Cosa trarrebbe beneficio dalla maggior parte dei giochi? [chiuso]


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Penso di aver visto "domande" come questa su StackOverflow, ma scusate se sto oltrepassando i limiti.

Ispirato alla mia recente domanda e a tutte le belle risposte ( Lista di controllo per il gioco finito? ) Penso che ogni gioco là fuori abbia qualcosa che pensa che dovrebbe avere quasi ogni gioco. Quella conoscenza è benvenuta qui!

Quindi questo probabilmente sarà un elenco soggettivo ispiratore di qualche tipo e il punto è che chiunque legga questa domanda vedrà un paio di punti che hanno trascurato nel proprio sviluppo e potrebbero trarre vantaggio dall'aggiunta.

Penso che un buon esempio potrebbe essere: "una sorta di manuale o sezione di aiuto. Naturalmente dovrebbe essere proporzionale a quanto è avanzato il gioco. Alcuni utenti non ne avranno bisogno e non andranno a cercarlo, ma gli altri che diventeranno molto frustrati se non riescono a ricordare come fare qualcosa di specifico che dovrebbe essere nel manuale ".

Un cattivo esempio potrebbe essere "buon gameplay". Naturalmente ogni gioco ne trae beneficio, ma la risposta non è molto utile.


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Penso che la maggior parte dei giochi trarrebbe beneficio dall'avere un gioco.
Almo,

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@Almo: Wow, colpi sparati a tutto il settore!
Mehrdad,

Risposte:


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La maggior parte dei giochi trarrebbe beneficio dall'avere un po 'di carattere.

I buoni giochi hanno un nucleo di gameplay solido. I grandi giochi combinano un gameplay solido con il personaggio. Ecco la checklist che usiamo:

1. Scorrere fino a quando il concetto elevato non è notevole.

Il processo qui è semplice: avvolgi la maledetta descrizione del gioco in una sola frase. Parla con un gruppo di persone. Se sorridono e dicono "sì, sembra fantastico", scarta e pensa a ciò che rende davvero unico il tuo gioco. Dopo un po ', riassumerai le cose nel modo giusto, e loro rideranno, o urleranno, "Merda santa, devo giocarci!"

Il concetto di punta del nostro ultimo gioco è stato "BASE salta da un edificio perfettamente buono, crea le tue acrobazie e gira la gente per punti". È semplice, ma ha funzionato davvero bene per noi in occasione di convegni / conferenze.

2. Rendi straordinari i bocconcini inaspettati.

Quando hai cliccato ripetutamente sui tuoi pezzi di Starcraft, hanno iniziato a dire un po 'di merda pazza. I giocatori non se l'aspettavano, eppure quella piccola cosa (quanto tempo ci è voluto per scrivere e registrare?) È qualcosa di cui la gente parla ancora oggi. Questo è un frutto davvero basso; passare attraverso il tuo disegno, pezzo per pezzo e aggiungere i pezzi eccentrici.

Abbiamo aggiunto una meditazione guidata al nostro gioco più recente. Ha dato qualcosa di cui i recensori potevano parlare. Le persone continuavano a commentare il modo in cui si sedevano, aspettando che iniziasse a urlare contro di loro.

3. Rendi interessanti le cose noiose.

Gli installatori di giochi sono in genere noiosi. I menu di configurazione sono in genere noiosi. Siediti per mezz'ora, colpisci tutti questi luoghi noiosi e vedi cosa viene fuori.

Le diapositive del parco giochi sono in genere noiose, ma non devono essere (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


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Quindi sei il ragazzo che ha creato aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX

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1.000.000. Ho intenzione di stampare questo e attaccarlo al mio muro.
Andrew Russell,

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Scenografie sospendibili e ignorabili. A mio avviso, entrambi dovrebbero trovarsi nei TRC delle principali console.


Ignorabile è già quasi sempre il caso, purtroppo è piuttosto raro.
Bart van Heukelom il

5
Sì e non è possibile premere start per scoprire se è plausibile, perché la maggior parte delle volte lo salterà!
tenpn

È così incredibilmente fastidioso che non so cosa fare
Oskar Duveborn il

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Aggiungi anche "Riproducibile". Odio dover andare su YouTube tutto il tempo che voglio rivedere un filmato, sia perché è stato fantastico o perché non ho giocato per alcuni mesi e voglio recuperare il ritardo.
Michael Stum

La migliore soluzione sarebbe probabilmente quella di aggiungere una sorta di menu 'libreria di sceneggiatura' al menu principale dove puoi andare e (ri) guardare tutti i film sbloccati e / o le scene tagliate. Ciò che deve assolutamente essere ignorabile sono i loghi introduzione e sviluppo / editore prima del menu principale. Vorrei che ogni gioco avesse un'opzione per disabilitarli dopo la prima visualizzazione e saltare direttamente al menu principale.
Exilyth,

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Non riesco a credere che nessuno abbia aggiunto la possibilità di ricollegare le chiavi!


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Uso un layout di tastiera DVORAK e questo mi fa impazzire: ognuno ha preferenze diverse per le combinazioni di tasti.
i_grok,

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Alla gente piacciono sempre i traguardi / trofei e sono davvero facili da realizzare.


1
È facile realizzare risultati inefficaci, ma buoni risultati come il famoso risultato pacifista di Geo War, che ti fanno guardare il gioco in un modo completamente nuovo, sono davvero difficili da trovare.
tenpn

4
Prima di andare e aggiungere risultati al tuo gioco, almeno leggi l'eccellente discorso sui risultati di Chris Hecker - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Dice che i risultati possono facilmente trasformare un buon gioco in un gioco terribile.
ZorbaTHut

Quella corsa di velocità SMB3 era un falso comunque = (dovrebbe saperlo;)
Nailer

1
Odio rispondere a me stesso qui, ma naturalmente, due giorni dopo aver pubblicato quel post, Chris Hecker ha messo online tutti i suoi discorsi. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Personalmente penso che quasi ogni gioco dovrebbe avere un modo per sfidare altri giocatori, sia che si tratti direttamente in multiplayer o in una sorta di schede di punteggio elevato. Di recente ho notato che molti giochi (principalmente per dispositivi mobili) con un grande potenziale ignorano ciò che riduce la rigiocabilità.

anche - tosse - server dedicati - tosse - ¬_¬


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Se i tuoi pulsanti sono per lo più solo grafici, non etichettati dalle parole di ciò che fanno, dovrebbe esserci un modo per scoprire esattamente cosa fa quel pulsante senza fare clic su di esso. Un modo efficace per farlo è con i suggerimenti.


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Classifiche, molte. Top 10 delle classifiche non arcade perché quelle vengono rapidamente dominate da una manciata di persone. Il tempo più veloce per il completamento, il punteggio più alto, la maggior parte dei danni inflitti, qualunque sia, per tutti i tempi e la settimana passata. Idealmente, ogni giocatore dovrebbe avere la sensazione di poter arrivare in cima ad almeno uno se ci provasse.


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NESSUN PUNTO DI CONTROLLO. Lasciami salvare ogni volta che voglio. Ho pagato per il gioco e ho una vita a cui devo tornare rapidamente a volte.


Esiste il rischio che tu salvi il gioco a un certo punto di non ritorno dove non c'è modo di vincere? Ad esempio, proprio quando incontri un nemico il tuo personaggio non può sconfiggere o scappare?
BlueMonkMN l'

Hai più di un salvataggio. ;-) Dopo tutto è un gioco, non un simulatore di avatar Pandora.
JustBoo,

Funzionerebbe, forse uno slot di "salvataggio automatico" che salva esattamente dove ti trovi e un numero di slot di salvataggio "sicuri" in cui il gioco certifica che stai salvando in un luogo sicuro.
BlueMonkMN,

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@BlueMonkMN La verifica di luoghi sicuri in cui salvare è ciò che non vogliamo. Vogliamo essere in grado di salvare nel mezzo di una lotta se vogliamo. Non sarebbe una brutta cosa per il gioco riportare indietro i nostri salvataggi appena prima di iniziare il combattimento in quei casi (come l'inizio di un combattimento con un boss) Tuttavia, ci deve essere un limite; se un utente potesse semplicemente salvare-ricaricare-salvare-ricaricare attraverso i boss allora qual è il punto nel boss? :)
Adamo

Non sto dicendo che non dovresti essere in grado di salvare dove vuoi, solo che non dovresti essere in grado di sovrascrivere un gioco che è stato salvato in un luogo "sicuro" confermato con un salvataggio che stai salvando ogni volta che vuoi. Altrimenti invece di aspettare un'ora per passare dal punto di salvataggio a dove eri, bruci di nuovo un mese giocando di nuovo tutto il gioco perché tu (o qualcuno non sensibile come te) risparmi nel momento sbagliato sovrascrivendo il salvataggio più sicuro che hai avuto. Quindi, per ottenere il meglio dai mondi borh, ci dovrebbe essere spazio di archiviazione diverso per i giochi salvati non sicuri.
BlueMonkMN,

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Una liberatoria.

Molti giochi che hanno un grande potenziale dal lato indipendente delle cose non lo ottengono mai.


Questo è così triste e vero.
Phil,

Lo stesso vale per i titoli con tripla A. Con questo intendo che rilasciano una beta o un alpha con promesse e non rilasciano mai un gioco.
rom016,

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Non molte persone giocheranno a un gioco se devono leggere prima 10 minuti di istruzioni. Penso che sia importante avere l'utente che partecipa effettivamente al tutorial e far avanzare il tutorial in base al ritmo dell'utente (ad esempio, consentire loro di saltare alcune parti che potrebbero già sapere come fare (perché hanno giocato ad altri giochi simili) ).


2
Qualcosa che mi piace è quando i giochi rendono l'inizio un tutorial naturale (come gears of war 2) e quindi evidenziano le cose più avanti nel gioco. Roba che richiede un determinato pulsante o attività che il giocatore potrebbe aver dimenticato.
Phil

6

Se hai un multiplayer, dovresti fare del tuo meglio per offrire un qualche tipo di multiplayer locale (la cooperativa di solito è più facile da fare rispetto a quella locale rispetto a quella locale). Questa sembra essere un'arte morente, specialmente tra i titoli di console.


6

Salvataggio automatico. Odio giocare nei primi capitoli di un gioco solo per rendermi conto che quando muoio devo ricominciare da capo il tutorial iniziale.


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Sessanta fotogrammi al secondo!

Se un gioco contiene qualsiasi forma di azione, trarrebbe grande beneficio da una corsa a 60 fps *, controcorrente, senza strappi.

Questa può essere la differenza tra un gioco OK e un gioco fantastico.

Mi aspetto che diversi neofiti non informati ora rispondano "ma l'occhio umano può vedere solo 25 anni". Questa è una sciocchezza. (Qualcuno deve scrivere un bel programma di test per dimostrare la differenza, forse a schermo diviso 30 e 60fps)

Come sviluppatori abbiamo recentemente avuto delle sciatte sulle prestazioni, nella spinta di aggiungere "più cose" e "cose ​​più grandi" ai giochi. Non è raro che i giochi scendano a 20 fps o meno, il che è davvero piuttosto scarso.

All'inizio della metà degli anni '90, forse anche prima, 60 fotogrammi al secondo era la definizione stessa di "qualità arcade". Tutti quegli adorabili platform e sparatutto a 16 bit. E ricordi giochi come Daytona e Ridge Racer? Primi titoli 3D rivoluzionari - che hanno preso la (corretta) decisione di correre a 60fps, piuttosto che aggiungere più dettagli visivi.

In questi giorni tutti competono sulla qualità degli screenshot e rendono i giochi "più grandi". Il gameplay ha davvero sofferto, in particolare in alcuni generi, come i giochi di corse, in cui 30 fps o meno si sentono terribili da giocare una volta che hai avuto un assaggio di 60 fps

(* Ok, non c'è niente di magico in circa 60 come numero, ma per apparire bene, un gioco dovrebbe essere sincronizzato con l'aggiornamento dello schermo, con un framerate costante di 50 o più. E l'uso di framerate inferiori per i filmati, per un ' l'aspetto cinematografico è perfettamente accettabile)


+1 Quindi ho deciso di volere questo e lo smalto e la sensazione che aggiunge, ma non credo che alla maggioranza importi. I costosi sfarfallamenti, lacrime e balbuzie dei cartelloni digitali di oggi non sembrano nemmeno accorgersene. Lo stesso sembra valere per i giochi. Forse se riesci a trascinare una finestra avanti e indietro su uno schermo TFT a 60Hz e 120Hz e sperimenti la differenza magica che potrebbero iniziare a preoccuparsene, ma ne dubito ^^
Oskar Duveborn,

Lo strappo è brutto e distraente, sì (ma anche allora è meno problematico in alcuni generi, ad esempio le corse), ma penso che 30fps vs 60 siano più un problema di gusto. Alcune persone preferiscono la fedeltà e l'immersione più elevate che ciò può portare è possibile solo a 30 fps.
1111

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Sono assolutamente scioccato dal fatto che questo sia stato sottoposto a downgrade! È davvero così che pensano gli "sviluppatori di giochi moderni"? Non sto discutendo di 60 fps a scapito dei dettagli, sto solo dicendo che 60 fps è chiaramente e molto meglio di 30 fps!
Bluescrn,

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Il mito dei 25fps è facilmente dimostrabile anche come una sciocchezza: acquista il tuo clone Arduino preferito e fai un flash LED a 25fps. Chiedi alla persona se lampeggia o è costantemente acceso. A 25 fps sta ovviamente lampeggiando. A 35 anni è meno ovvio. Smetto di vedere il lampeggiamento a circa 43 lampeggi al secondo, a meno che non muova gli occhi. Solo a circa 100 + fps è difficile vedere il lampeggiamento anche quando è coinvolto il movimento.
Roman,

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La possibilità di sospendere il gioco in qualsiasi momento. Un'opzione del menu di pausa che esce dal gioco ma ti riporta al menu principale. Puoi riprendere il gioco da quel punto, ma solo una volta. Questa restrizione ti impedisce di trasformarlo in un sistema di salvataggio rapido, ma ti consente comunque di uscire ogni volta che la vita lo richiede. Probabilmente sarebbe in aggiunta ad alcuni sistemi di checkpoint.

Un discreto numero di giochi lo fa già, ma non riesco a pensare a nessun esempio fuori dalla mia testa!


Questa sarebbe anche la mia risposta. Al giorno d'oggi, non ci sono scuse per un gioco che tiene in ostaggio il giocatore fino al prossimo punto di salvataggio. Un esempio di un gioco che fa questo è Breath of Fire: Dragon Quarter. (Certo, alcuni giochi possono gestire anche i sistemi di salvataggio rapido, e se riesci a farlo senza rompere completamente l'equilibrio, più potere per te.) Altri esempi potrebbero essere giochi di tipo arcade retrò, che non hanno bisogno di un puzzolente sistema di salvataggio :)
Ian Schreiber,

"Non ci sono scuse per un gioco che tiene in ostaggio il giocatore fino al prossimo punto di salvataggio ..." a meno che tu non stia realizzando un gioco per DS (o un gioco Wii e non desideri che le persone siano frustrate dalle dimensioni dei tuoi salvataggi).

Hai solo bisogno di un salvataggio: non appena carichi il gioco, il salvataggio viene cancellato / invalidato e può essere riutilizzato. Se non lo facessi, potresti sfruttarlo come un sistema di salvataggio rapido.
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Rigiocabilità.
Alcuni giochi a cui giochi una volta, e questa è la fine. Qualcosa come Portal; non c'è rigiocabilità in esso.
D'altra parte, molti dei giochi di ruolo non lineari - Fallout 3 e Oblivion, per esempio - hanno enormi quantità di rigiocabilità.
Non solo andando "Potrei interpretare questo tipo di personaggio la prossima volta" o "Sarò amichevole con queste persone", ma anche a "Non sono stato a posizionare X, mi chiedo cosa ci sia".
Il secondo punto è molto più da fare, ma aggiunge ancora rigiocabilità.


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I tuoi esempi sono totalmente arretrati. Non ho mai replicato Oblivion; Ho affondato 150 ore in un singolo personaggio, ho fatto ogni ricerca una volta e non ho mai sentito il bisogno di giocarci di nuovo. Lo stesso con Fallout, tranne per il fatto che ho fatto due volte il finale, forse 10 minuti di rigiocabilità. Il portale, d'altra parte, si presta a più percorsi attraverso ogni livello e velocità di marcia.

Hmm. Mi sono ritrovato a ripetere Oblivion e Fallout almeno 3 o 4 volte ciascuno, non per quanto, cercando di essere basato sulla magia / a distanza / buon karma / ecc.
Il comunista Duck il

Bene, gli esempi saranno chiaramente soggettivi ma il punto è buono. Ogni gioco trarrebbe beneficio dalla giocabilità. È difficile da dimostrare senza essere soggettivi.
Phil

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IMHO ogni gioco dovrebbe consentire un certo numero di stili di gioco. (Ie Deus Ex e Way of the Samurai per giochi di ruolo come giochi di carte e giochi di carte come Yu-gi-OH o Magic the Raduno, anche Scribblenauts lo ha fatto molto bene con diversi modi per risolvere un puzzle nel modo desiderato.)


È un po 'ambiguo, no? Quanti stili di gioco ci sono nel giocatore singolo di Call of Duty? Questo fa la spazzatura del CoD?
tenpn

Sniper, Defender e Assaulter sono stili di gioco tipici dei giochi FPS.
Wight

Non è possibile riprodurre un livello CoD con un approccio diverso. Sono sulle montagne russe.
1010

1
Almeno nel multigiocatore consente al giocatore di farlo.
Wight l'

2

Un orologio. Davvero, se il tuo gioco inizia a schermo intero per impostazione predefinita (cosa che fa troppi giochi, ma questo è un altro spettacolo) deve avere un orologio da parete (al contrario del tempo di gioco).


questo non rischierebbe di interrompere l'immersione per il giocatore?
Phil

1
Dipende da come lo fai. Ad esempio, in Titan Quest se passi il mouse nell'angolo in alto a destra (che è improbabile che accada per caso, non ci sono pulsanti o altre UI con cui interagire lassù), mostra l'ora corrente. Questo interrompe l'immersione molto meno di Alt + Tab o armeggia per il tuo cellulare.
coderanger

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Controlli facili da imparare.

Ciò significa che non voglio passare le prime 3 ore di "gameplay" a livelli di tutorial frustranti e noiosi. Voglio giocare (anche un livello molto semplice) del gioco ora.

I giochi FPS sono di gran lunga i peggiori trasgressori qui ... "vai a colpire questo bersaglio in movimento", "corri qui", ecc. Molto noioso. Se voglio imparare i controlli di base, controllerò la schermata dei controlli nel menu. O il manuale.

Se devo assolutamente imparare una o due cose per essere in grado di giocare al livello in cui mi trovo, allora fintanto che vengono introdotte la prima volta che ho bisogno di loro va bene, ma non dovrebbe essere un lavoro ingrato imparare a giocare il gioco!


1

La mia lista dei desideri contiene:

  • Difficoltà di regolazione dinamica . Nella maggior parte dei generi è la cosa più semplice da implementare. E niente è più deprimente, che pagare 60 dollari per un nuovo gioco e non superare il livello 4, perché nel frattempo hai una vita e sei diventato un giocatore occasionale;) Inoltre, è deprimente dover selezionare "molto super fittizio facile"; ) Tuttavia, questo dovrebbe sempre essere un'aggiunta (predefinita) alle difficoltà standard, perché negli sparatutto in prima persona uccide la comparabilità con gli altri.
  • COOP , È fantastico immergersi in un mondo travolgente ed emozionante di fantasia, ma cosa succede con l'essere il re della collina, se nessuno lo sa? ;) Oblivion e Two Worlds ne sono buoni esempi negativi. Lo stesso vale per i tiratori in prima persona. Ricordi le guerre di clan Counterstrike? Beh, indovina un po ', quella era una variante COOP autoprodotta del gioco. IMHO, COOP dovrebbe essere in ogni gioco del 21 ° secolo. Perché pensi che il Wii abbia avuto così tanto boom, a parte il controller? Certamente non a causa della buona grafica o fisica.
  • Fare riferimento in remoto al post di Wight: gameplay non lineare . Certo, se fatto molto bene, una storia lineare può funzionare. Immagino che Mafia II abbia fatto bene, perché avevano una storia densa. Ma comunque: dovremmo essere lontani dai tempi in cui "COMBINE stick WITH stick" non funzionava mentre "COMBINE stick WITH glue" funzionava. Non chiedo la completa diversità come Fahrenheit / Indigo Prophecy con cui si è distinto (principalmente perché è difficile continuare la storia con un follow-up, e sfida enormemente il rapporto tra lunghezza del gameplay e sforzo di progettazione del gioco (e quindi spese finanziarie). Ancora: ogni alternativa rende il gioco più vivido e meno "gamey" ^^

Per quanto riguarda la difficoltà regolata dinamicamente: non deve essere automatico o una scelta che l'utente fa prima di iniziare a giocare. Mi piace molto il modo in cui Revenge of the Titans lo ha implementato: a qualsiasi livello puoi selezionare "Rendi più facile questo livello".
i_grok,
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