Qual è il nome della prospettiva di Age of Empires II?


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Si potrebbe descrivere la "prospettiva" di Age of Empires 1 come un gioco sprite 2D:

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Di seguito è riportato uno screenshot di Age of Empires II. Come descriveresti la "prospettiva"? È anche un gioco sprite 2D?

"Prospettiva" potrebbe non essere nemmeno la parola corretta. In caso contrario, cosa dovrei usare?

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Risposte:


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Questa è una proiezione dimetrica (un caso speciale della proiezione assonometrica ) con gli assi orizzontali con abbronzatura -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (una proiezione isomerica li avrebbe a 30 °, tra l'altro) dalla linea orizzontale.

Si chiama comunemente "proiezione isometrica", ma non è esattamente uno.

MODIFICARE:

Un semplice matrice di trasformazione per questo, assumendo le x ed y assi giacciono sul piano orizzontale, la z all'asse punti e il x all'asse punti a destra dopo proiezione è

|  1   -1    0 |
|  0.5  0.5  n |
|  0    0    0 |

... con n (il fattore di scala verticale) di solito scelto arbitrariamente da qualche parte tra 0,75 e 1,0 (quello "vero" sarebbe circa 1,118).

Questa proiezione viene scelta su quella vera isomerica a causa di questa semplice matrice di trasformazione e del fatto che puoi produrre più facilmente tessere corrispondenti per essa.


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È proiezione o prospettiva isometrica . La prospettiva isometrica può funzionare molto bene con un gioco 2D, e c'è l'esempio del motore libero isometrico flessibile che è un motore 2D, con una vista isometrica (sebbene sia flessibile, non forzato).


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-1. Sbagliato. Prova a misurare gli angoli. :)
Martin Sojka,

+1 per nominare correttamente la terminologia comune per questo come isometrica, e -1 per essere leggermente erroneamente fattuale, come ha dimostrato Martin nella sua risposta. :)
Kylotan,

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Sì, sono sprite 2D. Questi sprite, come quelli di Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II come solo alcuni esempi (Blizzard), sono stati pre-renderizzati da un pacchetto di creazione di contenuti 3D come 3DSMax, Maya o Lightwave. Ciò significa che hai una videocamera che ruota attorno a loro prendendo ogni possibile fotogramma di animazione da un determinato numero di angolazioni della videocamera. Quindi, se il tuo personaggio avesse 10 animazioni di 40 fotogrammi ciascuna, da renderizzare da 16 diverse angolazioni, ciò porterebbe a un totale di 6400 fotogrammi di animazione solo per quel personaggio. Tuttavia, ti consente di utilizzare il 2D anziché il 3D nel tuo gioco e i personaggi sono illuminati come erano quando venivano renderizzati, il che di solito dà loro un aspetto molto particolare. Questi vengono quindi importati nel gioco (di solito come fogli di calcolo) e resi come sprite 2D.

Generalmente questo tipo di sprite viene ritoccato a mano dopo il processo di rendering, usando un pacchetto raster come Photoshop o Cosmigo, in particolare se piuttosto piccolo come in Age of Empires I & II.

Per quanto riguarda la prospettiva, in senso strettamente matematico, concordo con Martin Sojka, mentre in termini più ampi, la maggior parte dei giocatori e degli sviluppatori di giochi si riferirebbe a questo come isometrico. Tendo a favorire la rigidità della terminologia; complimenti a te Martin.

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