Sono lo sviluppatore di un gioco portatile estremamente portatile che funziona su qualsiasi cosa, dai PC, ai televisori, persino al Kindle Amazon in bianco e nero (Smiles HD - http://smileshd.com - Più dispositivi e piattaforme di quelli che vedi lì) .
Il modo migliore che ho trovato per supportare qualsiasi dispositivo è scegliere una risoluzione di base, quindi ridimensionare (o ridurre) alla schermata corrente. Se vuoi imbrogliare, puoi adattarti alla nuova risoluzione dello schermo, ma idealmente dovresti mantenere le stesse proporzioni. Il montaggio di un gioco realizzato per un display 4: 3 sembra orribile su un 16: 9, ma un 16: 9 su un 16:10, nessuno se ne accorgerebbe. Noterai che mi riferisco agli schermi in base alle proporzioni e non alle dimensioni, il che è un modo particolarmente utile di pensare in questa era di dimensioni LCD totalmente casuali.
Per creare opere d'arte che si adattano a qualsiasi schermo mantenendo le proporzioni, creare sfondi più grandi di quelli che vedranno la maggior parte degli schermi tipici. Questo è simile al concetto di aree sicure con la televisione.
http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area
Gli sfondi generati funzionano davvero bene per questo. Disegni piastrellati, scacchiere, forme frattali, ecc. Devi solo generare un po 'di più per adattarsi a un nuovo schermo.
Inoltre, creando immagini statiche più grandi di quelle che vedrà il tuo tipico utente. Più ampio del widescreen (16: 9) e più quadrato del def standard (4: 3). Ancora una volta nelle aree sicure per il titolo, adatta le tue informazioni importanti in un'area sicura, ingrandiscile un po 'in modo che l'area sicura tocchi uno dei bordi dello schermo e lasci un po' di fuga per i dispositivi che sono solo un po 'più grandi.
Una variante con cui sto lavorando oggi è la creazione di oggetti 3D "sicuri per il titolo". Dal momento che sono 3D, composti interamente da vertici, rendendoli più grandi dello schermo non occupa praticamente più memoria che se si adattassero. Proprio come la densità dei pixel aumenta, è possibile che si desideri disporre di trame di dettaglio più elevate. Altrimenti, vabbè, è un po 'sfocato.
Interfacce utente, mi piace adattare l'interfaccia utente principale all'interno di un quadrato perfetto al centro dello schermo. Gli angoli e i bordi centrali sono anche ottimi posti per mettere le cose; Dovresti calcolare le loro coordinate in quanto tali (relative all'angolo o ai bordi centrali).
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Se vuoi davvero essere sofisticato, puoi supportare sia gli orientamenti Tall che Wide. Alcuni dispositivi segnalano che le loro risoluzioni dello schermo sono più alte che larghe (ad esempio iPhone), quindi potresti dover fare comunque qualcosa per quei dispositivi, anche se sta semplicemente ruotando tutte le tue coordinate.
Un'interfaccia utente che si adatta a schermi alti e larghi può essere uno spettacolo piuttosto impressionante.
Ampio: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg
Alto: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD02.jpg
Tra i lati positivi, dal punto di vista del design, devi solo considerare Tall e Wide, invece di Portrait + Reverse Portrait + Landscape + Reverse Landscape. Quando scegli le posizioni delle cose sullo schermo, considera di avere una posizione alternativa più appropriata per l'altro orientamento.
Devo mantenere le versioni più grandi di tutte le immagini e ridimensionarle a seconda della risoluzione (non spreca spazio)?
Bene, puoi "sprecare spazio" e supportare una più ampia varietà di dispositivi con una sola build, oppure "perdere tempo" e devi creare MOLTE build e ridimensionare le opere d'arte per molti dispositivi.
Nel migliore dei casi, dovresti creare le tue opere d'arte a una risoluzione più alta rispetto alle dimensioni finali di un televisore 1080p (1920x1080). 2048x2048 dovrebbe essere una dimensione comune nella grafica di origine. O quello, o considerare l'utilizzo di strumenti di grafica vettoriale come Flash e Adobe Illustrator.
Consiglio vivamente di creare un processo automatizzato per il ridimensionamento della grafica. La maggior parte dei dispositivi mobili oggi, tablet inclusi, non supera risoluzioni superiori a 720p (1280x720) ... almeno, non di molto. Vieni l'anno prossimo, però, non sappiamo se sarà più vero (iPad 3?).
In entrambi i casi, per prestazioni ottimali, è necessario abituarsi all'idea della grafica e delle risorse di origine. È quindi possibile eseguire un processo che ottimizza i dati per qualsiasi dispositivo o target.
I caratteri bitmap si ridimensionano bene o devo usare qualcos'altro?
Si adattano bene se stai usando un buon filtro. Se stai realizzando il tuo gioco 2D con hardware 3D (OpenGL ES), allora ti consiglio vivamente di utilizzare il filtro lineare combinato con MipMapping (ovvero una serie di immagini ridimensionate). Puoi ottenere risultati percettivamente perfetti con questo, ed è spesso più veloce usare le mipmap che non farlo.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping
Spero comunque che aiuti. Buona fortuna con il tuo progetto.
Android
tag. Comunque, il buffer fa schifo; è meglio se il tuo gioco si ingrandisce davvero e sembra bello.