E anche se destabilizzasse temporaneamente il mercato - perché dovrebbe essere un problema? Un mercato ben funzionante funziona in modo dinamico, non con elementi statici.

Inoltre avrai una scalabilità economica basata sulla quantità di giocatori, i loro comportamenti e i tempi di gioco. Questa soluzione potrebbe essere simile a come funziona World of Warcraft, ed è davvero una buona e semplice soluzione da avere per gli MMO in generale. Ricorda, WoW è tra gli MMO di maggior successo là fuori, quindi è una buona fonte per l'apprendimento.

A proposito, esiste un metodo opzionale: ridurre ulteriormente il rendimento del bottino, rispetto ai prezzi dei fornitori. Questa è più una soluzione armeggiando con i numeri, piuttosto che sistematica. Ma dato che gli umani hanno un tempo limitato per giocare, potresti semplicemente rendere difficile (richiedere molto tempo) acquisire valuta e renderlo raro in quel modo. Opzionalmente aggiungi modi per ricompensare tutti allo stesso modo (missioni giornaliere / settimanali) per uguagliare la generazione di valuta tra i giocatori che giocano di meno e quelli che giocano molto - in modo che non sia il puro tempo di gioco a determinare la generazione di valuta. Dovresti trovare un buon compromesso per questo, dato che non vuoi opprimere i tuoi giocatori che giocano di più (e quindi naturalmente tendono a raccogliere più soldi).


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Gli NPC non dovrebbero essere commercianti di risorse limitate.

Gli NPC non sono in grado di adattarsi a un mercato reale. Crea una casa d'aste che consenta ai giocatori di creare e scambiare oggetti usando questa valuta. Ma la casa d'aste dovrebbe consentire qualsiasi tipo di scambio, senza alcuna limitazione, senza limitare i giocatori a usare questa valuta limitata. Anche se è un piccolo MMO, considera che i giocatori non vogliono competere con i robot. Qualunque risorsa negoziabile finita esista nel gioco, aumenterà di valore rispetto a risorse infinite. Crea un sistema che abbia sink per infinite risorse in modo che i bot possano essere gestiti inizialmente. Anche perché ha senso in un modello realistico, dimostrandosi di buon valore educativo. Ad esempio: la legna viene distrutta dopo essere stata consumata per accendere un fuoco, l'armatura richiede una scorta di ferro per la manutenzione, il cibo viene mangiato, ecc. Il modo in cui la valuta finita entra nell'economia dovrebbe essere simile al mining. La valuta non deve avere alcun valore "intrinseco", purché sia ​​finita. Renderlo divisibile come desiderato. Il suo valore è determinato dai giocatori e dovrebbe esserlochiarire loro che è finito.


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Vorrei suggerire che ha un algo di malattia che inizierà a produrre effetti sul giocatore dopo che ha iniziato a accumulare X quantità d'oro, può curarsi dopo aver visitato il medico / guaritore e speso circa il Y% della sua X quantità d'oro. Anche questo impedisce ai giocatori di abbandonare il gioco dopo aver accumulato oro perché morirebbero se non guarissero e la loro ricchezza tornasse nel sistema di gioco.


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Puoi anche usare un limite sulla borsa del giocatore / dimensione della banca combinata con qualcosa come obbligazioni / banconote per importi maggiori. Ciò manterrebbe in circolazione la valuta reale, ma darebbe ai giocatori un modo per conservare / mantenere denaro che non colpisce il loro limite o vincola il denaro. Magari rendi negoziabili queste note in modo che il giocatore non possa scambiarle direttamente con la banca in contanti. È meno liquido, ma consente al giocatore di tenere sopra la quantità massima di denaro.


Come esempio:

Il limite massimo sulla valuta è 100, aumenta al massimo la dimensione della borsa del giocatore a 10

Sono disponibili 5 banconote in valuta, quindi un giocatore con 10 unità che vuole detenere più deve convertirne almeno 5 in una banconota

Se in seguito hanno bisogno di quei soldi devono trovare un altro giocatore disposto ad acquistare una banconota da loro


In realtà, ciò sta mantenendo solo due sistemi valutari, in cui uno è liquido e l'altro no, ma i giocatori che accumulano una valuta non liquida non vincolano la valuta liquida che verrà utilizzata come nucleo dell'economia del gioco


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Quindi questa non è necessariamente una cosa negativa.

Eco lo esplora con valute coniate ed è molto facile manipolare i prezzi se la conio non sta emettendo nuova valuta (la coniata può anche manipolare la valuta abbastanza bene anche con coniata nuova valuta, ma ciò non è stato fatto nel nostro caso):

  • Gli agricoltori possono sdoganare un commerciante di alimenti e, poiché la tua capacità di coltivare / svolgere il lavoro si basa sul cibo, essi possono orrirlo a danno di altri (o in generale, chiunque sia in grado di creare valore senza spendere energia).

    • Questo perché hanno creato campi enormi e quindi hanno potuto vendere abbastanza prodotto da pagare per tutti i beni dei commercianti di generi alimentari e tutte le sue riserve di liquidità, lasciandolo quindi senza un soldo e senza scorte (ma con materie prime. In pratica, questi materiali non erano ben bilanciati e la sua capacità di immagazzinare merci è diminuita quando ha acquisito enormi eccedenze di beni specifici)
    • Il problema alla radice è duplice:
      • l'agricoltura è un'attività intrinsecamente redditizia, non ha competenze precursori e il dispendio energetico è quasi nullo. Ciò consente ai giocatori di mega-crop, che offre quindi un enorme guadagno rispetto a molte altre professioni che sono limitate dal dispendio energetico o dalla disponibilità di beni di input
      • i negozi spesso non sono configurati correttamente, in modo da consentire questo tipo di comportamento: compra tutti i prodotti cotti e vendi 1000 mais per coprire l'acquisto
  • Ho finito con> 40% della ricchezza totale (e ~ 60% della ricchezza attiva) su un server pop ~ 20 popolando il mercato con abilità di coppia e eseguendo cicli di feedback positivi tra i negozi di giocatori (vale la pena notare che non lo sono denaro rigorosamente gratuito: essere un facchino è un lavoro legittimo che nessun altro era disposto a fare).

  • Ciò ha portato a molte lotte interne mentre i giocatori aumentavano i prezzi per cercare di ricavare valuta da me (il che ha reso le loro merci inaccessibili per gli altri e così facendo hanno ridotto le proprie entrate). Ho quindi avuto ancora meno incentivi a spendere, il che ha aumentato il mio guadagno netto. Ho iniziato a finanziare lavori pubblici per cercare di ridistribuire abbastanza quello che avevo, piuttosto che cedere ai fissatori dei prezzi.
  • Successivamente, abbiamo assistito a una ripresa dei crediti dei giocatori (IOU strutturate essenzialmente da varie persone: quel giocatore può emettere un importo illimitato, altri possono scambiarlo)

Ma Eco vuole anche insegnare alle persone come questo tipo di comportamento sia distruttivo, quindi non risolverà: come progettato .

Il problema principale è che nient'altro nel sistema ha un limite massimo come la valuta, quindi se posso coltivare mele per 24 ore di fila e acquisire l'1% dell'oro totale, allora posso coltivarlo per un mese di fila e acquisire mele del 30% dell'oro totale ... (inserisci qual è la cosa più redditizia da coltivare ... perché è quello che seguiranno gli agricoltori). Dato che, se anche i prezzi saranno fissi, la banca centrale sarà prosciugata molto rapidamente e un'economia del giocatore la soppianterà.

Se vuoi l'attrito aggiuntivo che questo aggiunge, beh, dipende da te.


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Di seguito sono modificati da estratti di documenti di progettazione di alcuni dei miei progetti passati. A seconda delle impostazioni, queste potrebbero funzionare per te. Per lo meno, dovrebbero aiutare a stimolare un po 'di pensiero.

  • I giocatori hanno la possibilità di sponsorizzare "Ristrutturazioni e riparazioni" di uno dei punti di interesse nel gioco
  • A sua volta, il nome del giocatore viene messo sulla targa del luogo
  • Il valore soglia della valuta viene prelevato dal giocatore e depositato nella banca per essere distribuito ai negozianti
  • I nomi possono essere sovrascritti dal giocatore che esce con il denaro successivo

Diciamo che hai un'economia con 1000 monete. Un giocatore ne accumula 900. Il giocatore nota che la fantastica statua nella piazza del tizio che uccide un drago può essere sponsorizzata per 800 monete e il suo nome verrà aggiunto alla placca. Il giocatore effettua l'acquisto, ora ha un saldo di 100 monete, la banca ha ricevuto 800 monete da lui e la statua ora dice

"Il nostro più grande eroe - Ristrutturato da Marco1028"

Se Polo42 guadagna 800 monete, può sponsorizzare la statua, che ora la fa leggere

"Il nostro più grande eroe - Ristrutturato da Polo42"

Meccanici come questo danno ai giocatori la sensazione di essere parte del mondo, sentirsi volontari e stimolare la competizione. Il più delle volte, i giocatori parteciperanno volentieri.

Tuttavia non è sempre così.

  • Dovresti sempre avere un'imposta sulle vendite per ogni operazione
  • È necessario consumare o marcire i materiali di consumo. Ciò impedisce al cibo o alle pozioni di inondare il mercato e indebolire tutte le monete.
  • I negozianti NPC dovrebbero ridistribuire le merci tra loro. Forse hanno tutti bisogno di mangiare, quindi alla fine commerciano tra loro per comprare cibo che distruggono e fanno circolare i soldi tra i negozianti.

Per quanto riguarda i conti bancari:

  • Il gioco dovrebbe coniare una quantità fissa di monete per account giocatore
  • Il giocatore dovrebbe avere uno slot dedicato "portamonete / portafoglio" che può contenere una quantità massima di conio alla volta. Le monete non possono essere detenute in altri slot.
  • Il giocatore dovrebbe avere un "conto corrente gratuito" presso la banca con un saldo massimo pari al mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Consentire loro di acquistare un "conto corrente illimitato" presso la banca che rimuove il limite di bilancio, ma ha una commissione di servizio che trasferisce gradualmente il conto fino al saldo massimo del conto gratuito.

Questa configurazione consente quanto segue

  • I giocatori sono incoraggiati a spendere i loro soldi se possiedono più della loro "quota equa"
  • I giocatori possono trasportare solo così tante monete, quindi ogni ulteriore transazione deve essere depositata direttamente. se il deposito li pone oltre il limite, è possibile richiedere loro la commissione.
  • I giocatori inattivi possono accumulare permanentemente la loro "quota equa" per sempre. Se hanno un enorme saldo e se ne vanno, la banca li scaricherà nel tempo. (forse una volta alla settimana)

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Sono abbastanza sicuro che hai visto abbastanza risposte per sapere che devi avere una sorta di sistema fiscale. Non voglio essere ridondante raccontandoti ciò che hai già letto, tuttavia voglio avvertirti degli effetti di queste soluzioni sul ritorno degli utenti.

Prendi in considerazione la possibilità di restituire utenti nel tuo progetto

Tassare il giocatore in qualche modo nella speranza di riportare i soldi alla banca interna suona come la cosa giusta da fare, fino a quando, ovviamente, il tuo giocatore che apparentemente ha speso soldi veri per il tuo gioco, torna un paio di mesi dopo per trovare che è andato via i soldi. Avrai molti giocatori che torneranno al tuo gioco, lasciandoli quasi immediatamente. E se utilizzi campagne e-mail, pubblicità, ecc. Per riportare i giocatori in gioco, getterai effettivamente denaro.

Ora per aggirare questo, potresti provare a dare al giocatore un po 'di denaro dalla banca come bonus per tornare al gioco. L'ho notato in Top Eleven , dove i tuoi oggetti continuano ad aumentare (denaro, pacchetti di riposo, pacchetti di medicinali, ecc.) Fino al tuo ritorno (sono abbastanza sicuro che ci sia un certo limite). Sebbene Top Eleven non utilizzi un sistema di importi in valuta fissa, non si può dimenticare di assicurarsi di riagganciare i giocatori al gioco se ritornano.

Assicurati di chiarire perché i soldi / le risorse del giocatore sono stati svuotati. Quindi dire all'utente che x giocatore ha attaccato la sua base è un modo, anche mostrando la quantità di risorse prese ( il registro degli Attacchi del comandante di guerra ne è un buon esempio). E quando possibile, prova a progettare il gioco in modo che non sia colpa del gioco che il giocatore abbia perso alcune risorse, questo ti tiene nei libri "buoni" del giocatore e reindirizza la sua rabbia altrove.


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Hai due cose nel tuo gioco: oggetti (per comprare e vendere) e oro.

Gli articoli sono illimitati. L'oro è limitato.

Si giocano a vicenda ma sono controllati da te in modo diverso. Naturalmente ci sarà un eventuale squilibrio.

Puoi limitare gli oggetti (numero X di spade, numero Y di cavalli) o rendere l'oro illimitato. Se limiti gli oggetti, la quantità di oro nel gioco renderà gli oggetti di un certo importo. Se hai un milione di monete nel gioco, un cavallo potrebbe valere 9872 monete. Se hai 10000 monete nel gioco, un cavallo potrebbe valere 582 monete (numeri inventati, ma capisci).


Penso che limitare la quantità di altre risorse sia un'interpretazione interessante della questione. Tuttavia, se permetti al tuo oro di avere valori decimali per soddisfare la limitazione della risorsa, avrai un problema a fare lo stesso con gli oggetti. "Dove può portarmi questo cavallo 0.7439430?"
Alexandre Vaillancourt

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Un'altra alternativa è quella di avere anche monete in rame e argento. Quindi imposta le quantità massime di oro, argento e rame che possono esistere nel mondo di gioco in qualsiasi momento. Tieni traccia di quanti soldi sono in circolazione, di quanto è in possesso del giocatore o dei conti bancari e di quanto è detenuto dai commercianti.

Tutti gli articoli hanno un prezzo in uno dei tre metalli. Qualsiasi tentativo di acquistarli con uno degli altri due tipi di monete comporta una forte commissione di cambio (diciamo un premio del 20%). Ci sono anche cambiavalute, il cui premio è solo del 10%. Naturalmente, tutte le frazioni sono arrotondate a favore dell'NPC.

Indicizza tutti i prezzi in base a quanti soldi della specifica denominazione ci sono nelle mani del commerciante e tutti cadono dai mostri per l'importo non detenuto da giocatori o commercianti.

Quando lo fai, l'accaparramento di Scrooge McDuck farà cadere la quantità di denaro reperibile, ma anche i prezzi diminuiranno e i suoi sforzi per trattenere tutto il denaro di qualsiasi denominazione produrranno rendimenti progressivamente più piccoli per il suo sforzo.

A questo, aggiungi una durata limitata del personaggio del giocatore. Dopo aver giocato per così tanti giorni o ore, il personaggio del giocatore muore dalla vecchiaia. Lui / lei deve o trasferire il denaro detenuto a un erede - qui è dove si applica una tassa di successione - oppure il denaro viene incamerato interamente. Aiuta anche a gestire i giocatori che raggiungono il loro livello massimo.


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Il sistema di valuta-server ha un altro aspetto negativo

I giocatori non possono cambiare facilmente i server, perché non possono tenere il loro oro tra i server. I server che hanno spazio per 100 giocatori potrebbero rendere difficile per le persone giocare con i loro amici. Finché non si avvia contemporaneamente, molto probabilmente si genererà su server diversi (nel caso in cui i server vengano riempiti automaticamente). Una volta che hai un po 'di soldi su un server, non vuoi passare a un altro perché perderai tutto il tuo oro. Tuttavia potresti spendere tutto il tuo oro in oggetti e portarli su un altro server. Una volta che un server ha 100 giocatori, nessuno può unirsi al server a meno che qualcun altro non lasci il server e dia tutto il suo oro alla banca / altri giocatori o spenda tutto il suo oro.

Il sistema mobile

Potrebbe essere necessario implementare un qualche tipo di sistema mobile. Se un giocatore è offline per 30 giorni consecutivi, viene rimosso dal server e tutto il suo oro verrà automaticamente trasferito alla banca. Quando accederà di nuovo, sarà in grado di scegliere un altro server che ha gli slot per i giocatori aperti e ha abbastanza capacità per restituirgli il suo oro dalla banca. Quindi non far arrabbiare il giocatore rubando il suo oro né limitando la capacità d'oro sul server su cui è inattivo.


Benvenuto in Game Dev Stack Exchange! Mentre la tua osservazione sulla migrazione tra server può essere corretta, non affronta la domanda stessa. La domanda riguarda la riduzione al minimo delle conseguenze negative di un piccolo numero di giocatori che detengono grandi quantità di una valuta finita.
Pikalek,

Mi dispiace per aver pubblicato qualcosa che non appartiene completamente qui. Non posso pubblicare messaggi in chat come nuovo utente e volevo comunque condividere i miei pensieri. Tuttavia, la seconda parte è ancora la risposta alla domanda.
Seylow,

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Penso che una soluzione semplice sarebbe quella di incorporare un qualche tipo di furto. Come essere in grado di impiegare la gilda dei ladri per rubare una percentuale della ricchezza di qualcuno. Il ladro fa pagare un importo fisso, diciamo 5g, e ruba l'1% del denaro del bersaglio. Quindi ha senso rubare solo ai ricchi.

E poi, per rendere questo meno frustrante per i ricchi, puoi introdurre un meccanico di protezione, come un caveau sicuro, che addebita al giocatore una percentuale del loro denaro immagazzinato come una commissione. Quindi, in un modo o nell'altro, il denaro viene ricircolato nel sistema.


Questo è solo ripetere ciò che è già stato scritto.
Alexandre Vaillancourt

Sta ripetendo un'idea presentata in alcune delle risposte con un'implementazione di esempio più concreta e specifica, in un modo che non suggerisce di leggere un libro di economia o passare attraverso un flusso di discorsi ted complicando eccessivamente il problema in questione.
obuw
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