Qual è la migliore formula head-bob?


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Dato un punto nello spazio, una direzione di viaggio e un tempo dall'inizio, qual è una formula convincente e non disgustosa per simulare il bob? Che cosa ha avuto successo nei giochi precedenti? C'è stata qualche ricerca su quali bob inducano meno la malattia?

Un esempio di formula ingenua per la testa, applicata all'asse verso l'alto:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


... o dovrei considerare forse di mantenere lo stesso punto nello spazio, ma di regolare il tono della videocamera?
tenpn

Domanda interessante. In realtà è la prima volta che ho considerato che il bobbing della testa potrebbe causare malattie. Di solito non mi sento male da nessun gioco, ma ho visto persone che non riescono a guardare nessun gioco in prima persona in movimento senza sentirsi male. Anche quando mi guardo intorno senza camminare.
David Gouveia,

Il mio suggerimento sarebbe probabilmente quello di guardare le persone che camminano e corrono e cercano di capire uno schema nel loro movimento della testa XY. Non penso che il tono sia tipicamente usato a meno che la persona non si guardi intorno.
David Gouveia,

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Snarky risposta: uno che posso disattivare;)
Andrew Russell

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Nella mia esperienza personale, il bobbing della testa è sempre fastidioso se non disgustoso. Lo spengo sempre.
Joren,

Risposte:


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Gah! Non cambiare tono. Affatto. A meno che tu non voglia che il giocatore si senta come se stesse giocando un ubriaco e combattendo la telecamera. Il tuo punto focale è impostato dal controllo del giocatore, non modificarlo.

Non sono nemmeno sicuro che meriti una "formula" - penso che saresti meglio servito con un movimento prevedibilmente casuale. Guarda il rumore Perlin a bassa frequenza per generare le tue curve di offset. Qualsiasi formula semplice che ti viene in mente sarà abbastanza prevedibile da sconfiggere l'intero punto del bob - per dare l'impressione che l'avatar non si muova in modo artificiale. Puoi combinare le funzioni di trigger per ottenere una curva levigata pseudo-casuale, ma stai molto meglio usando il rumore Perlin che è perfetto per questo tipo di lavoro.

Non sono a conoscenza di alcuna ricerca sul "buon" bobbing della testa, ma direi che se hai intenzione di farlo, devi fare alcuni test a freddo e iterazione. Tu (l'implementatore) non sei in una buona posizione per giudicare l'efficacia della tua implementazione, perché molto rapidamente dopo l'inizio, diventerai iper-sensibilizzato alla quantità e al modo del bob. Ciò che gli altri potrebbero trovare buoni, ossessionerai e rigetterai.

Soprattutto, mantieni il movimento sottile. La tentazione durante l'implementazione è di aumentare il fattore "bob" fino a quando non si nota, perché vuoi vederlo avere effetto. Non va bene. Idealmente, il giocatore non nota nemmeno il bobbing - se dopo il test chiedi loro se hanno notato il loro punto di vista bobbing mentre correvano, penso che dovrebbero dire di no. Lo scopo di un movimento oscillante nel punto di vista è quello di rendere il movimento naturale, in modo da non sentirti come se stessi scivolando come una telecamera sopra un carrello a ruote. Il cervello posteriore del giocatore raccoglierà la natura artificiale di un'implementazione ingenua, ma ci vogliono solo piccole sottili variazioni da quella per ingannare la percezione.


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L'ultimo punto può essere applicato a molte aree di sviluppo, ad esempio l'IA. È un buon punto.
tenpn

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Ci sono molte cause di nausea. Ecco i fattori ambientali da considerare:

  1. Più è grande lo schermo, più è probabile che provochi nausea.
  2. Più l'utente è seduto sullo schermo, più è probabile che causi nausea.
  3. Più scura è la stanza, maggiori sono le probabilità di causare nausea.
  4. Gli spettatori di terze parti - i passeggeri non interattivi - hanno maggiori probabilità di provare nausea rispetto a qualcuno che ha una qualche forma di controllo sul gioco.
  5. Una posizione di visualizzazione leggermente inclinata in genere provoca più nausea rispetto a una posizione di visione diretta o una posizione di visione fortemente inclinata. (Questo di solito interagisce con il n. 4 sopra, peggiorando le cose per gli spettatori non interattivi)

(Normalmente non hai il controllo di questi fattori ambientali, a meno che tu non stia effettuando un'installazione di gioco. Nel qual caso, dovresti assolutamente considerarli.)

Ricorda che la nausea è causata da un disaccordo tra ciò che viene visto dagli occhi e ciò che viene sperimentato dai sensori di movimento interni del tuo corpo nelle orecchie interne; maggiore è il contesto in cui il cervello riceve quel movimento visto dagli occhi non è un movimento reale (diciamo, trovandosi in una stanza ben illuminata con molti oggetti fissi visibili dietro lo schermo), meno si sperimenterà la nausea.

In termini di comportamento della fotocamera stessa, qualsiasi tipo di movimento ritmico automatico può facilmente causare nausea. Le rotazioni sono le peggiori (in particolare l'inclinazione), ma anche le traduzioni ritmiche da un lato all'altro o su e giù causeranno nausea per molti (ma non tutti!) Giocatori.

Per questo motivo, se si utilizza il bob della fotocamera, è importante includere sempre un'opzione per disabilitarlo. In caso contrario, molti giocatori non potranno giocare per più di qualche minuto alla volta.

Come regola generale, più lento è il ciclo e minore è il movimento della telecamera lungo quel ciclo, minore sarà la nausea per i giocatori che sono sensibili ad esso.

Inoltre, improvvisi cambiamenti di velocità sono particolarmente negativi per la nausea; qualsiasi movimento ritmico che scegli di usare dovrebbe essere regolare attraverso tutto il suo arco, piuttosto che "rimbalzare" lungo qualsiasi asse, come fa il tuo esempio grafico.

Vale anche la pena notare che la maggior parte dei giocatori non ha immediatamente risposte di nausea; quelle risposte si accumulano in pochi minuti. Alcuni giochi eseguono quindi periodicamente questi tipi di movimenti della telecamera; per esempio, quando il giocatore sta eseguendo una mossa "sprint" di durata limitata, anziché per tutto il tempo in cui il giocatore sta funzionando normalmente. È probabilmente ancora importante consentire a coloro che sono sensibili alla nausea di disabilitare completamente l'effetto, ma un numero maggiore di utenti sarà in grado di tollerare l'effetto se è raro che se sia costante.


Quali sono le tue fonti?
Anko,

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Lascerò sul tavolo due idee aggiuntive.

Prima di tutto, hai mai visto la telecamera in prima persona di Mirror's Edge in azione? Vedi questo link se non l'hai fatto. Non sono sicuro del pitch, ma c'è un bel po 'di rollio cambi e penso che sia molto dinamico e fresco. Quindi questa è solo una possibilità per te di prendere in considerazione l'incorporamento anche nella tua formula, se ti piace la sensazione che dà.

Un'altra idea che non conosco se un gioco usa, è quella di prendere un modello 3D animato semplificato di un personaggio che cammina, e anche se non vuoi renderlo, puoi comunque raccogliere informazioni sulla posizione della testa da esso, o anche allegare il tuo macchina fotografica fino all'osso della testa. E se il personaggio ha movimenti oculari indipendenti dalla sua testa, potresti persino incorporarli entrambi . Non so come sembrerebbe in azione, ma immagino che dovrebbe comportarsi in modo molto realistico. Ma c'è anche la possibilità che possa sembrare estremamente disgustoso :-)


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Il sistema di visione umana include alcuni (piuttosto sofisticati) controlli di feedback per consentire agli occhi di tracciare il movimento relativo degli oggetti. L'effetto finale di questo è che, quando ci si concentra su un punto particolare, l'immagine di quel punto continuerà a essere proiettata all'incirca nella stessa posizione sulla retina nonostante il movimento del punto e della testa. (Come semplice dimostrazione: concentrati su una parola in questa pagina. Muovi la testa. Nota con quanta violenza devi muovere la testa prima che la parola inizi a confondersi e spostarsi dal centro del tuo campo visivo.)

Per emulare questo effetto, quando si sposta la videocamera, è necessario regolare anche la direzione della vista in modo che qualunque cosa l'occhio del giocatore si concentri, rimane nella stessa posizione sullo schermo. Dal momento che non hai alcuna informazione su dove il giocatore sta guardando, il meglio che puoi fare è fare la supposizione non irragionevole che probabilmente stanno guardando al centro dello schermo. Questo produrrà un effetto più simile a quello che "ti aspetti", che sta cambiando leggermente la parallasse mentre il punto di vista si sposta.

Probabilmente è impossibile eliminare completamente la nausea. La cinetosi è in genere una risposta a input sensoriali incoerenti. In un veicolo, l'incoerenza è che le informazioni inerziali dall'orecchio interno indicano il movimento, mentre i segnali visivi indicano che sei fermo. Con head bob, il contrario sarà vero.


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Consiglio vivamente di non cambiare il tono della videocamera, poiché il suo fronte è sotto il controllo del giocatore. Il solo uso di una funzione sinusoidale per deviare leggermente lungo l'asse verticale / Y di solito funziona bene.


Ah bene nel mio contesto molto specifico, il giocatore non ha alcun controllo sull'intonazione della telecamera durante il movimento. Stanno essenzialmente viaggiando lungo una spline, quindi sono libero di scherzare con il pitch se mi piace.
tenpn
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