Attualmente sto lavorando a un gioco MMO di dimensioni molto ridotte progettato per supportare circa cento giocatori per server, ma stiamo riscontrando problemi con il nostro modello economico.
Per vari motivi abbiamo deciso di utilizzare un sistema di importi a valuta fissa; nel senso che esiste solo una certa quantità di "oro" che può mai esistere nel gioco contemporaneamente. In questa prima versione di test di gioco (9 giocatori) tale importo è di 9000 monete d'oro, ma abbiamo in programma di avere circa 1 milione di monete d'oro per server (100 giocatori).
Un breve esempio di come funziona questo sistema:
A un certo punto nel tempo, ecco come possono apparire nel gioco gli importi in oro.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
Il giocatore A vende 2 bottini in oro al negoziante. Il negoziante ha 0 monete d'oro e quindi "prende in prestito" 2 monete d'oro dalla banca (solo gli NPC possono farlo).
- Il giocatore A vende 3 bottini d'oro al giocatore B. Il giocatore B paga dal proprio portafoglio.
Il giocatore A acquista una spada per 5 monete d'oro dal negoziante. Il giocatore A paga dal proprio portafoglio. Ora abbiamo:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Ripeti alcune volte il passaggio precedente di loot-and-sell e potresti finire qui:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
Il giocatore A tenta di vendere un oggetto da 30 monete d'oro al negoziante, ma non può perché il negoziante ha solo 27 monete d'oro e non può prendere in prestito dalla banca (ora vuota). Il giocatore A deve abbassare il prezzo di vendita, scambiare gli articoli in cambio o attendere fino a quando il negoziante non guadagna denaro in altri modi.
Questo sistema funziona bene, per la maggior parte. Recentemente uno dei nostri tester ha fatto qualcosa che ha completamente rotto il nostro sistema; vendettero, commerciarono e si fecero strada fino a possedere circa il 60% dell'importo totale in valuta disponibile nel gioco, quindi si rifiutarono di usarlo (diventando l'equivalente del gioco di ruolo di Scrooge McDuck ). Ciò ha causato un grosso problema perché improvvisamente circa 5500 oro del nostro totale di 9000 erano inutilizzabili .
Naturalmente nel lancio del gioco è improbabile che un giocatore possieda il 60% di tutti i soldi, ma 60 giocatori ciascuno con l'1% di tutti i soldi possono causare lo stesso effetto. Abbiamo preso in considerazione la possibilità di eliminare vecchi personaggi e di restituire i loro soldi alla "banca", ma abbiamo deciso di non farlo dato che se un giocatore ritorna e il suo personaggio viene eliminato, immagino che sarebbero abbastanza tristi (specialmente se fosse super ricco!).
Quindi passiamo alla domanda reale; come possiamo evitare che ciò accada e come possiamo limitare i danni causati da ciò?