Come calcolare il prezzo per l'acquisizione di un gioco per cellulare


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Ho cercato a lungo attraverso la community di Game Dev qui e non sono riuscito a trovare una risposta abbastanza buona per una situazione in cui ho bisogno di aiuto.

Ecco l'accordo: ho impiegato circa un anno per sviluppare da solo un gioco mobile che è un mix tra MMORPG e giochi di battaglia inattivi. Non vorrei approfondire troppo il gioco di cui stiamo parlando e chi sta cercando di acquistarlo, ma un'azienda per cui ho lavorato prima mi ha contattato con una proposta di acquisto del gioco da parte mia in modo che possano trarne il profitto e svilupparlo ulteriormente poiché sono una società di sviluppo professionale mentre io sono una persona sola e non riesco davvero a raggiungere il pieno potenziale del gioco per quanto riguarda la crescita e la base dei giocatori. Ora il gioco è abbastanza vantaggioso per me poiché vivo in una regione con uno standard di reddito molto basso, quindi i soldi che ottengo dal gioco potrebbero non essere molto per molte altre persone ma per me sono pari a circa 1. 5 ~ 2 stipendi mensili (stiamo parlando di stipendio medio per questo paese). Sono circa 600 euro di puro profitto dopo aver pagato tutte le spese. Naturalmente, questo numero varia a seconda degli eventi e delle vendite che rilascio e dell'attività dell'utente in generale. È un gioco free-to-play, quindi le entrate provengono principalmente da microtransazioni per acquisti in valuta rara in-game e pacchetti di oggetti per eventi speciali.

Ora il problema che ho è che non sono sicuro di come fissare un prezzo per l'acquisizione. Ciò che mi sembra giusto sarebbe calcolare il reddito medio potenziale del gioco nei prossimi 12 mesi e aggiungere a questo lo stipendio medio mensile per uno sviluppatore di giochi delle mie qualifiche moltiplicato per il numero di mesi in cui mi ci è voluto per svilupparlo il suo stato rilasciato. Arrotonderebbe a circa 15k euro.

Quando ci penso 15k euro non è un piccolo prezzo da pagare, ma il gioco lo ripagherà nei prossimi 1-2 anni, e potrebbe persino crescere molto più velocemente dopo aver fatto investimenti per la pubblicità e rilasciato nuove funzionalità e così e così via. Ciò significa che dopo il secondo anno dovrebbero trarre un profitto netto e succoso da quell'accordo, e questo suona bene anche per me poiché 15k euro per me sono una discreta somma di denaro considerando che il gioco è in esecuzione da circa 14 mesi. E non dimentichiamo che è stato utile per me negli ultimi mesi, quindi non è sempre stato in salita.

Quello di cui ho davvero bisogno è un consiglio su quanto sia giustificato questo prezzo di circa 15k Euro ed è un buon affare per entrambe le parti, dal momento che non voglio sparare molto in alto e far saltare l'acquisizione, ma non voglio dare il gioco via ad un prezzo basso poiché ha davvero un grande potenziale, ed è il mio primo gioco completamente rilasciato.


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Non sono sicuro che questa community sia la più attrezzata per rispondere a una domanda del genere. Alla fine della giornata la risposta corretta è "Quanto denaro è disposto a pagare quella compagnia". Non sappiamo che aspetto abbia il gioco o quanto valga la pena, e non sappiamo che cosa c'è nella mente di quell'azienda, quanto sono grandi ecc. La domanda è, se lo vendi per 15k, quei soldi saranno sufficienti per tu per iniziare un nuovo progetto e guadagnarti da vivere?
TomTsagk,

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Ciao e complimenti. Non sei sicuro di averlo perso, ma dovresti anche considerare il tempo investito inizialmente e valutare il tuo software non solo per le sue entrate attuali ma per le sue entrate potenziali. Dirò probabile doppio o triplo del tuo preventivo attuale.
Ph0b0x,

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Il tuo account qui è riconoscibile per questa azienda? Se è così, potresti danneggiare la tua capacità di negoziare pubblicando ciò che vale attualmente per te ...
Mr.Mindor,

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La società opera anche in una regione a basso reddito? In caso contrario, potresti provare a stimare in base allo stipendio che dovrebbero pagare uno sviluppatore per un anno. Per quello che vale, penso che dovresti probabilmente iniziare le offerte sostanzialmente più alte di 15K.
Russell Borogove,

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Concordo con @TomTsagk. Questa domanda non è adatta per questa comunità. Potrebbe essere più adatto alla Personal Finance Community, alla Economics Community o al Redbrit's Startup subreddit.
KareemElashmawy,

Risposte:


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Un primer sulla valutazione dei prodotti immateriali

Quello di cui ho davvero bisogno è un consiglio su quanto sia giustificato questo prezzo di circa 15k Euro

Non è affatto giustificato. Stai tentando di determinare il valore di mercato di un prodotto immateriale (il gioco per cellulare) basato esclusivamente sul suo costo di produzione . Questo non rappresenta il vero valore del prodotto. Il vero valore del prodotto è quanto "il mercato" è disposto a pagare per il prodotto. Ciò che il mercato è disposto a pagare per il tuo prodotto dipende in gran parte dal perché e dal modo in cui valutano il tuo prodotto. Poiché il tuo prodotto è un prodotto immateriale (software), ciò comporta enormi implicazioni contraddittorie con le implicazioni della valutazione di un materiale (computer, cellulare, cibo, mobili, ecc.).

La realtà per i prodotti immateriali è che il loro valore è ampiamente basato sul valore percepito del loro uso o utilità. In questo caso, per i giochi mobili ciò significa il suo ROI. Tuttavia, il ROI per i giochi mobili può essere previsto in uno dei 4 modi seguenti:

  1. Il ROI atteso dalla vendita del gioco: l'azienda vende 100.000 unità a 5 € con un costo di marketing di 1 euro a unità (entrate di 400.000 €: 25,6 ROI).
  2. Il ROI atteso dalle microtransazioni: l'azienda implementa le microtransazioni e riceve guadagni medi di $ 10 al mese da 10.000 utenti regolari per un anno (entrate di 400.000 €: 5,6 volte il ROI)
  3. Il ROI previsto dalla rivendita del gioco a un'azienda più grande: l'azienda acquista il tuo gioco per 15K, scarica 100K di sviluppo rendendolo più robusto, quindi lo rivende per 500K. (ROI 25,6x)
  4. Il ROI atteso da una IPO: l'azienda esegue una IPO e questo gioco è popolare, in che modo il valore percepito della partita influirà sul valore della IPO?

Si noti che per tutto ciò, il costo di produzione dell'intangibile è piccolo rispetto ai guadagni. Ciò è estremamente importante per gli intangibili perché una grande parte del costo del capitale è generalmente pagata in anticipo, tramite l'acquisto dell'intangibile o attraverso lo sviluppo iniziale dell'intangibile. Una volta che l'intangibile è pronto per la spedizione, è confezionato e distribuito. Trattandosi di software, il costo della distribuzione è incredibilmente piccolo rispetto al costo di distribuzione dei prodotti tangibili (confronta il costo della distribuzione di un'app mobile con quello dei mobili IKEA). Per un gioco per cellulare, stai osservando i costi di hosting, che sono proporzionali al numero di utenti attivi, che a loro volta generano entrate. Di conseguenza, questo di solito garantisce che i costi di hosting siano sempre una frazione delle entrate. Anche i costi di manutenzione e supporto possono essere analizzati;valore aggiunto dei miglioramenti all'intangibile .

Considerando che stai già realizzando profitti per € 7200 (€ 600 / mese x 12 mesi) chiaramente hai già una base di utenti affidabile dell'ordine di centinaia o migliaia a seconda del prezzo effettivo delle microtransazioni o del gioco stesso. Inoltre, ciliegia ho scelto numeri casuali dalla cima della mia testa. Dato che hai utilizzato questo gioco e lavoravi per quella compagnia, sai molto meglio quali numeri sarebbero più realistici.

Il valore di mercato del tuo gioco mobile

Hai descritto quanto segue:

una società per cui ho lavorato prima mi ha contattato con una proposta di acquisto del gioco da parte mia in modo che possano trarne profitto e svilupparlo ulteriormente poiché sono una società di sviluppo professionale mentre sono una persona sola e posso " raggiungere davvero il pieno potenziale del gioco per quanto riguarda la crescita e la base dei giocatori.

Sembra una descrizione di ciò che capisci da ciò che la ditta ti ha descritto. Questo mi informa di alcuni potenziali problemi:

  1. Stanno proponendo di acquistare tutti i diritti legali sul gioco per cellulare.
  2. Il loro acquisto si basa sul falso presupposto che non puoi raggiungere il pieno potenziale del gioco nella crescita e nella base dei giocatori da solo.

Combinati, questo mi suggerisce che stanno intenzionalmente cercando di svalutare il tuo lavoro e ottenere il gioco a un prezzo basso. Perché penso questo?

  1. Il predicato che non puoi raggiungere il pieno potenziale del gioco da solo è palesemente falso.

Puoi tentare di avviare il tuo studio di gioco con investimenti iniziali provenienti da una delle seguenti fonti: incubatrice di startup, fondi di Venture Capital, Angel Investment Funds, investimenti in Private Equity o prestiti commerciali.

Hai già un prodotto collaudato con 14 mesi di crescita e guadagni da dimostrare. Ciò di cui hai veramente bisogno è un piano aziendale solido e capitale per agire sul piano aziendale.

In alternativa, puoi anche continuare a farlo crescere al ritmo attuale e migliorare la crescita o avviare uno studio come i profitti lo consentono.

  1. Stanno suggerendo di acquistare tutti i diritti sul gioco. Considerando che hai molte altre opzioni che ti farebbero guadagnare capitale mantenendo la proprietà e la direzione del gioco, questa è una bandiera rossa. Se la società acquista tutti i diritti sul gioco, ha il potere di interromperti immediatamente. Ciò implica che non hanno intenzione di consultare o lavorare con te per determinare il futuro del gioco e stanno cercando la piena proprietà del gioco prima di vedere il codice (che è una mossa rischiosa).

Inoltre, considerando la natura della tua domanda, è ovvio che non hanno fatto un'offerta iniziale e stanno cercando di fornirti l'offerta iniziale. Per quanto riguarda le aziende che acquistano diritti software da un individuo, questo puzza di abuso e inganno perché ti costringe a iniziare in svantaggio (non sapendo nulla su come valutare un'acquisizione per i principianti) e consente loro di negoziare da una posizione di incredibile forza.

Domanda 2

è un buon affare per entrambe le parti

No non lo è. Stai vendendo a breve te stesso e il valore del tuo gioco.

Parla con un avvocato e assicurati di prendere una buona decisione per il gioco e la tua attività. Vendere tutti i diritti sul gioco è pericoloso.

Parla con un analista aziendale per determinare il vero valore di mercato del tuo gioco.

Considerare infine quanto l'azienda sarebbe disposta a pagare per il tuo gioco se dovesse competere con un'altra azienda anche cercando di acquistare diritti sul gioco?

Detto questo, stai tentando di valutare l'acquisizione esclusivamente sul suo costo. Questo è errato. Il valore di un'acquisizione è il prezzo al quale i concorrenti richiederanno l'acquisizione, che dipende dal loro valore percepito dell'acquisizione.


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Ragazzo oh ragazzo sei davvero esagerato! Grazie per aver dedicato del tempo a spiegarmi alcune di queste cose. Onestamente, stiamo ancora riempiendo gli spazi vuoti e non abbiamo davvero avuto una discussione diretta sull'acquisizione, l'accordo è ancora in corso, ma non hanno detto che non posso raggiungere il pieno potenziale dei giochi. L'ho citato come ulteriori dettagli del mio punto di vista sull'intera situazione. Cercherò una consulenza professionale su questi argomenti, ma sei stato davvero utile con la tua risposta. Tieni presente che l'ho accettato come risposta ufficiale a questa domanda.
Isaac Clarke,

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"Poiché il tuo prodotto è un prodotto immateriale (software), ciò comporta enormi implicazioni contraddittorie con le implicazioni della valutazione di un materiale (computer, cellulare, cibo, mobili, ecc.)". In realtà, non è affatto contraddittorio. Anche i materiali tangibili sono valutati in base al valore che offrono all'acquirente, non ai costi di produzione. Considera dipinti che vendono per milioni di dollari. La differenza con gli articoli prodotti in serie, tuttavia, è che esiste una fornitura molto più ampia, il che significa che è più facile trovare alternative più economiche o venditori disposti a vendere vicino ai costi di produzione.
jpmc26,

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@vsz fa spesso parte degli accordi di acquisizione. È più spesso il caso dell'acquisizione di società (più piccole) in quanto di solito è necessaria la gestione per supportare l'acquisizione e continuare a lavorare con l'azienda per un po 'di tempo, quindi il pagamento viene effettuato in tranche basate su utili futuri o altre pietre miliari acquisite la compagnia deve incontrarsi.
DRF,

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@ jpmc26 Soprattutto, i margini e i prezzi degli articoli non sono tutto. Stai cercando di massimizzare il profitto, non i margini. C'è un motivo per cui le persone continuano a fare il pane, nonostante il prezzo ridicolmente basso. Quando le imprese si espandono (bene), di solito è una spinta ai profitti e un calo dei margini. Il problema con oggetti unici è che li produci solo una volta, quindi i margini generalmente devono essere molto alti per renderli redditizi. Se guardi al loro valore di mercato, anche il prezzo di un prodotto di successo tiene conto dei rischi - quindi se è 20 volte più probabile che fallisca che avere successo, è meglio avere almeno 20 volte più dei costi.
Luaan,

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@ jpmc26: Un'altra grande differenza tra prodotti tangibili e immateriali è che il costo di produzione può essere molto più variabile per gli intangibili. Se vendi, diciamo, pane o chiavette USB, allora (supponendo che tu stia utilizzando tecniche / attrezzature tipiche), i tuoi concorrenti diretti avranno probabilmente costi di produzione approssimativamente comparabili. Se stai sviluppando un gioco per dispositivi mobili in modo indipendente, allora altri sviluppatori di giochi simili potrebbero aver facilmente trascorso dieci volte tanto o un decimo del tempo che hai, per risultati comparabili.
PLL

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Prima di tutto, congratulazioni per aver rilasciato il tuo gioco. Poche persone possono affermare di aver creato un gioco di successo commerciale da soli in appena un anno. Puoi essere orgoglioso di questo risultato.

Ora, quanto vale quel risultato?

Potrebbe aiutarti a dare un'occhiata a questo dall'altra prospettiva: immagina di avere del denaro e di volerlo investire in qualcosa che genera entrate. Non ti importerebbe quanto costava una volta. Ti interessa solo quale ritorno dell'investimento genererà per te in futuro. Il costo di sviluppo passato per quella cosa non è poi così rilevante. È un costo sommerso.

Quindi, quando vuoi sapere quanto vale il tuo gioco nel lungo periodo, stimare i profitti che genererà in futuro e sottrarre i costi che ci vorranno per mantenerlo. Questo è ciò che vale davvero il gioco per un'altra persona. Se pensi che il gioco potrebbe generare maggiori profitti se qualcuno investisse un po 'di marketing e / o ulteriore sviluppo nel gioco, allora potresti anche fare una stima basata sul reddito che pensi possa generare, ma devi dedurre i costi che questo implicherebbe.


Grazie per aver dedicato del tempo per rispondere. Questo è quello che volevo fare inizialmente, ma non ho idea di fino a che punto il gioco potrebbe crescere e sarà in grado di mantenere un buon indice DAU. Proverò a stimarlo guardando giochi simili e fino a che punto sono arrivati.
Isaac Clarke,

@IvanIshterov Sì, non essere troppo intimidito: la maggior parte di queste stime sta osservando prodotti simili e ipotesi istruite. La tua stima potrebbe non essere valida per ordini di grandezza e non sarebbe eccezionalmente negativa :) L'importante è anche provare: qualsiasi stima è meglio di nessuna stima e, come ha notato Philipp, i costi di produzione sono completamente indipendenti (diversi da te volendo recuperare almeno i costi) - guarda i tuoi profitti attesi. Ho lavorato con così tante persone che hanno venduto i loro software a prezzi ridicolmente bassi perché non capivano bene il mercato ...
Luaan,

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Potresti voler esaminare il concetto di rendite . L'idea è che se si conosce il flusso di reddito atteso di un'attività e si conosce il costo del denaro, è possibile calcolare il valore attuale dell'attività.

Ad esempio, se ti aspettavi che il costo di prendere in prestito / prestare denaro durante quel periodo fosse in media, diciamo, del 6%, e se un'attività dovesse generare un reddito netto di 7400 euro all'anno per i prossimi cinque anni (circa 600 / mese al 6% di interesse), si può quindi cercare il fattore di valore attuale in una tabella delle rendite - che in questo esempio risulta 4.212 - moltiplicare 7400 per 4.212 e scoprire che il valore attuale di questo ipotetico oggetto sarebbe 31.253 euro.

Ho fatto il calcolo sopra basato su una durata di cinque anni per il tuo gioco, anche se non ho davvero idea di quale potrebbe essere la durata redditizia di un gioco per cellulare. Se la durata è di soli due anni, ne vale di più circa 13.500. Se la durata è di 10 anni, più vicina a 54.500.

Questo dovrebbe darti un'idea di dove iniziare. Ovviamente, devi considerare non solo ciò che vale per te, ma anche ciò che ritieni valga per l'azienda, considerando di acquistarlo. Il primo è il numero più basso che dovresti accettare per il gioco; quest'ultimo è il massimo che la società potrebbe pagare per questo. Ma almeno questa analisi dovrebbe darti un punto di partenza.

Modifica : adozione del modello per la crescita.

Un commentatore ha sottolineato che potremmo voler prendere in considerazione qualsiasi crescita o declino previsto nel tuo flusso di reddito. Chiaramente, se pensavate che il gioco sarebbe cresciuto per produrre milioni di euro di entrate nei prossimi anni, trascurare questa crescita potenziale e proiettare avanti solo il suo attuale flusso di entrate sarebbe un grave errore.

La buona notizia è che questa crescita è molto facile da modellare. La cattiva notizia è che è molto difficile prevedere.

grr*=(1+r)/(1+g)-1r*=(1+.06)/(1+.02)-1=0,0392=3.92%. Per piccoli valori di r e g, puoi semplicemente sottrarli per una stima approssimativa: 6% - 2% = 4%, che concorda bene con il valore che abbiamo appena calcolato.

La leggera ruga con questo metodo è che il presupposto di una crescita costante (positiva) è in qualche modo in contrasto con il presupposto di una vita finita del tuo gioco. Puoi aggirare questo presupponendo una crescita costante di un certo importo - diciamo, 2% - per un periodo di tempo seguito da un declino di un altro importo - diciamo 10% - per la durata residua prevista, e la matematica è non tremendamente difficile.

Il problema, tuttavia, è che prevedere quale dovrebbe essere il valore di g è piuttosto difficile. Gli analisti professionisti del mercato azionario fanno fatica a fare esattamente questa determinazione su base regolare e sbagliano tutte le volte che lo fanno nel modo giusto. Ma se hai una buona idea della velocità con cui il reddito derivante dal tuo gioco crescerà o diminuirà nei prossimi anni, potrebbe valere la pena incorporare tale conoscenza anche nel tuo modello, specialmente se è probabile che il tasso di crescita sia significativo .


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Buona spiegazione Grazie per aver risposto. Questa è un'ottima idea che mi hai dato, cercherò giochi simili e per quanto tempo sono stati rilasciati, quindi posso avere un'idea della potenziale vita del gioco.
Isaac Clarke,

Galendo, questa non è davvero la mia area e potrei fraintendere qualcosa, ma non si dovrebbe considerare anche in una tale acquisizione, l'aumento delle entrate nel corso della sua vita? Supponendo che la tendenza di una base di utenti potrebbe aumentare soprattutto se pubblicizzata correttamente? Se ti capisco correttamente, lasci completamente fuori questo aspetto, vero?
Zaibis,

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Ero in una situazione simile un certo numero di anni fa, quando ho venduto alcune delle mie risorse software. Ci sono molte buone risposte qui su reddito e ROI, ma mi piacerebbe affrontare la domanda da un'altra prospettiva: cosa ti piace fare?

Alcune delle risposte parlano di come potresti realizzare il tuo potenziale elaborando un piano aziendale e coinvolgendo gli investitori. Ma cosa succede dopo? Hai competenze nelle vendite e nel marketing? Sai come pubblicizzare e utilizzare i social media in modo efficace? Se è così, allora è fantastico. O vorresti assumere un addetto al marketing? Potresti usare i soldi degli investitori per pagarli, ma ora diventeresti un manager per assicurarti che facessero il loro lavoro in modo efficace.

O sei come me e sei uno sviluppatore e non hai interesse per le vendite, il marketing o la gestione? E non c'è niente di sbagliato in questo. :)

In questo caso, potrebbe essere meglio vendere il tuo gioco a un prezzo che sia tu che l'acquirente siete contenti. Quindi puoi continuare a sviluppare il gioco per loro (se vogliono assumerti) o puoi lavorare su un nuovo gioco. E poiché hai le competenze per creare un gioco che un'altra società vuole acquistare, puoi ripetere il processo: creare un gioco, venderlo, crearne un altro, venderlo e così via.


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Stai vendendo un'azienda, non un gioco

Per cominciare, si tratta di una questione di economia - le specificità del business non importa che molto. La valutazione aziendale è complicata, ma il quadro generale a cui pensare è costituito da due numeri: uno è il "puro profitto dopo aver pagato tutte le spese" che hai mostrato e l'altro è un moltiplicatore (ovvero "quanti anni / mesi di profitto se questo costo) che è determinato principalmente da (a) i rischi / incertezza di quel reddito futuro e (b) la longevità attesa di quel reddito futuro - o prospettive di crescita (una cosa chiave per la valutazione iniziale) o il tempo fino alla liquidità muore la mucca (una cosa fondamentale per prodotti particolari, che spesso diminuiscono fino a diventare obsoleta).

Puoi, con un certo sforzo, cercare "moltiplicatori standard" nel tuo dominio - la comprensione condivisa del consenso su approssimativamente quanti mesi di profitto vale un gioco mobile. Sembra che si stiano offrendo di acquistare il gioco per circa 2 anni di profitto. IMHO per un business online semi-stabile (e uno che dovrebbe diminuire nel lungo periodo! Le attività di gioco si estinguono man mano che ne escono di nuove) è abbastanza ragionevole. Forse potresti discutere con loro (se stai ancora vedendo una crescita che puoi mostrare con solide metriche) che avresti bisogno di 2,5 o 3 anni di profitto attuale; molto è semplicemente determinato da particolari desideri delle parti, da fattori casuali e da negoziazione, ma certamente l'offerta non è scandalosa - sembrerebbe irragionevole vendere un simile business con un moltiplicatore di 1 o 6 anni di profitti,


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Ci sono già alcune risposte davvero valide qui, ma qui ci sono alcuni punti aggiuntivi da considerare che non credo siano già stati menzionati:

  • Pensa a una figura, ma chiedi loro di "farti un'offerta". Avrai quindi un'idea del loro potenziale punto di partenza e potrebbe essere notevolmente più alto del tuo. Se si avvia la negoziazione con una cifra bassa, non hanno motivo di aumentarla successivamente.

  • Prendi in considerazione il mantenimento della proprietà parziale o la costituzione di una partnership con loro come parte dell'accordo. Ad esempio una percentuale degli utili futuri. Potrebbe essere nel loro interesse conservare anche il tuo contributo come consulente. Sei il creatore di questo business e se il gioco dovesse continuare a crescere e generare ingenti somme di denaro, ti sentiresti felice di essere acquistato con una somma relativamente piccola?


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Eseguito l'upgrade per proporre una percentuale di profitti anziché una semplice vendita. Un'altra possibilità sarebbe quella di accettare sia un pagamento sia alcune azioni o proprietà nella società acquirente, il che indicherebbe il desiderio di vedere la società trarre profitto dall'affare.
Arrivederci Sig.ra Chipps
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