Sto cercando di creare trame per Unity3d, e sono bloccato in quello che sembra essere un palcoscenico semplice. Il mio obiettivo è creare un'immagine RGBA, con informazioni sui colori per ogni pixel e un canale alfa separato. Questi due componenti vengono alimentati in Unity come colore di base e intensità di riflessione, rispettivamente. (Utilizzando materiale "Riflettente / Bumped Diffuse".)
Se utilizzo gli strumenti di mascheramento in Photoshop, posso cancellare parti dell'immagine di output (trasparenza). Tuttavia, vorrei conservare le informazioni sul colore RBG originale durante l'output e non solo aree "vuote". Inoltre, sarebbe bello se potessi farlo in modo non distruttivo, vale a dire. il canale alfa finale dipende da un livello standard o costruito da un oggetto path, ecc.
Ho lo stesso problema con The Gimp.
Qualsiasi aiuto su questo sarebbe molto apprezzato.
(Se Photoshop / Gimp non sono gli strumenti per il lavoro, qualcuno può consigliarne uno migliore?)