Risposte:
Risposta semplice: il gioco è diviso in blocchi, mentre ti muovi intorno a blocchi vengono costantemente caricati dietro la schiena prima che tu possa vederli e buttati via quando lasci l'area. Ad ogni semplice risposta è una soluzione complessa che pesa innumerevoli compromessi nell'implementazione ... ma hai l'idea.
Per i giochi in cui pensi di poter vedere decine o centinaia di miglia di distanza, tutto ciò che è là fuori è falso. La vera roba lontana è solo una bitmap, la gamma media è una mesh molto leggera. Le cose reali vengono caricate e posizionate sopra le cose false prima di arrivare ad esso.
Quando i blocchi vengono scaricati, salvano lo stato di qualsiasi oggetto o puzzle in corso in modo che quando torni, si ripristinino nel punto in cui li hai visti l'ultima volta.
Tutto ciò ignora la tua domanda principale, quindi ecco la vera risposta: c'è sempre un tempo di caricamento al primo avvio del gioco, ma o non lo riconosci perché "richiede sempre tempo per avviare un gioco" e ti aspetti che o è nascosto dietro il caricamento di filmati o accade mentre si gioca nella GUI.
La risposta precedente praticamente inchioda tutto. Degno di nota anche Dungeon Siege I.
Ecco un documento di uno degli sviluppatori che in realtà analizza alcune delle architetture necessarie per farlo funzionare e insidie comuni:
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
Direi che è assolutamente necessario leggere se vuoi davvero implementare qualcosa del genere.