Come si presenta un flusso di lavoro grafico AAA? [chiuso]


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Quindi è così che lo capisco:

Un artista modella la cosa in Zbrush o Mudbox. Ora ha oltre 10 milioni di poligoni. Lo esporta in Zbrush come una normale mappa + modello low poly. (funziona?) Il modello ora ha ~ 20-30k poligoni?

Ora l'artista importa il modello low poly in 3dsmax o Maya, applica in qualche modo anche la normale mappa, quindi apparirà nel programma di modellazione come se fosse in gioco. Quindi inizia ad aggiungere ossa e quindi crea skin al modello. Quindi animazione, quindi esportazione. A quanto ho capito, in qualche modo tutte le trame di un modello vengono "cotte" in una singola trama che il motore capirà?

Le persone continuano a creare trame in Photoshop e quindi a scartare UV il modello a mano, quindi applicare le trame? Non ho mai capito come qualcuno possa creare la trama strutturata di un viso in Photoshop, e in qualche modo sa che starà bene sul modello. Dipingono le trame in Zbrush? Ma Zbrush non ha tutti gli strumenti di Photoshop.

E se volessi creare un terreno o un livello indoor? Devo solo modellare il tutto in 3dsmax? Cosa succede se le trame non vengono visualizzate nel motore come in 3dsmax?


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Penso che 2-3k polys (o meno!) Per un personaggio sarebbero più vicini alla verità (questo varia ovviamente, un MMORPG userà 1-2k, un combattente "contro" potrebbe usarne di più dato che ci sono solo 2 giocatori). Per il "livello intero in 3dsMax", non è fatto (di solito) in quel modo, gli oggetti (piani, lampade ecc.) Sono realizzati in 3dsMax e quindi un editor di livelli interno viene utilizzato per creare i livelli, posizionando i punti di spawn, le luci ecc. ( dato che è il lavoro per il designer di livello, non per il grafico)
Valmond,

Penso che per le trame su un modello, puoi fare un bel po 'direttamente nel programma 3d. In questo modo potresti disegnare uno schizzo approssimativo delle caratteristiche (ad es. Occhi, sopracciglia, naso, bocca, orecchie ecc.) E quindi usare quello schizzo approssimativo come linea guida in Photoshop (o simile).
Holger,

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Come proposto, questo è soggettivo e senza risposta (tranne per dire che quasi ogni flusso di lavoro AAA è diverso). Qual è il problema specifico che stai riscontrando?

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Dovrò contrastare quel voto negativo. Anche se può essere un po 'soggettivo, la qualità è buona altrimenti: che vale la pena incoraggiare.
Jonathan Dickinson,

"Penso che 2-3k polys (o meno!) Per un personaggio sarebbero più vicini alla verità" Questo non è stato vero fin dall'era PS2. Oggi i modelli di personaggi rompono facilmente 10K.
Nicol Bolas,

Risposte:


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A questo è estremamente difficile rispondere perché segreti commerciali come le condutture degli artisti per i principali sviluppatori sono protetti da NDA lunghi e rigorosi. Farò del mio meglio per riassumere ciò che ho imparato da studente nel campo.

La migliore risposta con cui posso iniziare è che varia per ogni sviluppatore. Quello che hai descritto con il modello creato per la prima volta in Zbrush o Mudbox è abbastanza comune, a quanto ho capito. La trama "cottura" è più variabile. Questo dipende interamente da ciò che richiede il motore. Se riesce a gestire una singola trama contenente tutte le informazioni, allora è quello che l'artista farà. Questo probabilmente non è poi così comune.

Generare trame in Photoshop dopo aver scartato il modello è, per quanto ne sappia, ancora molto comune (anche se Photoshop potrebbe non essere il particolare editor di immagini utilizzato). Ho sentito di un artista che usa GIMP per generare le sue trame.

Per quanto riguarda il terreno, il motore utilizzato probabilmente supporta la sua generazione. Ad esempio, Unity 3D ha un editor del terreno integrato. Tutto ciò che deve essere fornito sono le trame che verranno dipinte sul terreno. Un altro esempio è il motore su cui è stata costruita Saints Row: The Third. Un video dimostrativo mostrava uno sviluppatore che posizionava le strade in città e il segmento di strada che veniva posizionato cambiava automaticamente per adattarsi alla strada circostante. Strumenti come questo sono implementati dal motore e dai programmatori di strumenti al fine di semplificare il processo di sviluppo. Tuttavia, come qualcuno ha sottolineato in un commento, costruire queste strade è davvero il lavoro del progettista di livelli.

Riepilogo: la pipeline artistica dipende fortemente dai segreti commerciali interni e dal motore di gioco. Uno degli unici modi per apprendere i dettagli è entrare nel campo.

Oh, e infine, Pixar è ben nota per aver reso pubblici i suoi progressi e le tecniche grafiche, quindi potrebbero avere alcune informazioni sulla loro pipeline. Tuttavia, varierà da un gioco, poiché hanno l'opzione di rendering offline.


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Ci sono articoli su Internet. Alcuni team di sviluppo pubblicano blog di sviluppo, dipende da chi stanno commercializzando il gioco, spesso è un buon marketing mostrare un po 'di magia "dietro le quinte".

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

CCP's Eve Online ha una delle fan più geek, postano molti blog sulla tecnologia dietro l'esecuzione di un MMO (oltre alle normali modifiche al bilanciamento, pubblicano su server manutenzione, grafica, gestione del team di sviluppo, ecc.). I loro blog sono un'ottima risorsa.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Questi sono solo esempi, probabilmente non riguardano direttamente la tua domanda. Mi piacerebbe fornire un aiuto diretto, ma non ho mai cercato seriamente la tecnologia 3D, quindi non ho alcun segnalibro specifico. Sono qui solo per dirtelo, le informazioni sono là fuori, devi solo scavarle.


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Una volta iniziavi nel tuo pacchetto di modellazione e ...

  • costruire mesh di base
  • esportare in zbrush
  • scolpire e aggiungere gradualmente dettagli
  • esporta i dettagli di medio livello nel pacchetto 3d
  • fare modello e gabbia a bassa risoluzione
  • scartare il modello a bassa risoluzione
  • indietro modello alto a basso usando la gabbia
  • risultati del test nel gioco, quindi ripetere gli ultimi due passaggi fino a quando non appare corretto
  • struttura

O qualcosa di simile. Ogni posto è diverso, tra l'altro. La maggior parte degli studi ha strumenti per riorganizzare o tagliare completamente numerosi passaggi, perché il processo può essere così folle solo per un singolo modello di moderata complessità.

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