Ho visto la domanda di progettazione a livello generale, ma non molto si applica alla costruzione di buoni livelli solidi per i giochi RTS. Dove posso trovare informazioni su regole e meccanismi di progettazione del livello RTS?
Ho visto la domanda di progettazione a livello generale, ma non molto si applica alla costruzione di buoni livelli solidi per i giochi RTS. Dove posso trovare informazioni su regole e meccanismi di progettazione del livello RTS?
Risposte:
Equilibrio (di solito simmetria) in modo da non ottenere un vantaggio ingiusto da un punto di spawn casuale
A ciò si aggiunge una mappa abbastanza grande con punti di partenza abbastanza diversi, in modo che all'inizio del gioco ci sia un elemento di FUD: "Dov'è?" E la possibilità di usare strategie diverse come la ridistribuzione delle basi. Va bene avere un paio di mappe del tipo di campo da calcio per imparare il gioco, ma l'intera nebbia di guerra / elemento di sorpresa è la chiave per i giochi RTS; premia la ricognizione e crea suspense.
Posizioni difendibili. Passaggi stretti, ponti che puoi prendere e tenere
Qualche obiettivo nella terra di nessuno che ti incoraggi a uscire dalla tua base per cogliere l'iniziativa come prendere le alture, catturare edifici, controllare le risorse, ottenere la tecnologia.
Ecco un'intervista con un designer professionista di livello RTS, tratto dal libro Game Level Design di Edward Byrne:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
La simmetria fa bene all'equilibrio ma ho due cose da aggiungere:
Se rendi simmetrici i diversi lati della mappa, fallo con le cose che contano per il gameplay (come dimensioni e passabilità delle aree) ma cerca di variare visivamente i diversi lati ove possibile (come trame e oggetti di scena diversi, usando le montagne come blocco su da un lato ma edifici dall'altro). Questo porta più varietà nella mappa per renderlo più interessante.
O per andare oltre, potresti provare a rendere le mappe non simmetriche, mantenendo comunque l'equilibrio compensando gli svantaggi con vantaggi. Questo è molto più difficile però.
Oh, e a volte le persone vogliono giocare a mappe divertenti e non necessariamente bilanciate. Può essere interessante giocare contro un amico "con una mano legata alla schiena".
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Questo link è al blog di un designer di giochi tedesco (in inglese). Finora ha fatto solo la prima parte, ma sottolinea alcuni punti su come concettualizzare le mappe RTS. Lasciare alcuni commenti lo incoraggerà senza dubbio a completare la serie sulla progettazione di mappe RTS.
In realtà non sono d'accordo con il gioco pari al 100%.
Giochi come travian e tribalwars dimostrano un cattivo esempio di irregolarità. La tua posizione determina quasi completamente se vivrai o morirai nelle prime settimane.
Tuttavia, se la tua partita è solo una partita a squadre contro una squadra, che durerà solo mezz'ora o un'ora, scoprirai che avere una situazione generata casualmente a volte è abbastanza divertente (anche se non deve essere troppo sbilanciato).
I "Pro" del gioco saranno entusiasti dell'idea di vincere anche se non è giusto per loro, e quando è più facile per loro, benissimo, è solo mezz'ora.
I non professionisti o i professionisti prospereranno quando avvantaggiati e impareranno di più quando svantaggiati.
E i noob godranno di un successo maggiore quando è una situazione più facile, ma avranno la scusa di "beh, sto ancora imparando" quando vengono frustati.
Funziona particolarmente bene, quando le persone sono abbinate a qualcuno di un "Livello" o "Esperienza" simile
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Solo il mio 2c