Quali aspetti dovrei prendere in considerazione per la creazione di animazioni di personaggi e lezioni di rendering se voglio essere in grado di avere arti staccabili? Ho sviluppato un sistema corporeo dettagliato che può avere tutto fino al sistema nervoso definito. Sto mirando a qualcosa di simile al livello di dettaglio dei danni trovato nella fortezza nana. Ad esempio, quando un personaggio subisce danni alla parte superiore del braccio, esiste la possibilità di danni ai nervi che possono disabilitare l'intero braccio. Oppure potrebbero perdere del tutto il braccio.
Ho un sistema scritto per gestire la parte di dati di questo. Ogni personaggio ha un tronco, che ha appendici e parti interne. Ogni appendice può anche avere appendici secondarie e parti interne. Le appendici figlio sono disabilitate / rimosse se un'appendice padre è disabilitata / rimossa. Se una qualsiasi delle appendici o parti interne disabilitate / rimosse sono necessarie per la vita, il personaggio morirà presto.
Quello su cui sto lavorando ora è la parte di disegno / animazione di questo. Come definisco le animazioni per sapere quali sono consentite dato lo stato attuale del corpo (braccia / gambe mancanti e così via)? Come imposto il sistema di disegno per non disegnare gli arti mancanti? Ogni arto / appendice deve essere il suo modello (mi piacerebbe disegnare appendici tagliate sul terreno)?
Il semplice sistema dal quale sto passando (l'ho appena scritto per i test) importa tutti i fotogrammi chiave di un'animazione come modelli completi in un VBO (insieme ai conteggi dei vertici per il punto in cui i fotogrammi chiave iniziano / si fermano). Non importa né utilizza le ossa definite in Blender e non interpola tra i frame.
Questa è probabilmente una domanda piuttosto grande, quindi sto anche cercando risorse che possano portarmi dove devo andare.
MODIFICARE
Chiedo dell'animazione sapendo quali arti sta animando perché vorrei averlo impostato per eseguire un'animazione alternativa se manca un arto richiesto. Dopo averci pensato, immagino di eseguire quel controllo prima di attivare un'animazione e attivare l'animazione appropriata in quel momento.