Quali sono alcune tecniche attuali per il rendering di paesaggi deformabili?


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Quali sono le tecniche attuali che possono essere utilizzate per il rendering efficiente di paesaggi deformabili 3D basati sull'altezza mappa?

Ad esempio, nel problema del paesaggio indeformabile, ROAM era la strada per questi paesaggi, ma con l'avanzare delle GPU ha perso il favore del più recente geomipmapping / clipmap (che non è legato alla CPU; ma ha comunque avuto abbastanza vittorie per GPU di generazione corrente).

C'è stato qualche progresso in termini di rendering del paesaggio deformabile? Non solo in termini di rendering, ma anche produttività durante le operazioni di deformazione.

Anche se sto prendendo di mira personalmente SM3.0 / DirectX 9.0c, non limitare le tue risposte a questo.

Risposte:


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Guarda la seconda presentazione qui http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html "Rendering del terreno in Frostbite utilizzando Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)" di uno degli architetti del motore Frostbite (2) . Vanta la "facile distruzione" come uno dei vantaggi della sua tecnica ed è usato in BF: BC2 e probabilmente anche in BF3.


Vorrei che lo spiegasse di più. Farò qualche googling ...
Jonathan Dickinson il

Puoi sempre contattarlo su Twitter (@Repi) sembra una persona disponibile.
Roy T.
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