Esempi di falsi 3D


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Qualcuno sa di buoni esempi di 3D simulato in 2D (non necessariamente codice, ma giochi che potrei cercare)? Il giocatore ha la prospettiva che stanno entrando "nello" schermo e le cose stanno venendo fuori da loro. Al momento, sto semplicemente ridimensionando i nemici 2D per dare l'illusione che si stiano avvicinando, ma mi sembra ancora abbastanza piatto. Ci sono dei consigli su come dargli più di un'illusione 3D senza effettivamente utilizzare un motore 3D?

Modifica : Ho appena trovato il termine "Mode7" e questo video che mostra praticamente ciò che sto cercando di capire. (in particolare i giochi a 0:13 e 1:03). Qual è un buon modo per implementare qualcosa del genere?


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Molti giochi per computer prima della metà degli anni '90 "simulavano" 3d, e praticamente tutti i giochi per console prima della quinta generazione (Playstation / N64). Potrebbe aiutare a chiarire cosa stai facendo ora con uno screenshot o qualcosa del genere ...
thedaian

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Ho aggiornato il post con un video che ho appena trovato.
XSL

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Tutto il 3D nei giochi per computer è 3D simulato. Nessuna di queste cose esiste davvero! (Intendo questo nel senso che qualsiasi "falsificazione" del 3D in un gioco è solo un parente di ciò che stai pensando sia "reale". Mode7 è solo una via di mezzo tra loro. Stessa matematica di base.)
DampeS8N

Risposte:


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Uno dei miei giochi arcade classici preferiti mi è capitato anche di fare un falso 3D: Space Harrier

In quel video puoi vedere alcuni trucchi che hanno usato, ma uno degli effetti visivi più efficaci è così fluido che potresti non accorgertene nemmeno: quando il giocatore (o, soprattutto, la videocamera) si muove, usano la parallasse per dare oggetti la scena è una sensazione di profondità.

Cioè, gli oggetti più vicini si spostano da un lato all'altro più velocemente rispetto agli oggetti distanti. Il classico esempio di parallasse è guardare fuori dal finestrino di un'auto in movimento: cose vicine come segnali stradali si susseguono in una sfocatura, alberi più lontani si muovono più lentamente, mentre cose lontane come le montagne sembrano appena muoversi.

Inoltre, gli oggetti non si ridimensionano linearmente man mano che si avvicinano. Cioè, gli oggetti si ridimensionano solo un po 'lontano e si ingrandiscono più velocemente quando sono vicini; il ridimensionamento lineare sarebbe se si ingrandiscono alla stessa velocità per tutto il tempo. Dici che stai già ridimensionando i tuoi oggetti man mano che si avvicinano, ma potresti ridimensionarli in modo lineare e questo sembra piatto.

AGGIUNTA: Afterburner è un altro gioco arcade classico che utilizza molti degli stessi trucchi grafici.


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Le ombre sono anche parti fondamentali per far sembrare le cose 3D. A seconda dello stile di gioco, questo può essere o non essere così facile da fare, il tuo personaggio può proiettare un'ombra sul terreno o la tua nave è abbastanza grande da proiettare un'ombra su un pianeta? Questo è il concetto generale alla base di bump o mappatura normale. (Non suggerendo che sia fatto, proprio come un esempio di fascia alta) L'ombra del tuo personaggio che va leggermente sopra l'albero sullo sfondo ma non la collina lontana in lontananza potrebbe aggiungere un bordo che stai cercando.
James,

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Molti di questi giochi usano i famosi trucchi "Mode 7". È solo un rotozoo. Questa operazione è stata eseguita dal coprocessore su console, quindi è stato molto veloce su questi hardware. Le operazioni reali in 3d erano troppo costose. Ma con l'hardware reale, è più facile simulare con il vero 3D.

Un rotozoom è una rotazione e uno zoom su uno sprite. Guarda questa spiegazione o questa implementazione SDL .

Cerca su Google "MODE-7 floormap" per trovare esempi e codice.

F-Zero Mode 7 è stato uno dei primi giochi ad usarlo su snes.


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Ho trovato una fantastica recensione di queste tecniche, con esempi e spiegazioni, diversi anni fa. La tua domanda mi ha spinto a cercarla di nuovo: Lou's Pseudo 3d Page . Aveva un motore Outrun funzionante ma lo rimosse per qualche motivo ( la Wayback Machine se il tuo amico qui )

Per rispondere ulteriormente alla tua domanda, ecco un elenco dei giochi dalla sua pagina:

  • Street Fighter II (arcade) (gli "effetti raster" sul pavimento del dojo)
  • Outrun (arcade)
  • Space Harrier (arcade)
  • Super Hang-on (arcade)
  • Enduro (Atari 2600)
  • Pole Position (arcade, Atari 2600)
  • Road Rash (3DO)
  • Power Drift (arcade)
  • Racin 'Force (arcade)
  • Hydra (arcade)
  • Outrunners (arcade)
  • Turbo (arcade)
  • Spy Hunter II (arcade)
  • Pitstop II (Commodore 64)
  • Enduro Racer (arcade)
  • Lotus (Commodoro Amiga)
  • Test Drive II (Commodore Amiga?)
  • Speed ​​Buggy

Ancora una volta, non la mia lista: tutto il merito dovrebbe essere attribuito a Louis Gorenfeld per la sua fantastica ricerca.


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Tutti i giochi 3d sono 3d falsi: P Sto scherzando, so cosa intendi per '3d falso' ..

Bene, l'8 / 16bit ha diversi esempi di una tecnica molto comune di presentare lo sfondo in strati che si muovono con velocità diverse, per imitare la parallasse. Era anche molto comune vedere ... in realtà, è più semplice guardare qualsiasi gioco di corse fatto per quelle console piuttosto che spiegare, che credo sia quello che stai cercando di fare.

Sto vedendo alcune nuove cose con lo stesso spirito emergere nello scenario flash. Dai un'occhiata a Missile Game 3d .

Non so quale percorso sei disposto a intraprendere per ottenere questo effetto, ma sembra che tu stia suggerendo di aver iniziato un po 'di programmazione e di avere accesso alla grafica (un'API, forse?). Quindi si tratta solo di trovare i parametri giusti per il movimento attraverso lo schermo e la scala in funzione del tempo. Non credo che troverai specifiche equazioni per questo, poiché probabilmente dipenderà molto dalla situazione specifica del tuo gioco (la solita velocità, corse, aeroplani, tunnel ecc.) La prova e l'errore che stai già facendo è la soluzione migliore per trovare la scala e la traiettoria delle funzioni sullo schermo in relazione al tempo.


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Jazz Jackrabbit e i vecchi giochi di Sonic avevano quei mondi bonus che erano pseudo 3d.

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