Cosa ha impedito il successo dei giochi MMORTS? [chiuso]


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Sappiamo tutti che ci sono stati tentativi di creare giochi MMORTS di successo commerciale, ma tutti hanno fallito. Per fallimento, intendo dire che non sono diventati molto popolari nella comunità di gioco. Perché?

Che cos'è un MMORTS?

È come un RTS (una strategia in tempo reale; Rome: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft) ma ha un componente MMO, il che significa che non solo costruisci la tua economia e industria, ma riesci a competere con altri giocatori facendo proprio questo in tempo reale.

Questo mi interessa perché sto cercando di creare un gioco simile anche a un MMORTS.

Riepilogo: quali sono le ragioni che impediscono all'evoluzione del genere MMORTS?


Direi che "riesci a competere con altri giocatori" lo rende semplicemente un "multiplayer RTS", di cui ci sono stati diversi casi di successo. Per qualificarsi come "massiccio" è probabilmente necessario avere almeno centinaia di giocatori concorrenti. Anche i mondi persistenti fanno generalmente parte dei giochi MMO.
Josh,

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Inoltre, in realtà non conosco alcun tentativo popolare di creare commercialmente un MMORTS - potresti citarne alcuni? Una ricerca superficiale rivela risultati abbastanza scarsi per me.
Josh,

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Questa domanda è probabilmente troppo soggettivo: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrade

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@JoshPetrie: stavo parlando di un mondo persistente, come World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Inoltre, non sono nemmeno sicuro, ecco perché lo sto chiedendo, in parte. So solo che ci sono stati tentativi. Tetrad: Mi dispiace per quello, ma visto che la comunità in genere l'ha presa bene, ti prego di non cancellarlo. Inoltre, non sono d'accordo, questo non mi sembra davvero soggettivo! thedaian: Beh, non ne ho sentito parlare, quindi sì, non ha successo (può sembrare egocentrico, ma pensaci - in realtà non lo è).
jcora,

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Consiglio di dare un'occhiata all'episodio di crediti extra su questo argomento: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

Risposte:


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Aggiornare

Per chi fosse interessato, ho scritto un articolo su questi problemi e alcuni altri, nonché sulla possibile soluzione. Lo puoi trovare sul mio blog .


@JoshPetrie ha colpito molto sul naso, ma aggiungerò anche un po '.

Alcuni amici e qualche tempo fa volevamo fare un vero MMORTS e abbiamo attraversato il processo di costruzione di una struttura generale di progettazione del gioco che includeva funzionalità e una storia e poche altre cose, e posso dire per esperienza, trasportare un RTS in un persistente MMO di stato presenta molte sfide difficili per il genere.

Ad esempio, cosa significherebbe essere offline? In che modo un'intera civiltà va offline? E cosa impedisce ai giocatori di disconnettersi quando stanno per essere precipitati da un altro giocatore? Cosa succede alla terra che possiedi quando sei offline? I tuoi edifici sono ancora lì? Le persone possono commerciare con te? Ti attacca?

Quali sono gli obiettivi persistenti? Qual è lo scopo del gioco a lungo termine? Costruire un grande esercito? Costruire una civiltà? Per quale scopo lo stai facendo? Per combattere altre persone? Dove? Come?

Cosa succede se tutta la tua civiltà viene distrutta? Cosa significa? Ti fai rivivere? Devi ricominciare? Sarebbe probabilmente frustrante.

Cosa impedisce ai veterani con enormi civiltà di distruggere nuovi giocatori? Che cos'è un nuovo giocatore? Il mondo si espande costantemente? Quanta terra ottieni? Quando conquisti altri giocatori, ottieni la loro terra?

E ci sono molte più domande proprio come queste elencate che sorgono nel portare un RTS in uno stato persistente. E questo non tocca nemmeno gli aspetti e le questioni MMO che sorgono lì. RTS, come lo è ora il genere, non è fatto per un ambiente MMO di stato persistente.

Ora, ti dirò, abbiamo trovato soluzioni per la maggior parte di quanto sopra, quindi non è impossibile. In effetti, sarei ancora interessato a un giorno vedere se riuscissi a farlo funzionare. Se qualcuno è interessato alle soluzioni ad alcuni di questi, posso lasciare un commento al di fuori di questa risposta se lasci un commento. Questa risposta, tuttavia, è abbastanza lunga in quanto è ...


Tu / OP potresti voler dare un'occhiata a un gioco come Kings of Chaos: è un gioco basato sul testo, ma offre risposte a molti dei problemi che descrivi. Vale a dire il mondo persistente, essendo "offline", ecc.
Nate,

Ciao, controlla il mio commento sul post di @ Josh, per favore, menziona anche te. Accetto la tua risposta semplicemente perché i tuoi problemi riguardano più problemi, ma entrambe le risposte sono state fantastiche e utili! (ha dato loro un +1)
jcora l'

La cosa online / offline è abbastanza semplice: non puoi perdere nulla se l'attacco inizia mentre sei offline. Se sei online e ti lasci stare in piedi per perdere il doppio di ciò che il nemico prende (che puoi contestare tramite il supporto - ad esempio problemi ISP).
Jonathan Dickinson,

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@JonathanDickinson Ci sono ancora problemi con cose del genere. Prima di tutto, riceveresti sempre richieste di supporto. Gli utenti proverebbero a sfruttarlo. E se posizionano uno scout in anticipo, possono disconnettersi prima che qualcuno attacchi. E l'economia mondiale sarebbe terribile se non si perdesse nulla durante un attacco offline.
LoveAndCoding

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@JonathanDickinson Non è poi così semplice, ho scelto una soluzione completamente diversa!
jcora,

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Gli MMO hanno un'infrastruttura significativamente più elevata e costi di manutenzione continuativa rispetto ai giochi non MMO, principalmente perché la maggior parte degli MMO include anche un forte elemento di persistenza e nell'interesse di garantire l'integrità sono gli sviluppatori o gli editori che in genere sostengono tale onere.

Per questo motivo, è importante chiedere in che modo il giocatore trarrà beneficio dal rendere il gioco in questione un MMO. I vantaggi aziendali sono abbastanza evidenti: entrate extra da abbonamenti o microtransazioni, ecc. Ma questi benefici si applicano solo se hai giocatori e i giocatori vorranno divertirsi, quindi è importante che i tuoi giocatori possano divertirsi di più perché il tuo gioco è un MMO . Altrimenti, probabilmente non vale la pena aggiungere un aspetto MMO al gioco.

Pertanto, mi piacerebbe che il motivo per cui non vedi molti tentativi MMORTS commerciali di alto profilo (per niente, tanto meno quelli di successo) sono perché il genere RTS non diventa necessariamente molto più divertente quando ridimensioni il gameplay portata fino a includere centinaia e centinaia di altri giocatori.

Molti giochi RTS ruotano attorno alla costruzione di meccaniche, che radicano un giocatore in una specifica regione del mondo. I giochi di ruolo possono essere più divertenti come MMO perché un giocatore può esplorare il mondo più liberamente e quindi incontrare e interagire con altri giocatori dal vivo in un modo più emergente. Il fatto che i giocatori rimangano relativamente fissi nel mondo nella maggior parte degli RTS limita il numero di altri giocatori con cui un determinato giocatore può interagire.

L'altro aspetto principale dei giochi RTS è il controllo e il coordinamento dell'unità. Attraverso questo meccanismo un giocatore potrebbe avere più libertà di girovagare per il mondo e incontrare altri, ma a meno che il giocatore non muoverà tutte le sue unità in un unico grande sciame, avrai un serio problema con la loro attenzione divisa (il che implica alcune sfide tecniche interessanti in termini di quantità di dati che devono essere riportati anche) tra vari gruppi di unità che stanno esplorando, attaccando, eccetera su aree enormi.

Probabilmente non vedono di successo giochi MMO RTS perché nessuno ha trovato un ottimo modo per fare le parti critiche del tipo di gioco RTS lavoro all'interno di un ambito multiplayer di massa in un modo che in realtà aggiunge al divertimento del gioco.


Grazie mille! Questo è stato molto utile. La mia vera motivazione per chiederlo è che, come ho già detto, sto cercando di fare anche un gioco MMORTS. La tua risposta e @ Ktash mi ha davvero aiutato molto. Ma penso di aver trovato una soluzione a tutti i problemi che hai posto qui: creare un MMORPG / RTS. Fondamentalmente, i giocatori hanno un personaggio, ma quel personaggio può costruire un numero limitato di unità (10 nel mio gioco) e un numero illimitato di edifici, che possono essere facilmente distrutti da altri mentre è offline. Questo lo spiega meglio: bit.ly/t3tqMc e bit.ly/vfyAtZ .
jcora,

@Bane Ho modificato il mio post e ho aggiunto un articolo scritto su alcuni dei problemi elencati qui e da me. Più spunti di riflessione che altro.
LoveAndCoding

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C'è stato un MMO commerciale RTS rilasciato in Corea quasi 8 anni fa, ma essenzialmente MMORPG + RTS.

Parte del gioco MMORPG era il controllo di un "Generale", completamente personalizzabile e puoi andare in città, parlare con persone in un mondo enorme.

La parte RTS del gioco era quando hai ingaggiato altri giocatori generali. La schermata di gioco diventa un RTS completo.

I generali di altri giocatori, non nella lotta, possono guardare ma con una nuova schermata di gioco.

Non sono sicuro che questo gioco abbia avuto un enorme successo, ma al momento aveva diverse migliaia di giocatori e aveva oggetti di gioco.

Per quanto riguarda un MMORTS, immagino che consumerebbe una quantità folle di bandwith. E come accennato da KTash, ci sono così tante domande sul design riguardo alla persistenza, tuttavia sono più preoccupato di come potresti riuscire a controllare l'intero esercito nel mondo reale con migliaia di altri giocatori.



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Gli RTS da 4-6 giocatori in giochi come War 3 o Starcraft possono durare 20-30 minuti.

Il gioco RTS in genere ha un paio di modi in cui può andare, a causa della suddivisione in livelli delle unità:

  1. 0 min ~ 10 min: opportunità iniziale di costruzione e corsa (di solito unità di livello più basso). Se il gioco finisce qui, è stata una vittoria "di punta"
  2. 10 min ~ 20 min: attacco sostenuto ed espansione che ostacolano, se il gioco finisce qui sarà con unità di livello intermedio
  3. 20 min ~ 30 min o successivo: battaglia epica con unità di livello superiore.

I giochi RTS hanno giochi brevi e il vincitore viene deciso in anticipo a causa di errori strategici chiave o perdita di un gruppo di unità o semplicemente di un'enorme disparità nel livello di abilità.

Quindi, come può un RTS funzionare come MMO? Tempo lento? Quindi sarebbe più noioso e probabilmente difficile sostenere il tuo pubblico (se il tuo partner lascia o rimane attivo per 5 minuti in un RTS potresti perdere la partita. E se il tuo partner fosse attivo per 3 settimane in un MMO RT?) .

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