Come posso premiare i maestri sotterranei che si assumono rischi?


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Sto lavorando a un progetto MORPG che prevede essenzialmente due ruoli principali: avventurieri e maestri dei sotterranei. La mia preoccupazione riguarda il bilanciamento dei due ruoli.

Per coloro che ne hanno sentito parlare, il principio si ispira al fumetto francese Dungeon . Il modello di business di un dungeon, come affermato nei fumetti, è il seguente: i maestri del dungeon posizionano tesori in sotterranei pesantemente custoditi, per attirare avventurieri in cerca di fama e fortuna. Mentre alcuni di loro riescono, la maggior parte muore nel processo, lasciando cadere oggetti preziosi che si uniscono alla pila di tesori del sotterraneo, attirando ulteriormente altri avventurieri. Il maestro del sotterraneo guadagna da vivere raccogliendo la giusta quantità da queste gocce per creare nuove stanze, pagare mercenari, recuperare nuove creature, allevare draghi e quant'altro.

Gli avventurieri sono piuttosto classici: sono personaggi orientati al combattimento che possono attaccare mostri o compagni giocatori e guadagnare XP, oggetti e denaro nel processo, rendendoli gradualmente più forti.

I maestri del Dungeon sono orientati al commercio. La loro difficoltà è bilanciare i budget: tesori e draghi sono costosi. Ora, mi aspetto già una sorta di equilibrio tra i maestri del dungeon perché i dungeon che sono troppo difficili o troppo facili sono naturalmente penalizzati (basso tasso di tentativi o basso tasso di uccisioni, rispettivamente). Bilanciamento DM vs DM: controllo.

Dal momento che il combattimento PvP è abilitato nelle segrete, esiste anche una competizione tra avventurieri che spinge i giocatori deboli ad attaccare a segrete facili che offrono poca ricompensa ai giocatori più avanzati. Bilanciamento tra avventurieri e sostenitori: controllare.

Tuttavia c'è uno squilibrio specifico tra i due ruoli che sto cercando di risolvere: gli avventurieri hanno una propensione a tentare sotterranei sopra la loro lega, perché anche se muoiono (facendo cadere alcuni oggetti e rigenerando fuori dal sotterraneo), avranno guadagnato un po 'di XP nel processo. Questo è positivo perché premia chi prende rischi. D'altra parte, i maestri sotterranei non hanno alcun vantaggio di questo tipo: se un avventuriero completa il sotterraneo e fugge con la sua parte del tesoro, non si ottiene nulla. Questo sarebbe un peccato se portasse il padrone del sotterraneo a essere troppo cauto riguardo alle proprie difese, uccidendo la probabilità di completare il sotterraneo. Bilanciamento tra avventuriero e DM: problema.

Da qui la mia domanda: quale meccanismo di ricompensa potrei introdurre che incita i maestri sotterranei a mantenere una probabilità di vincita piccola ma diversa da zero?


I giocatori scelgono un ruolo (DM o avventuriero)? O giocano entrambi? Se si tratta di una scelta esclusiva, come puoi assicurarti che ci siano abbastanza avventurieri o sotterranei se uno di loro è più redditizio? Forse far sì che i giocatori siano entrambi e che i profitti delle avventure confluiscano nelle casse del DM?
Felsir,

I giocatori scelgono un ruolo e devono attenersi ad esso, questa è una caratteristica a cui sono legato. Sto pensando che NPC potrebbe bilanciare questo.
Alexis,

Risposte:


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Questo sistema potrebbe essere più bilanciato automaticamente di quanto si pensi.

I giocatori nei MMORPG andranno sempre nel sotterraneo che dà loro la maggior ricompensa per ora di gioco. Quindi, se un dungeon master crea un dungeon con un tasso di completamento molto basso, i giocatori eviteranno quel dungeon e preferiranno passare a uno più semplice. I Dungeon Masters dovranno competere tra loro per creare il dungeon con la più grande ricompensa per il minor rischio al fine di attirare il maggior numero di giocatori. D'altra parte, non devono essere troppo generosi, o inizieranno a perdere denaro perché nessuno muore nel loro sotterraneo.

Questo è abbastanza simile a come opera l'industria dei casinò. Se possiedi un casinò, allora vorresti che i giocatori perdessero il più spesso possibile in modo da guadagnare di più. Quindi offri solo giochi che sono quasi impossibili da vincere? No, perché se i tuoi giochi sono troppo difficili, i giocatori andranno in un casinò diverso dove il margine della casa è più piccolo. Quindi devi trovare un compromesso. Il risultato è un equilibrio in cui tutti i casinò di una città offriranno giochi con lo stesso margine della casa.

Tutto ciò che devi fare per far funzionare questo sistema è creare trasparenza: i giocatori devono essere in grado di dire quali ricompense offre un dungeon, quanti giocatori hanno tentato quel dungeon, quanti hanno avuto successo e quanto tempo hanno impiegato.

D'altra parte, vuoi anche incoraggiare i DM a creare segrete gratificanti, non frustranti. Quindi, se noti che i DM hanno bisogno di costruire killer-dungeon per ottenere un profitto, allora dovresti abbandonare l'idea che il raid nel dungeon sia un gioco a somma zero tra giocatore e DM. Considera i modi per premiare anche il DM per i completamenti riusciti. Non tanto senza successo, ma dovrebbe essere possibile ottenere almeno un reddito scarso dalla gestione di un sotterraneo in modalità facile. Ad esempio, potresti ricompensare il DM con una risorsa speciale per ogni mostro ucciso nella sua prigione. Oppure potresti consentire ai DM di riscuotere un biglietto d'ingresso per il loro sotterraneo che deve essere pagato indipendentemente dal fatto che la corsa abbia avuto successo o meno.

Non vedo l'ora di costruire il dungeon più redditizio di sempre nel tuo gioco.


Pensieri davvero interessanti, in particolare il parallelo con i casinò! Concordo anche con l'argomento della trasparenza.
Alexis,

Sono ancora preoccupato per un'ip. situazione in cui, ad esempio, i dungeon di alto livello tendono ad essere meno redditizi rispetto a quelli di basso livello, quindi ne esistono pochi e quindi i giocatori sono disposti a giocarli per XP, anche se i pro vincenti sono troppo piccoli per sfidare i DM.
Alexis,

Ho appena realizzato che non avevo mai avuto il tempo di accettare questa risposta, scusa :)
Alexis,

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Philipp ha sicuramente portato alcune grandi intuizioni che vale la pena considerare.

Una possibile risposta diretta alla tua preoccupazione sarebbe quella di disperdere i premi a intervalli secondo una curva.

Ad esempio, se hai raccolto i premi da tutti i tentativi falliti della giornata, potresti dare il DM del premio e dividere il resto tra gli avventurieri di successo ( dove è la proporzione reale di esecuzioni riuscite, è una proporzione target di esecuzioni riuscite, è un fattore di ripidezza e è la proporzione massima delle entrate totali che il DM può richiedere.)1A(pP)2+BpPA1B

Ciò rende un dungeon più redditizio vicino al tasso di successo di P. Personalmente mi piace la curva , costringendo i DM a puntare su un tasso di fallimento del 95% con una penosa penalità per averlo spinto fino al 100% e riservando un 60% di il reddito totale per gli avventurieri dando il 40% al DM. 11000(p.05)2+2.5Grafico della formula di ricompensa DM suggerita con gli stessi parametri di esempio

Una nota: qualsiasi sistema a somma zero causerà problemi macro con l'economia del gioco. Se non viene generato denaro ma viene speso (DM per la manutenzione e il miglioramento dei sotterranei e avventurieri per gli attrezzi), i soldi si esauriranno. Con questo in mente, potresti semplicemente aggiungere un fattore all'erogazione per produrre un po 'più di denaro in ogni corsa.

Detto questo, probabilmente ci sarà un sacco di autobilanciamento poiché i DM competeranno tra loro per attrarre gli avventurieri.


Riconosco che questo "guarisce" il mio problema, ma trovo difficile giustificarlo dal punto di vista di RP. Inoltre, temo che i sotterranei con scarsa frequenza sarebbero penalizzati da questo approccio frequentista, perché una manciata di avventurieri potrebbe cambiare completamente il profitto. Forse qualcosa come $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis,

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@Alexis Certamente, questa potrebbe non essere la migliore curva possibile per le tue esigenze. Detto questo, devo essere d'accordo. Ho cercato un possibile RP razionale per applicare questo (o un altro) tipo di curva, e non ho trovato rapidamente uno. Tornerò indietro se penso a qualcosa.
Kosmo,

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Concordo con la trasparenza, ma il tasso di successo non è una buona metrica. Se hai una segreta prigione che piace ai ragazzi di alto livello coltivare, un livello medio potrebbe vedere un tasso di successo del 60% ed entrare solo per essere calpestato.

Invece dovrebbero essere mostrati in base alla valutazione della sfida (CR). Se un dungeon uccide un lvl6, un lvl10 e un lvl11, ma un lvl9 e un lvl17 lo battono, allora fai la media dei livelli di avventure che hanno successo / fallimento e trovi la media di quei due numeri. (6 + 10 + 11/3 = 9 avventuriero medio fallito, 9 + 17/2 = 13 avventuriero medio successo, 9 + 13/2 = 11) Quindi, il sotterraneo riceverà un punteggio di sfida di 11. In questo modo le avventure sarebbero sempre sapere in cosa stanno entrando.

Il problema con la trasparenza è che se sai cosa stai facendo, perdere un raid sarà raro; quindi, per bilanciare ciò il tuo CR (e la qualità del bottino) non è stato risolto.

Per mantenere le cose interessanti un sotterraneo può avere qualsiasi valore di somma di bottino in cui vogliono investire, ma forse devono spingere il loro CR più in alto per sbloccare migliori gocce rare. Questo creerà una spinta tra il voler essere coltivati ​​e il voler essere difficili. Più vieni allevato, più CR diminuisce. Ciò significa che perderai l'accesso a rare gocce che attirano personaggi di alto livello, ma se il tuo CR scende dall'essere coltivato, significa che il sotterraneo sembrerà più facile di quello che è, attirando in alcuni ambiziosi rumori che saccheggi quando muoiono. .. che spinge indietro il tuo CR, e il ciclo continua.


Sono complessivamente d'accordo. Penso che ciò a cui i giocatori dovrebbero avere accesso sia piuttosto il registro completo degli eventi di morte / completamento, in questo modo possono elaborare la propria valutazione. Qualcosa di grosso, ogni riga del formato "Il giocatore X (XP = XXXX) è morto nel Dungeon Y il AAAA-MM-GG HH: mm: ss"
Alexis,

Questa è una bella variante ma non pratica se la tua lista dei sotterranei diventa troppo grande ... cosa che succederà. Immagina di essere un giocatore che guarda un file di registro con 1200 segrete con 8000 incursioni totali negli ultimi giorni cercando di capire se vale la pena attaccare questa segreta. Invece, quando fai clic su un dungeon, vedere solo gli ultimi (6-20) risultati sarebbe molto più gestibile sia sul tuo server che per la sanità mentale dei tuoi giocatori.
Nosajimiki,

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Concordo con Phillip sul maggior numero di punti sollevati, tranne per il fatto che non lo vedo così semplice da bilanciare. Proprio come nel casinò, ci saranno alcune persone che provano ancora e ancora un gioco, ma come tutti sanno, alla fine, la banca vince.

In un gioco, ciò non funziona. Perché un giocatore dovrebbe tentare di fare un sotterraneo più e più volte, se si rende conto poco dopo, che ha perso più di quanto potesse mai uscirne. Soprattutto con altri giocatori, che possono semplicemente prendere i loro oggetti più desiderati. Solo se riesci a ottenere oggetti, che aumentano enormemente le tue statistiche immensamente, i giocatori si attaccheranno a un sotterraneo. Oggetti unici costosi, che un dm dovrebbe avere solo nel suo dungeon più difficile.

Una cosa è, se un dungeon viene giocato spesso, ma non sconfitto quasi altrettanto spesso, di quanto ciò possa significare, ottenere un equipaggiamento leggermente migliore da quel dungeon. Un sotterraneo con una percentuale di completamento inferiore scenderebbe leggermente meno, anche usando gli stessi nemici, trappole, stanze ecc.

D'altra parte, se un dm avesse anche qualcos'altro da guadagnare dai giocatori, tranne che per denaro e equipaggiamento meschino, che lasceranno cadere sulla morte, allora i DM potrebbero avere un altro motivo per avere avventure sotterranee più facili che possono trovare cose semplici. Ad esempio, se i giocatori uccidono i nemici, questi nemici hanno la possibilità di tornare più forti come Elite Monster. Più mostri muoiono, maggiore è la possibilità di ottenere uno di questi. Ciò potrebbe significare che i DM potrebbero volere sotterranei "più deboli" con un Mostro più debole, per ottenere quei Mostri Elite.

In questo modo, anche facendo una perdita netta d'oro con quel sotterraneo, ne guadagna un valore.

Una terza cosa è che dovresti vederlo un po 'più simile a Super Mario Maker, dove costruisci fantastici livelli da mostrare. Questi livelli possono essere difficili o facili, ma più un livello è elegante, più gioco vedrà. Un sotterraneo mal progettato vedrà meno gioco di un sotterraneo ben progettato a un livello difficile equivalente.


Penso che ci sia un grande incentivo a giocare più volte nello stesso dungeon, sia che lo completi o meno: ogni volta che giochi, ottieni nuove informazioni sui mostri e le trappole che potresti incontrare. Per questo motivo, in realtà, considero di rendere impossibile per un giocatore giocare di nuovo in un sotterraneo per un certo periodo di tempo dopo essere uscito.
Alexis,

Completamente d'accordo comunque con il tuo ultimo paragrafo.
Alexis,

@Alexis Se hai molti mostri, trappole ecc. Che potrebbero essere utili, specialmente se hai temi per i tuoi dungeon e il mostro può esistere solo in diversi dungeon a tema. (Il Demone del Fuoco in un sotterraneo di lava o il mio va bene, ma non in una grotta di ghiaccio). Ma se di tanto in tanto raccogli nuove informazioni su quei nemici, non vedo alcun motivo per non rendere macinabile un sotterraneo.
PSquall,

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Ecco una possibile soluzione di cui non sono completamente soddisfatto.

Le creature che si trovano nei sotterranei potrebbero avere il proprio sistema XP, diventando gradualmente più forti mentre sconfiggono più avventurieri. Il sistema XP sia per le creature che per gli avventurieri dovrebbe premiare i combattimenti rischiosi, vale a dire: più forte è il tuo avversario rispetto a te, maggiore è il guadagno di XP.

In quel caso, avere un drago nella stanza del tesoro è inutile se nessun avventuriero sale lassù: il drago è costoso e se non si è mai livellato, sarà sconfitto facilmente una volta che si presenta un giocatore forte.

In questo senso, il miglior interesse di un dungeon master vorrebbe che tutte le stanze fossero esplorate dai giocatori il più vicino possibile al livello delle loro creature, che hanno anche le maggiori probabilità di sconfiggerle.

Come affermato in precedenza, non sono del tutto soddisfatto. Temo che ciò inciterebbe i DM a piazzare creature molto forti all'inizio del sotterraneo in modo che XP velocemente. Forse questo può essere guarito aumentando abbastanza la ricompensa di XP.


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Se il tuo mostro "aumenta di livello" uccidendo e all'inizio metti il ​​tuo mostro più forte, allora le avventure si imbattono in un muro e non proveranno mai più il tuo dungeon, fino a quando non possono imbattersi in quei mostri che iniziano e il resto del Dungeon è un passeggiata a piedi. Quello che veramente vuoi è una graduale e crescente difficoltà. Sto ancora discutendo, quel mostro dovrebbe salire di livello sconfiggendosi e / o ottenere un tesoro migliore quando sconfiggi le avventure. Quindi i DM vogliono che gli avventurieri muoiano all'ultimo (Boss) Monster.
PSquall,
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