Geometry System of Populous: The Beginning [chiuso]


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Voglio sviluppare un gioco come Populous: The Beginning con il mio amico. Ma non siamo riusciti a scoprire quale tipo di geometria hanno usato per il mondo.

Sappiamo che - tutte le tessere hanno le stesse dimensioni - tutte le tessere sono quadrate

Quindi .. Non può essere un Icosaedro, perché ci sono triangoli, né può essere una geometria a sfera standard, perché non tutte le piastrelle hanno le stesse dimensioni.

Qualcuno può aiutarmi?


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Dato che i ragazzi di Uber stanno creando il gioco dei miei sogni chiamato "Annientamento planetario", hanno anche condiviso i loro pensieri e le tecniche su come hanno risolto i problemi. Questo post sul blog di Mavor è davvero geniale: mavorsrants.com/2013/02/planetary-annihilation-engine.html
FlashFan

Questa non è una risposta diretta alla tua domanda, ma potresti essere in grado di trovare alcune informazioni utili qui: gamedev.stackexchange.com/questions/56231/…
DaleyPaley

Sto votando per chiudere questa domanda come fuori tema perché riguarda il modo in cui un gioco specifico ha realizzato un compito specifico.

Risposte:


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I triangoli che stai vedendo sono probabilmente solo un prodotto del sistema di rendering - tutto, alla fine, deve essere suddiviso in triangoli per il rendering.

Ti suggerisco di fare questo: cerca google (immagini) per "tassellatura a sfera". Avrai un'idea dei molti, molti modi per farlo. Non è necessario che il tuo gioco sia tassellato esattamente come Populous: The Beginning (che, a proposito, è un grande gioco che adoro). Significa che non hai nemmeno bisogno di usare tessere quadrate, se non vuoi; potresti usare esagoni, triangoli, pentagoni, quadrilateri arbitrari come aquiloni o persino tessellazioni voronoi (poligoni irregolari e non ripetuti).

Ciò che è importante in qualsiasi tassellatura utilizzata per la logica di gioco è la connettività , ovvero il fatto che la tua "griglia" forma un grafico (in qualche modo) connesso a fini di movimento.

EDIT: Probabilmente quello che hanno fatto è qualcosa di simile alla mischia di StarControl: in realtà hanno una griglia 2D avvolgente (modulo in xey). Quindi, quando visualizzi la sfera, puoi vedere solo un emisfero alla volta, il che rende possibile mappare le piastrelle senza troppa distorsione evidente. E con uno zoom più ravvicinato, tutto sembrerebbe perfetto.


Il problema con le tessere non quadrate è la trama. È davvero difficile creare un'immagine di trama e quindi calcolare gli UV per mapparla sul mondo. Se avessi dei quadrati, sarebbe il più semplice possibile. Con A *, il pathfinding è facile con ogni tipo di riquadro, lo so.
FlashFan,

Il problema con un progetto in prospettiva 2d di una sfera (come usato sulle mappe del mondo terrestre) è che mentre ottieni tessere quadrate, ottieni anche deformazioni: tessere sempre più piccole verso i poli. Cosa c'è di più importante per te, affrontare facilmente le difficoltà della mappatura UV o garantire che le tue tessere siano ben distribuite ai fini della logica di gioco? Se scopri cosa utilizza P: TB, sarei interessato a saperlo.
Ingegnere

Penso che entrambi i modi non siano possibili per me ... Esiste un editor di mappe per P: TB in cui è possibile abilitare la griglia. Ci sono sicuramente quadrati usati come tessere. Ma la cosa strana su P: TB è che puoi vedere l'intero pianeta o vederne una parte. Non c'è niente tra. Penso che avrebbero potuto simularlo, in modo che alla fine sembrasse solo una Sfera. Ma non sono sicuro ...
FlashFan,

Lo stavo solo pensando. Probabilmente quello che hanno fatto è qualcosa di simile alla mischia di StarControl: in realtà hanno una griglia 2D avvolgente (modulo in xey). Quindi, quando visualizzi la sfera, puoi vedere solo un emisfero alla volta, il che rende possibile mappare le piastrelle senza troppa distorsione evidente. E con uno zoom più ravvicinato, tutto sembrerebbe perfetto.
Ingegnere

^^ ok, allora penso che sia davvero un falso. Il fatto che il pianeta sia completamente rotondo (senza colline) quando si osserva l'intero pianeta, indica che per esso viene utilizzata una normale geometria della sfera. Possiamo vederlo qui: s.uvlist.net/l/y2008/09/53528.jpg
FlashFan

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Il problema qui è che le mappe popolose non sono affatto sfere. Sono un vero piano proiettivo , più analogo a un toro piatto manipolato sullo schermo per sembrare una sfera che una sfera reale.

Per esempio:

  • Le mappe popolate sono quadrate se visualizzate al di fuori del motore populous
  • Le mappe populous in gioco sono visibilmente deformate per mostrare / nascondere la curvatura passando dalla vista normale a quella ravvicinata / dall'alto
  • Quando si osserva il globo terrestre, il terreno è visibilmente deformato per garantire un aspetto sferico
  • Si può navigare in tutto il mondo usando una geometria non euclidea

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Il gioco si gioca da una prospettiva 3D in terza persona con la telecamera ad altezza variabile e in grado di ruotare di 360 °, consentendo al giocatore di muoversi rapidamente attraverso il terreno del pianeta, che in realtà è un vero piano proiettivo piuttosto che una normale sfera ; sulle mappe in cui non c'è nebbia di guerra, i giocatori possono vedere cosa fanno gli avversari in qualsiasi momento. L'ampio supporto per l'accelerazione 3D consente al giocatore di visualizzare il gioco a colori a 16 o 32 bit. [10] Vengono inoltre mostrati il ​​paesaggio, la struttura in tempo reale e il movimento dei seguaci.

Inoltre, nota qui:

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Se la panoramica è di metà pianeta, in quanto minimappa, perché la minimappa mostra molta più acqua? E perché la trama dell'acqua non riflette le vere proporzioni di una sfera mostrando una vista quasi laterale ai bordi?

Inoltre, come notato nei commenti sull'altra domanda, notare in questo screenshot il pianeta è perfettamente rotondo:

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Se fosse una vera sfera, saremmo in grado di vedere colline e oggetti sporgenti dal bordo del pianeta. Ad esempio, ecco l'annichilamento planetario, vedi gli alberi e le scogliere sporgenti all'orizzonte:

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Invece, per un gioco moderno, consiglierei di tessellare un icosaedro. Troverai molte domande su SO su come farlo in un linguaggio di programmazione di tua scelta

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