Qual è la matematica dietro l'effetto della luce a krakatoa?


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Mi piacerebbe conoscere la matematica dietro l'effetto della luce a Cracovia ( clicca qui per un esempio).

La sorgente luminosa viaggia con particelle, ma come si fa l'ombreggiatura? È qualcosa di semplice, come l'ombreggiatura Phong? È possibile implementare tale effetto in tempo reale su GPU?


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Ho visto circa 4 dei video dimostrativi e onestamente non penso che stiano effettivamente facendo illuminazione su se stessi, ma invece emettono luce in base alla loro densità e velocità. Il video a cui ti sei collegato, ad esempio, anche gli emettitori emettono luce, ma i percorsi non sembrano emettere luce. In alcune delle altre demo, quando i trail sono nuovamente accelerati, si "illuminano" di nuovo. Non sono sicuro che questo aiuti, ma forse solo alcune informazioni su come ciò potrebbe essere raggiunto.
James,

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L'effetto stesso è molto probabilmente possibile sulla GPU in tempo reale. La parte problematica sarebbe il numero di particelle.
Samaursa,

Risposte:


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A me sembrano particelle auto-oscuranti; fondamentalmente hai 3 luci puntiformi che si muovono intorno alla scena con una scia di fumo / particelle. La parte difficile di ottenere l'aspetto giusto è che le particelle sono traslucide, quindi non puoi davvero fare ombre dure, Volumetric Particle Shadows potrebbe essere un buon inizio per implementare un effetto simile. Spero che sia d'aiuto.


Sono d'accordo, ho fatto un effetto simile con un punto luce in movimento con la parte anteriore di uno sciame di particelle
Brandon
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