Cosa rende un buon albero tecnologico?


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Nei giochi di strategia / simulazione ci sono spesso alberi tecnologici / di ricerca che consentono ai giocatori di ricercare nuove abilità / opzioni, migliorare le opzioni esistenti e ridurre gli effetti negativi.

Alcuni giochi sembrano seguire l'approccio abc item 1 -> item 2 -> item 3con lievi modifiche alle statistiche, mentre altri fanno in modo che ogni opzione sbloccata cambi selvaggiamente il modo in cui un gioco viene lanciato lanciando nuove unità nel gioco che sono in grado di cambiare l'equilibrio del gioco. Alcuni fanno sbloccare un ramo fuori da un altro per il resto del gioco mentre altri ti permetteranno di cercare tutto. Alcuni ti consentono di ricercare più cose, mentre altri ti penalizzeranno per il passaggio alla ricerca prima che sia completa. Su quella nota gli alberi tecnologici possono essere progressivi (con ricerche dedicate nel tempo sbloccando un oggetto) mentre alcuni hanno bisogno che tu raccolga abbastanza soldi / punti per sbloccare istantaneamente.

Quali sono alcune linee guida generali per quando impiegare quale strategia in un gioco? Quali tipi di giochi trarrebbero maggiori benefici da un tipo di albero tecnologico rispetto a un altro e perché? Quando dovrebbe essere impiegato un albero tecnologico lineare su uno ramificato?

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Ad esempio un gioco in cui il personaggio principale deve costruire in segreto un'organizzazione e le tecnologie di ricerca mentre altri le trovano e le chiudono, causando la perdita di laboratori di ricerca, che riducono il risultato della ricerca. Il risultato della ricerca dovrebbe aumentare in modo esponenziale man mano che il gioco procede man mano che la tecnologia migliore viene sbloccata e i laboratori di ricerca vengono aggiornati. Ci sarebbe presumibilmente un albero tecnologico molto grande da esplorare e il costante pericolo di perdere strutture per le altre parti fino a quando non sblocchi un po 'di tecnologia di fine gioco o perdi tutto.

Perché questo non è un duplicato

Alcune persone contrassegnano questa domanda come duplicata perché esiste una domanda correlata sulla dimensione dell'albero tecnologico . Questa domanda ha a che fare con le connessioni, i costi e le relazioni tra le opzioni tecnologiche (di cui la dimensione è un fattore ma non tutto).


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Come hai dimostrato con il tuo esempio, molti giochi diversi hanno avuto successo con diverse versioni di alberi tecnologici. Quindi non sono sicuro che possiamo giungere a una guida obiettiva universale qui. Per aiutare a restringere il campo a un'utile risposta concreta, prova a parlarci del gioco per il quale stai attualmente progettando un albero tecnologico. Quali esigenze o obiettivi di esperienza del giocatore deve soddisfare? Con un problema specifico in mente, possiamo provare a suggerire progetti che risolvano quel problema.
DMGregory

@DMGregory forse che aiuta :)
user3797758

Risposte:


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Sid Meier ha affermato che "i giochi sono una serie di decisioni interessanti ". Questo vale sicuramente per gli alberi tecnologici. In un tipico gioco di strategia, in qualsiasi momento il giocatore si trova di fronte a una scelta tra scelte molto diverse: economia (addetti ai treni), militari (soldati dei treni) o tecnologia. La tecnologia è spesso la più interessante a causa del payoff incerto e distante; spendendo risorse per la ricerca tecnologica, stai spendendo qualcosa che avrebbe potuto essere utilizzato per il payoff cumulativo dell'economia (entrate extra per il resto del gioco) o per la sicurezza immediata dei militari.

Una decisione è interessante quando c'è un numero limitato di scelte uniche ma praticabili. Troppo pochi o uguali e la scelta diventa poco interessante. Troppi e il giocatore cade nella paralisi decisionale. Se alcune scelte sono ovviamente superiori alle altre, non sono interessanti per i veterani ma intrappolano e frustrano i neofiti.

Un altro fattore da considerare è che i giocatori e i generi hardcore possono tollerare più scelte. I giochi 4X a turni sono noti per la sconcertante quantità di scelte. Contrasta questo con le scelte in giochi più veloci come gli ARPG.

C'è un'eccellente analisi degli alberi tecnologici nei giochi RTS qui , che usa il termine scelta di base per tali scelte. Allo stesso modo, vuoi evitare trappole per principianti , scelte che sono pericolose per i neofiti perché portano a strategie che sono difficili da giocare.

Diamo un'occhiata al classico albero di costruzione Starcraft Terran (che è anche una forma di albero tecnologico). I terrestri hanno tre edifici di produzione militare:

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Inizialmente puoi costruire solo caserme. Solo una volta che hai almeno una Caserma, puoi costruire una Fabbrica e solo allora puoi costruire uno Starport.

Perché non hanno appiattito quell'albero e hanno permesso al giocatore di costruire uno Starport fuori dal pipistrello? Oltre a ritardare artificialmente l'aspetto delle unità aeree (che sono più difficili da contrastare), è difficile usare le unità aeree. Per il loro costo, tendono ad essere deboli, ma sono bravi in ​​ruoli specializzati come esplorazione e molestie. Sono una cattiva scelta per attaccare punti forti o difendere un attacco. Questo li rende una trappola per principianti ; mentre un giocatore veterano saprà quando utilizzare le unità aeree, se un principiante è andato dritto per le unità aeree, può facilmente perderle in una lotta contro unità di terra più convenienti. Questo ha un costo per i giocatori veterani, che potrebbero godere di una maggiore varietà se potessero giocare unità aeree sin dai primi giochi.

Questo albero tecnologico è anche un modo per aprire più scelte mentre il gioco procede attraverso le fasi. All'inizio del gioco, vuoi meno scelte e un match-up più prevedibile. La parte centrale del gioco contiene scelte più interessanti ma poche decisive, in quanto si desidera che i giocatori si riprendano da scelte sbagliate e si accedano alla fine del gioco, dove vengono fatte le strategie veramente devastanti di fine partita.

Starcraft Terran scelte

Quindi ti incoraggio a guardare il tuo gioco di strategia come un grafico di scelte, tra le fasi del gioco. Il tuo albero tecnologico si adatterà da qualche parte in questo grafico.

  • Albero piatto (o no) vs albero profondo : gli alberi sono usati per presentare scelte interessanti ed eliminare trappole per principianti. Considera il livello di competenza del tuo pubblico target, lo stadio del gioco e il numero di scelte interessanti. I giochi di strategia hardcore hanno più scelte. Le fasi iniziali hanno meno scelte rispetto alle fasi successive. Il tuo albero dovrebbe presentare la struttura desiderata.
  • Filiali esclusive vs tutte le opzioni disponibili : considera che anche se tutte le opzioni tecnologiche sono disponibili, c'è ancora un costo per scegliere l'una o l'altra prima, in termini di risorse o di tempo. Rendere le filiali esclusive riduce il numero di scelte; la disponibilità di tutte le opzioni consente ai giocatori di cambiare strategia durante la partita. Ancora una volta, considera quante scelte vuoi esporre ai giocatori in ogni fase e scegli la struttura giusta.
  • Ricerca globale, permanente / aggiornamenti per unità / raccolta di elementi della mappa ecc .: Questo dipende molto dallo stile di gioco che desideri. La tecnologia che può essere annullata, come gli edifici tecnologici, porta alla costruzione di basi e alla difesa un fattore di gioco importante. Acquisire tecnologia tramite l'esplorazione della mappa lo incoraggia e scoraggia la tartaruga. Gli upgrade per unità sono migliori per le squadre più piccole e di lunga durata rispetto agli eserciti ammassati.

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Dopo le "decisioni importanti" di Sid Meyer, alcuni alberi della tecnologia fanno schifo. Ed è quelli con la ricerca a basso impatto o con il risultato che è un aumento stat statico o giù di lì. (così come gli alberi altamente granulari il più delle volte) Le decisioni sembrano leggere e quindi noiose.

Escludere gli alberi d'altra parte è bello, perché non solo scegli una ricompensa, ma perdi anche di cercare quell'altra cosa. (Questo però ha il costo di essere più difficile da bilanciare o di lasciare solo pochi percorsi effettivamente praticabili)

Lasciare alcune parti vitali è un altro argomento caldo. Se il tuo albero è enorme e significativo, ma se "non scegliere A, B, F, T come i primi 4 blocchi di ricerca" significa che perdi il gioco, l'albero è davvero pessimo (questo è più equilibrio del design dell'albero però)

Importante è anche la ricerca legata alla tradizione / al mondo. Rendere qualcosa di ricercabile che secondo il mondo è già conoscenza comune (o dovrebbe essere) solo per il gusto di avere più opzioni di solito rompe l'immersione. Questo vale anche per le dipendenze di ricerca illogica. [Dipende dal tuo gioco quanto sia rilevante questo punto]

Un'altra cosa è: la maggior parte degli alberi di ricerca che ho incontrato erano importanti. Non nel senso che le decisioni erano significative, ma che la ricerca stessa faceva parte del gameplay principale, e per esempio mentre "non andare affatto alla ricerca" era una strategia praticabile in Supreme Commander (io o II non ricordo), era solo una strategia all-in rush, il che significava che non stavi attivamente impegnando la ricerca (che è un altro modo di interagire con essa). Al contrario, gli alberi tecnologici più fastidiosi erano quelli che si sono sentiti attaccati più tardi. Se la maggior parte dei premi per la ricerca potrebbe anche essere data in un altro modo (oggetti, avanzamenti di livello, pietre miliari, ecc.) O sentirsi come se dovessero essere nel gioco per cominciare, considera di non averne uno o di eliminarlo.

La maggior parte di queste cose non rispetta realmente l'esempio che hai dato, ma sono caduto contano ancora per la maggior parte delle altre persone


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Oltre alle altre risposte, volevo parlare della pertinenza del "tempo delle partite" nella scelta dell'albero tecnologico e dell'opzione di "arresto dei progressi" in un albero tecnologico.

Come diceva congusbongus, anche un ordine di costruzione può rappresentare una sorta di albero tecnologico. Questo ha attributi speciali, in quanto è possibile "eliminare" l'avanzamento, ma anche "salvarlo". L'edificio A deve prima costruire B, se B viene distrutto, non sarai più in grado di costruire A. Per aggirare questo, è possibile costruire diversi B dell'Edificio, quindi se uno viene distrutto avrai comunque l'opzione per l'Edificio A.

Questo sarebbe all'incirca equivalente al tuo esempio di giocatore avversario che sta "chiudendo" un centro di ricerca. Se hai un altro edificio con la stessa ricerca, nulla è perduto. Se il giocatore avversario non lo sa, potrebbe sentirsi salvato e non perseguire più azioni in questo modo.

Quindi, a seconda del tipo di gioco che stai giocando, potresti voler avere ricerche archiviate da qualche parte con la possibile opzione di ridondanza. Questo costerebbe risorse extra, ma se vai comunque alla fine del gioco, questa potrebbe essere una buona strategia. Questo sarebbe molto probabilmente in una sorta di RTS basato sull'azione con una tecnologia più breve, poiché la perdita di core e forse anche le tecnologie globali causerebbero un grosso problema per la progettazione del gioco. Immagina un gioco Civ, in cui tutti sono nell'era industriale con i primi carri armati e auto, e all'improvviso alcune gare perdono la conoscenza della ruota, causando la distruzione dell'edificio che ospita "THE WHEEL", il prototipo della ruota. Ma perdere la parabola radar in modo da non poter più costruire aerei ha senso (in un certo senso).

l'altro fattore è che RTS non ti obbliga ad avanzare, poiché qualsiasi tipo di ricerca è collegata a una sorta di costo, mentre in questo caso il costo del "tempo" è costante. Tornando all'esempio di Starcraft, puoi decidere quando costruire l'edificio successivo per far avanzare l'ordine di costruzione, quando ricercare l'aggiornamento dell'arma, ecc. Ogni volta che lo fai, è una decisione attiva, e mentre non sembra sempre fantastico avere quel tipo di scelta, hai deciso di farlo. Ma devi scegliere di spendere le tue risorse per qualcos'altro, come più truppe. In Command & Conquere Generali hai raccolto Esperienza per farti progredire in un albero tecnologico. Hai deciso cosa scegliere con i tuoi punti e quando sceglierli. Forse hai salvato i punti per scegliere un potenziamento del carro armato per difendersi dalla furtività, ma poi il tuo nemico si è concentrato sulla difesa, quindi dopo aver realizzato questo,

In giochi con un arco di tempo più lungo (principalmente a turni) come i giochi 4X, ti suggeriscono di cercare qualcosa, perché la tua ultima ricerca è stata completata. Alcuni giochi non andranno avanti fino a quando non sceglierai un'altra ricerca. La maggior parte di questi giochi consente di ricercare solo una cosa alla volta, poiché la ricerca è un tipo di progressione del gioco, non solo la progressione della potenza. In Civ, la ricerca di tiro con l'arco sulla scienza significa che sarai dietro alla ricerca per il resto del gioco se non per qualche incidente fortunato o parzialità naturale (corsa con un migliore guadagno scientifico o una migliore posizione di partenza). In questi giochi la ricerca non costa nulla, ma la "produzione" della conoscenza costa risorse. Mentre la tua gente produce una quantità statica di scienza, puoi costruire scuole, università ecc. Che costano denaro. In questi casi, avere un albero tecnologico significa avere costi di manutenzione.

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