Sto pensando di utilizzare il protocollo DTLS per il mio gioco multiplayer online. Per chi non lo sapesse, si tratta essenzialmente di una porta di datagrammi TLS-UDP.
Secondo questo articolo , l'overhead principale del protocollo è nella fase di handshake, che ha richiesto 950 ms nei test. Tuttavia, questo studio (link non funzionante; vedi copia su archive.org ) indica che durante il trasporto crittografato effettivo, spesso c'è meno di 1 millisecondo di ritardo.
Sembra una manna dal cielo per i giochi in tempo reale. È un canale crittografato a bassa latenza e altamente sicuro che opera su UDP. Fornisce affidabilità e protezione per la fase di stretta di mano, quindi si allontana. Tuttavia, non ho mai sentito parlare del suo utilizzo in un gioco prima, anche se le specifiche RFC sono state scritte nel 2006 ed è implementata in OpenSSL.
Perché non tutti i giochi lo usano?