Ho deciso di voler scrivere una classe ResourceManager / ResourceCache centrale per il mio motore di gioco per hobby, ma ho problemi a progettare uno schema di memorizzazione nella cache.
L'idea è che ResourceManager abbia un obiettivo soft per la memoria totale utilizzata da tutte le risorse del gioco combinate. Altre classi creeranno oggetti risorsa, che si troveranno in uno stato non caricato, e li passeranno al ResourceManager. Il ResourceManager decide quindi quando caricare / scaricare le risorse indicate, tenendo presente il limite flessibile.
Quando una risorsa è necessaria a un'altra classe, viene inviata una richiesta al ResourceManager (utilizzando un ID stringa o un identificatore univoco). Se la risorsa viene caricata, un riferimento di sola lettura alla risorsa viene passato alla funzione chiamante (racchiuso in un riferimento conteggiato debole_ptr). Se la risorsa non è caricata, il gestore contrassegnerà l'oggetto da caricare alla prossima opportunità (di solito alla fine del disegno della cornice).
Nota che, sebbene il mio sistema esegua un conteggio dei riferimenti, conta solo quando la risorsa viene letta (quindi il conteggio dei riferimenti può essere 0, ma un'entità potrebbe comunque tenere traccia del proprio uid).
È anche possibile contrassegnare le risorse per il caricamento con largo anticipo rispetto al primo utilizzo. Ecco un po 'uno schizzo delle classi che sto usando:
typedef unsigned int ResourceId;
// Resource is an abstract data type.
class Resource
{
Resource();
virtual ~Resource();
virtual bool load() = 0;
virtual bool unload() = 0;
virtual size_t getSize() = 0; // Used in determining how much memory is
// being used.
bool isLoaded();
bool isMarkedForUnloading();
bool isMarkedForReload();
void reference();
void dereference();
};
// This template class works as a weak_ptr, takes as a parameter a sub-class
// of Resource. Note it only hands give a const reference to the Resource, as
// it is read only.
template <class T>
class ResourceGuard
{
public:
ResourceGuard(T *_resource): resource(_resource)
{
resource->reference();
}
virtual ~ResourceGuard() { resource->dereference();}
const T* operator*() const { return (resource); }
};
class ResourceManager
{
// Assume constructor / destructor stuff
public:
// Returns true if resource loaded successfully, or was already loaded.
bool loadResource(ResourceId uid);
// Returns true if the resource could be reloaded,(if it is being read
// it can't be reloaded until later).
bool reloadResource(ResourceId uid)
// Returns true if the resource could be unloaded,(if it is being read
// it can't be unloaded until later)
bool unloadResource(ResourceId uid);
// Add a resource, with it's named identifier.
ResourceId addResource(const char * name,Resource *resource);
// Get the uid of a resource. Returns 0 if it doesn't exist.
ResourceId getResourceId(const char * name);
// This is the call most likely to be used when a level is running,
// load/reload/unload might get called during level transitions.
template <class T>
ResourceGuard<T> &getResource(ResourceId resourceId)
{
// Calls a private method, pretend it exits
T *temp = dynamic_cast<T*> (_getResource(resourceId));
assert(temp != NULL);
return (ResourceGuard<T>(temp));
}
// Generally, this will automatically load/unload data, and is called
// once per frame. It's also where the caching scheme comes into play.
void update();
};
Il problema è che, per mantenere l'utilizzo totale dei dati in bilico / al di sotto del limite flessibile, il gestore dovrà avere un modo intelligente per determinare quali oggetti scaricare.
Sto pensando di utilizzare un qualche tipo di sistema di priorità (ad es. Priorità temporanea, Priorità utilizzata frequentemente, Priorità permanente), combinato con il tempo dell'ultima dereferenza e la dimensione della risorsa, per determinare quando rimuoverlo. Ma non riesco a pensare a uno schema decente da utilizzare o alle giuste strutture dati necessarie per gestirle rapidamente.
Qualcuno che ha implementato un sistema come questo potrebbe dare una panoramica di come ha funzionato. Esiste un ovvio modello di design che mi sto perdendo? L'ho reso troppo complicato? Idealmente ho bisogno di un sistema efficiente e difficile da abusare. Qualche idea?